Сподіваюся, ви скучили за серйозними статтями…
Передмова
Свій старий, ще російськомовний паблік я позиціював, як призначений лише для тих, хто вже глубоко поринув у OSR. Це звільняло мене від необхідності постійно пояснювати відмінності «старої школи» від сучасних редакцій, необхідні для розуміння контексту моїх матеріалів.
Але зараз моя аудиторія не лише значно зменшилася, але й змінилася. Будемо реалістами – серед україномовних читачей прихильників олдскулу можна перерахувати по пальцях, і це ще добре, якщо доведеться задіяти обидві руки…
Так чи інакше, роблю пояснення, необхідне для розуміння цієї статті. У старих редакціях – тобто, OD&D, B\X та BECMI, першої редакції AD&D – процес дослідження підземель значно відрізнявся від сучасних ігор.
По-перше, гравці не отримували карту підземелля. Вони малювали її самостійно, орієнтуючись на слова ведучого. Зараз багато хто спрощує цей момент, просто поступово відкриваючи карту у різних електронних додатках, але все одно – гравці не бачать все підземелля разом і повинні його досліджувати. Далі, дослідження відбувається за конкретними правилами – не просто «йдемо туди, йдемо сюди». Ігровий процес поділяється на ходи. Один хід займає 10 хвилин. За цей час герої можуть зробити певні дії або пройти певну відстань, яка залежить від їхньої навантаженості. І третє – партія стикається не лише з фіксованими енкаунтерами у певних локаціях, а і з випадковими енкаутерами. Перевірка на випадковий енкаунтер робиться через певну кількість 10-хвилинних ходів – зазвичай, через два ходи, але це число може відрізнятися від данжа до данжу. Умови, за яких відбувається випадковий енкаутер, теж визначаються правилами – відстань, освітлення, чи захоплена якась сторона зненацька, як вона реагує тощо. Зазвичай, ці правила використовуються частіше та мають значно більший вплив на гру, ніж аналогічні правила у сучасних редакціях.
І саме за цих умов і за наявності цих правил великі, складні та заплутані данжени «старої школи» мають сенс та забезпечують цікавий ігровий процес.
***
Ну а тепер, зробивши необхідну передмову, переходимо до головного змісту статті.
Два головних рев’юера олдскульних пригод, Брайс Лінч та Князь Порожнечі, часто кажуть у своїх рецензіях щось таке: «знову симетричний данж, це погано та нецікаво». Здебільшого, я з ними згоден. Данжі краще не робити симетричними – це дійсно погано впливає на цікавість їх геометрії.
Але перший ярус «Самоспалення», модуля у складі «Кас-Хатару», я зробив симетричним, і, гадаю, в мене вийшло зробити його цікавим. Я використав низку прийомів – деякі для того, щоб уникнути негативних ефектів, що роблять дослідження симетричної локації менш цікавим, а деякі для того, щоб використати можливості, які дає нам симетрія. Про ці прийоми я і спробую розповісти.
Перший ярус катакомб під Кас-Хатаром |
Симетричні комплекси замість симетричних кімнат
Припустимо, що в нас є кімната по один бік осі симетрії, і, звичайно, така ж кімната по інший бік. Оце – одна з тих речей, яка робить симетрію нецікавою. Бо симетрія тут підмінює собою геометричну складність. Замість того, щоб зробити складне середовище, ми робимо просте середовище та віддзеркалюємо його. Це не вирішує задачу створити цікавий процес дослідження, бо тут відсутні цікаві вибори в орієнтуванні – в який бік йти, обшукати кімнату чи піти коридором далі тощо. І ми просто множимо цю відсутність вдвічі.
Принципово тут нічого не змінилося. Данж такий же симетричний, як і раніше. Але зараз, коли гравці заходять в одну з прилеглих до коридору кімнат, вони опиняються перед вибором – двері ліворуч, двері праворуч чи прохід прямо? Тож принаймні першого разу цей комплекс цікавіший, ніж окрема кімната, яка не забезпечувала такого вибору.
Ось приклади таких комплексів з «Кас-Хатару»:
Важливо не робити ці комплекси занадто складними, бо, знову ж – герої зустрінуть їх вдруге. І в другий раз складність вже не матиме сенсу. Я користувався переважно схемою з одним центральним «хабом» та декількома боковими приміщеннями, але можливі й інші варіанти.
Відрізняючийся вміст кімнат
Це не має прямого відношення для геометричного планування данжу, але це важливий пункт. Логічно, що якщо данж побудований симетрично, то симетричні кімнати повинні виконувати одні і ті ж самі функції для його мешканців. Але вкрай потрібно зробити так, щоб вміст таких кімнат відрізнявся. Відсутність цього – головна проблема симетричних данжів.
Симетрія як підказка
Симетрія – це чудовий засіб натякнути гравцям про наявність таємних кімнат. В нас є кімната з таємними дверима та її симетричний «двійник». В одній з цих кімнат таємні двері відчинені. Побачивши їх, гравці можуть зробити висновок, що в іншій кімнаті також повинен бути прохід.
В «Кас-Хатарі» певні проходи закладено кам’яною кладкою, і їх неможливо виявити візуально. Але в одній кімнати ця кладка, яка закриває прохід, обвалилася, підказуючи, що симетрична кімната (де кладка вціліла) влаштована так само (приміщення К1-57 та К1-58 відповідно, для тих, кому цікаво).
Відсутність симетрії
Гравці доволі швидко зрозуміють, що данж влаштований симетрично. На цьому їх легко спіймати.
Приклад з Кас-Хатару – в одному з симетричної пари комплексів є тунель, який веде з підземелля на поверхню.
Кімнати вздовж осі симетрії
В мене вони доволі прості, але можна зробити досить складну область підземелля, що буде наявна лише в одному екземплярі. Ця дихотомія – наявність водночас симетричних та несиметричної областей – непогано працює на загальну анізотропність середовища.
Ось Z
На першому ярусі Кас-Хатару є два спуски на другий ярус. Таким чином утворюється петля по Z-осі координат через другий ярус (який вже влаштований несиметрично).
Гадаю, що читачеві ці прийоми здалися вельми очевидними. Чому ж тоді продовжують з’являтися нецікаві симетричні підземелля?
Тут як з петлями. Потрібного результату можливо досягти, лише використовуючи всі засоби в комплексі.
В одному місці використовується симетрія, щоб вказати на наявність таємного проходу. На карті декілька таких симетричних місць з таємними дверима, і один випадок дає підказку для всіх інших. Але в інших місцях симетрія відсутня – в двох кімнатах є таємні проходи, яких немає з іншого боку карти.
Карта не лише спланована через «хаби» з боковими кімнатами – вміст кімнат у цих окремих областях також відрізняється. Одна справа – різний вміст двох симетричних кімнат. Інша – коли відрізняється вміст двох комплексів; через наявність взаємозв’язків у середині окремого комплексу спрацьовує кумулятивний ефект, підкреслюючи ці відмінності.
Є не лише два спуски на другий ярус, але й два шляхи на поверхню.
І так далі.
Взагалі, людські істоти так влаштовані, що симетричне ми сприймаємо як естетичне, а несиметричне – навпаки. Тому архітектурні споруди, для яких важлива естетика, зазвичай є симетричними.
Але загалом я все одно раджу використовувати симетрію дуже обмежено – можливо, для окремої частини підземелля. Навіть з використанням усіх перелічених засобів зробити симетричне середовище цікавим воно швидко вичерпує свій потенціал. Саме тому другий ярус катакомб під Кас-Хатаром я зробив вже без симетрії.