10 квітня 2022

[АРХИВ] Навыки в разных редакциях D&D

С самого зарождения концепции настольных ролевых игр возникла необходимость оценивать успешность или принципиальную возможность того или иного действия в процессе игры.

И если с боевыми действиями на помощь пришла «Кольчуга» (пускай и не сразу), то с другими аспектами приключенческой деятельности всё оказалось немного сложнее. Так возникла концепция навыков – списка действий или широких областей экспертизы, к которым может прибегнуть персонаж.

За долгие годы существования НРИ эту концепцию развивали в самых разных направлениях и применяли самыми разными способами. И именно она стала причиной огромного количества заблуждений относительно OSR из-за пресловутой формулировки «навыки игрока вместо навыков персонажа».

Одно из таких заблуждений – что навыков персонажа в OSR нет вовсе. На самом деле в том виде, в котором мы привыкли их видеть, их действительно нет – однако существует множество «но». Поэтому в этом тексте я расскажу, как «навыки персонажа» в D&D менялись от редакции к редакции.

[АРХИВ] Hit Dice и экономика хит-поинтов

Прошлый пост на стене предсказуемо привёл к обсуждению случайной накидки хит-поинтов, хотя и был написан совершенно о другом. Что ж, давайте поговорим о хит-поинтах и смысле такой штуки, как Hit Dice.

Сразу скажу – дело не в том, что лучше или хуже. За любым геймдизайнерским решением стоят какие-то причины. Я просто хочу показать вам логику, стоящую за концепцией Hit Dice. Для этого нам придётся обратиться к истокам, к самым корням Иггдрассиля, к трём коричневым брошюркам – к OD&D.

[АРХИВ] Surprise Round в подробностях

Правила большинства ретроклонов пишут, что она проверка на surprise необходима только тогда, когда одна или обе стороны могут не знать о присутствии противника. Ряд обстоятельств – освещение, шум и прочее – могут предотвратить проверку неожиданности. Однако подробно эти обстоятельства не перечислены. И хотя другие правила действительно зачастую написаны так, что становится понятно, как они влияют на шанс застать врасплох или быть застигнутым врасплох самому, разные ведущие всё равно по-разному могут трактовать их применение.

При этом surprise round – очень важное преимущество в рамках подхода «бой как война». Описать условия получения surprise будет полезно хотя бы ради того, чтобы ваши игроки могли ими осознанно манипулировать.

Примерно так работает surprise round у меня.

[АРХИВ] Проблемы вора в B\X

Четвёрка классов «файтер, клирик, маг и вор» давно и прочно стала едва ли не стандартом по умолчанию. К ней часто что-то добавляют, но при этом основные четыре архетипа присутствуют почти всегда.

Однако какого-то условного равновесия (я специально не использую слово «баланс») между этими классами достичь удалось далеко не сразу. Если мы берём стандартные правила B\X, то любой класс, кроме воина и демихуманов, вызывает у современных игроков те или иные претензии: маг якобы бесполезен на начальных уровнях, жрец слишком силён, ну а вор ничего толком не может, кроме своих умений, которые поначалу исключительно невелики и проще совсем их не трогать.

Про другие классы поговорим как-нибудь потом. Что же касается проблем вора — они действительно есть. Практически каждый неоклон как-то пытается их решить, но, на самом деле, можно обойтись и без тотального переделывания класса. Лично мне архетип вора, как он представлен в старых редакциях, очень нравится, хотя и требует специфического подхода.