Подумайте вот о чём: любое приключение состоит из набора компонентов разного типа.
Возьмём
в качестве примера обычный модуль с подземельем — хоть Tomb of Serpent
Kings, хоть Winter's Daughter, хоть B1. Какие компоненты можно там
выделить?
- Карта подземелья
- Слухи
- Случайные столкновения
- Комнаты подземелья
- В комнатах: чудовища и NPC
- В комнатах: ловушки
- В комнатах: сокровища
- В комнатах: головоломки
- В комнатах: интерактивные объекты (всё, что не попадает в категорию чудовищ, NPC, ловушек, сокровищ и головоломок)
Я
говорю «в комнатах», но всё это может находиться также в коридорах или
вообще создаваться на ходу с помощью генераторов — важно, что в итоге
компонент занимает определённое место на карте.
Руководствуясь
этим списком, вы легко можете написать собственное приключение в таком
же формате. Нужно просто подготовить всё вышеперечисленное. Конечно, при
этом стоит постараться, чтобы компоненты сочетались между собой, но это
уже дело техники — самое главное, вы знаете, ЧТО надо делать. Можно
даже не использовать весь список — многие, например, обходятся без
головоломок.
А если вам хочется
написать приключение в каком-то другом формате? Измените набор
компонентов. Например, приключение в жанре «ограбления особняка», про
подготовку которых я писал вот здесь (часть 1, часть 2), состоит из следующих компонентов:
- Карта особняка
- Список способов проникновения
- Информация (слухи)
- Патрули
- Комнаты
- В комнатах: ценности
- В комнатах: ловушки
- В комнатах: стражники на постах и NPC
- У стражников и NPC: расписание
Вуаля.
Подобная
перспектива позволяет анализировать чужие приключения, разбирать их
буквально по кирпичику. Этот способ применим вообще к любым приключениям
для НРИ. Даже к «Хроникам Джованни».
Кроме того, вы можете
прикинуть, как будут сочетаться между собой разные компоненты. Что
будет, если вместо обычных бродячих монстров использовать в подземелье
предложенные мной патрули?
Конечно, наличие большинства
компонентов так или иначе обусловлено системой. Но в большинстве случаев
это не жёсткое требование: теоретически ничто не мешает вам
использовать все компоненты классического данженкроула в модуле для VtM.
Если вы придумали идею для модуля, но не знаете, как её реализовать, задайте себе вопрос: какие компоненты мне для этого нужны?
В
конце концов, геймдизайн (что-то меня корёжит в последнее время от
этого слова) — он зачастую про то, чтобы задавать правильные вопросы.
***
Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott,
Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh,
MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, darkmentat, Anonim, Emergent666,
Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.