05 квітня 2022

[АРХИВ] «Семена неземных наслаждений» — постмортем

1

Сначала у меня в голове был совсем другой модуль. Я хотел создать галерею извращённых наслаждений — извращённых не столько в сексуальном плане, сколько просто странных и издевательских. Именно так мне пришла в голову мысль о комнате со статуями, перекочевавшей в финальную версию подземелья — изначально это было частью «наслаждения тишиной». Сначала безумные статуи орут так, что из ушей кровь идёт, а потом ты входишь в комнату с магической тишиной и облегчённо вздыхаешь. Здорово, правда?

[АРХИВ] Компоненты приключения

Подумайте вот о чём: любое приключение состоит из набора компонентов разного типа.

Возьмём в качестве примера обычный модуль с подземельем — хоть Tomb of Serpent Kings, хоть Winter's Daughter, хоть B1. Какие компоненты можно там выделить?

  1. Карта подземелья
  2. Слухи
  3. Случайные столкновения
  4. Комнаты подземелья
  5. В комнатах: чудовища и NPC
  6. В комнатах: ловушки
  7. В комнатах: сокровища
  8. В комнатах: головоломки
  9. В комнатах: интерактивные объекты (всё, что не попадает в категорию чудовищ, NPC, ловушек, сокровищ и головоломок)

Я говорю «в комнатах», но всё это может находиться также в коридорах или вообще создаваться на ходу с помощью генераторов — важно, что в итоге компонент занимает определённое место на карте.

Руководствуясь этим списком, вы легко можете написать собственное приключение в таком же формате. Нужно просто подготовить всё вышеперечисленное. Конечно, при этом стоит постараться, чтобы компоненты сочетались между собой, но это уже дело техники — самое главное, вы знаете, ЧТО надо делать. Можно даже не использовать весь список — многие, например, обходятся без головоломок.

А если вам хочется написать приключение в каком-то другом формате? Измените набор компонентов. Например, приключение в жанре «ограбления особняка», про подготовку которых я писал вот здесь (часть 1, часть 2), состоит из следующих компонентов:

  1. Карта особняка
  2. Список способов проникновения
  3. Информация (слухи)
  4. Патрули
  5. Комнаты
  6. В комнатах: ценности
  7. В комнатах: ловушки
  8. В комнатах: стражники на постах и NPC
  9. У стражников и NPC: расписание

Вуаля.

Подобная перспектива позволяет анализировать чужие приключения, разбирать их буквально по кирпичику. Этот способ применим вообще к любым приключениям для НРИ. Даже к «Хроникам Джованни».

Кроме того, вы можете прикинуть, как будут сочетаться между собой разные компоненты. Что будет, если вместо обычных бродячих монстров использовать в подземелье предложенные мной патрули?

Конечно, наличие большинства компонентов так или иначе обусловлено системой. Но в большинстве случаев это не жёсткое требование: теоретически ничто не мешает вам использовать все компоненты классического данженкроула в модуле для VtM.

Если вы придумали идею для модуля, но не знаете, как её реализовать, задайте себе вопрос: какие компоненты мне для этого нужны?

В конце концов, геймдизайн (что-то меня корёжит в последнее время от этого слова) — он зачастую про то, чтобы задавать правильные вопросы.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, darkmentat, Anonim, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

[АРХИВ] Подготовка «воровского» модуля. Часть 2

 Часовые и патрули

Самое худшее, что можно сделать — это попытаться воссоздать размещение и поведение противников из компьютерных игр в жанре стелса. Просто не надо.

Начнём с того, что нам толком не нужен «конус» зрения и точное место, где стоит стражник. Вряд ли он будет стоять, как истукан, на одном месте и таращиться всё время в одну точку — даже если несёт караул. Поэтому достаточно знать, в какой комнате\коридоре находится стражник, считая, что он видит всё, что теоретически может увидеть. Пускай в дело вступают освещённость, обходные пути, проверка скрытности и разные хитрости. На крайний случай можете кинуть кубик, чтобы узнать, в какую сторону смотрит NPC.

Стражниками не обязательно должны быть люди

[АРХИВ] Подготовка «воровского» модуля. Часть 1

Раз в правилах игры уже есть большая часть необходимого, то и обычной подготовки ведущего должно быть почти достаточно, разве нет?
В целом, да. Почти. Есть несколько моментов, которые могут значительно обогатить игровой опыт именно что «воровским» геймплеем.

Итак, о чём нужно подумать во время подготовки к игре?

[АРХИВ] Скрытность для «воровских» модулей

На самом деле, это довольно важная для OSR игра
Марафон Thief 1-2, написание «Коллекции» и рецензия на Kidnap the Archpriest заставили меня думать о том, как из D&D старой школы сделать игру, сосредоточенную на воровстве. Речь, конечно, вовсе не о мелких карманных кражах (да и в этом отношении всё уже сделано). Нет, речь о тайном проникновении в богатые особняки, школы магов, сокровищницы королей, и изымании оттуда ценностей. Как Thief, только D&D.

[АРХИВ] Нейминг — это важно

Однажды я пообещал, что начну выпускать ежемесячный миниданж, как только у меня наберётся десять патронов. Казалось бы, что там сложного. Запустил генератор данжей, немного подправил результат — и готово. Делов на один вечер.

Но, естественно, амбиции не позволили мне так поступить. И практически сразу же после достижения объявленной цели я столкнулся с творческим кризисом. Надо было что-то писать, раз обещал, но что? Идей не было.

Обдумывая эту проблему, я начал размышлять о произведениях, которые мне нравятся, и о том, что именно делает их такими привлекательными. Мысли свернули на серию Dark Souls. Вспомнился босс из третьей части. «Дьяконы Глубин».

Почему-то тему нейминга (naming, т.е. «наименование», «присвоение имён», от англ. name) стабильно обделяют вниманием в любых статьях о создании сеттингов и миротворчестве. Есть масса статей про «лоскутный» подход к миру в тех же Dark Souls, но никто не обращает внимания на безупречно подобранные имена, названия и топонимы.

«Дьяконы глубин» — звучит безумно здорово. (Интересно, что там на японском было). Берём церковное звание из христианства, добавляем к нему лавкрафтианский намёк — вуаля. Я, конечно, не знаю, как работала мысль авторов (и, тем более, локализаторов) — скорее всего, она шла всё-таки от названия локации, «Храм Глубин» — но в результате получилось именно то, что я искал для себя.

И я начал думать в этом направлении. Попытался сначала найти слово, которое стало бы основой для всего. Уже не помню ход размышлений; по странной ассоциативной цепочке я пришёл, кажется, к «скопцам» — причем не просто к кастратам, а к религиозной секте с таким названием. См. википедию.

Затем, отталкиваясь от скопцов и пытаясь подражать Dark Souls, я придумал Чешуйчатого Евнуха. Отличное имя для босса из DS.

А всё остальное было уже делом техники. Так родились «Палаты Оскопления» — очень мощный, с моей точки зрения, концепт. Всего с одного правильного имени.

Посмотрите на творчество OSR-звёзд. Откройте Maze of the Blue Medusa и позабивайте в поисковик разные имена оттуда — найдёте много чего интересного.

Посмотрите на Dragon Age (терпеть не могу) и его топонимы. На «Ведьмака». На «Игру Престолов».

Нейминг — это важно.