13 січня 2023

Новини про "Кас-Хатар"

Я тут зрозумів, що за межами дискорду "Синдрому" майже не розповідав про долю "Кас-Хатару" -- міського модуля, який я анонсував ще до початку війни в старому пабліку. З іншого боку, за межами мого дискорду воно майже нікому і нецікаво.
Так чи інакше, я продовжую над ним працювати. Перший драфт вже готовий, і зараз я займаюся другим. Приблизний обсяг -- 260 000 знаків з пробілом. Дуже, дуже багато, порівняно з моїми минулими пригодами. Другий драфт буде вже пригодним до використання, і я сподіваюся віддати його бета-рідерам.

Але фінальну версію я планую зробити україномовною. Питання лише в тому, чи вистачить в мене сил на переклад, бо заїбався я неймовірно.

Щодо російськомовної версії... остаточно я нічого не вирішив, але дуже малоймовірно, що я стану витрачати зусилля на її оформлення та верстання. В будь-якому випадку, Google Translate непогано справляється з UA-RU перекладом (а ось навпаки в нього виходить набагато гірше).

Такі справи.

12 січня 2023

Про "легкі" OSR-системи

Десята вечора. Партія нарешті зібралася на гру перший раз за два тижні. Ти зайобаний як пес після робочого дня. І замість того, щоб нарешті перейти до пригод, ви пів години змушені розподіляти навантаження...

Серед англомовних колег розпочався челендж Dungeon 23, і з цього приводу Гас Л, автор багатьох непоганих модулів, написав таку статтю: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2022/12/dungeon-design-process-and-keys.html

Сама стаття досить корисна і я усім її рекомендую, але мою увагу особливо привернула наступна частина (переклад мій):

Наприклад, у 2022 зазвичай грають коротші сесії, ніж ті, на які було розраховане D&D в 1975 чи в 1980. Замість 10-12 годин більшість сучасних ігор проходять онлайн протягом 2 або 3 годин. Це не лише культурне, а і матеріальне обмеження. Останні три роки навчили усіх, крім шкільних адміністраторів, що залишатися сфокусованим під час відеозустрічі набагато складніше, ніж зібравшись за єдиним столом. Я вважаю, що можливість грати з далекими друзями того варта.

Це цікавий розвиток не лише с точки зору технологій -- зменшена тривалість зустрічі також безпосередньо впливає на гру.

Питання тривалості зустрічі загострюється, якщо ви дотримуєтесь стиля гри в "експедиції" -- традиції скінчати сесії за межами данжу (що майже обов'язково для гри в мегаданжі з високою летальністю), щоб кожна ігрова зустріч була окремою експедицією, в який здатні брати участь нові герої і набагато простіше вирішується питання відсутніх гравців. Але цим вплив не вичерпується. По-перше, розмір партії в середньому зменшився, бо в онлайні важче впоратися з великою групою. По-друге, правила по навантаженню і їх взаємодія з механіками ресурсів (наприклад, тривалості факелів) спроєктовані для триваліших сесій. Щоб адаптуватися до цих змін, компонування підземелля теж повинно змінитися; потрібні нові підходи щодо відстаней, кількості входів, потужності монстрів і кількості та розташування скарбів. Щоб зробити мегаданжен для онлайн-гри, автору треба відсторонитися від того, як мегаданжі робились у минулому, тому що люди навряд чи будуть проводити пригоди так, як проводили їх у минулому.

Оця думка відкрила мені очі на увесь Nu-OSR, який я вважав безглуздим мотлохом. Він не став мені цікавіший, але тепер я розумію, чому автори усіх цих "легких" OSR-систем робили те, що робили; спрощували правила, позбавлялися таких речей, як детальні підрахунки навантаження та ресурсів, уніфікували механіки. Зараз я бачу, що для цього існують інші приводи, ніж звичайне бажання усе спростити та "оказуалювати".

Інша справа, що ми все одно впираємось у формат гри, і швидкі забіги по підземеллю на дві-три години увечорі ніколи не будуть такими ж цікавими (особисто для мене), як велика і тривала кампанія з містами, мандрами по суші та по морю, різними данжами, великими битвами та усім таким іншим - а для цього все одно потрібна більш вагома та детальна симуляція деяких аспектів.