18 квітня 2022

[АРХИВ] Песни мёртвых рыб, часть первая

Так случилось, что «Песни мёртвых рыб» я начал водить уже после релиза модуля. Приключение это непростое, да ещё и для высоких уровней. Я сразу сказал игрокам — нужен маг с заклинанием подводного дыхания. И что вы думаете? На первую игровую встречу явились два вора и один воин. Что ж, где наша не пропадала. По крайней мере, лодку по моей подсказке они всё-таки взяли...

На заре своей приключенческой карьеры нашим героям довелось побывать в неком храме Иштар, пострадавшем от нападения неизвестных фанатиков. Там они подружились с русалкой Сибенн, жрицей Иштар. И вот недавно Сибенн попросила их проведать свою сестру, лет пятнадцать назад поселившуюся в уединённом озере — а заодно рассказала про это озеро любопытную легенду; много веков назад на его берегу стоял город, которым правил надменный царь. Царь в своей гордыне попытался насильно овладеть девой-Луной, за что и поплатился; весь его город был стёрт с лица земли.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 5

А на следующий день смерть нашла Зуса.

Рагалу, их единственному вору, после попадания в ловушку и вонзившегося в ступню шипа никуда не хотелось идти, так что его оставили в лагере — отдыхать. Вместо этого жрец подготовил заклинание, позволяющее находить ловушки.

Соваться в лагерь сиал-атун не рискнули. Вместо этого отряд направился в коридор со статуями, где уже рассеялся едкий газ. Первое заклинание поиска ловушек потратили здесь. Зря, ловушек здесь больше не было.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 4

На следующий день они столкнулись с сиал-атун.

В этот раз отряд собрался на длительную вылазку в подземелья. Герои взяли с собой лишнюю порцию походного пайка, нагрузили Ашура припасами и топливом для костра из верблюжьего навоза, и отправились к бронзовой двери, которую обнаружили в прошлый раз.

Переход был долгим и первое время проходил спокойно. Сначала малые пещеры, затем — тоннель со статуями и ворота, затем — чёрный берег с резными камнями-оберегами и озером ртути. Путь между окаменевшей рощей и пляжем. Святилище с пятью статуями, державшими урны с загадочными порошками.

Миновав статуи, они увидели впереди пламя чужого факела.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 3

…На следующий день в лагере остались вор Рогал и воин Заур. Остальные, захватив беглого раба сиал-атун Ашура, снова спустились в пещеры, укрывшие циклопический некрополь.

До огромной пещеры с пляжем из камней-оберегов дошли спокойно. Сначала проверили то место, где оставили стеклянную девушку — и нашли лишь обрывки верёвки. В рощу решили пока не возвращаться.

Ориентироваться в погружённой во мрак пещере оказалось тяжело, даже несмотря на казавшуюся бесконечной серебристую гладь, что окружала виднеющийся вдали зловещий силуэт некрополя. Обходя пещеру по периметру — в другую сторону, противоположную роще — отряд случайно оторвался от стены и оказался у одинокого окаменевшего дуба. За дубом, футах в тридцати, и начиналась серебристая гладь, окружённая стеной испарений.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 2

За приоткрытыми бронзовыми воротами виднелось куда более необъятное пространство. Мрак этой исполинской пещеры озаряли жуткие колдовские огни — где-то очень далеко. В их свете поодаль от врат — двести футов? Триста? — можно было различить широкий, словно бесконечный простор, идеально гладкую серебристую поверхность, над которой клубилась плотная пелена белесых испарений. Где-то по ту сторону серебристой равнины, очень далеко, возвышался сплошь чёрный, неразличимый силуэт огромного обелиска — чудовищной конструкции, нагромождения острых углов, высоту которого страшно было даже прикидывать.

Иллюстрации не всегда дословно воспроизводят текст, а текст не всегда проясняет некоторые необходимые моменты.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 1

Отряд бывалых авантюристов обнаружил карту на неизвестном языке. Мудрец, к которому они обратились, сообщил, что карта указывает путь к утраченной библиотеке Анарекса, хранящей знания древних цивилизаций. Судя по карте, библиотека расположена в сердце Стеклянных пустошей.

Так отряд оказался в городе Иофа — крайней точке всех караванных маршрутов, за которой лежит только голая пустыня. Для путешествия были приобретены пять верблюдов, которых нагрузили бочками с водой, съестными припасами и разнообразным инструментом, который мог пригодиться в археологических изысканиях.

Последний вечер был потрачен на кутёж, разврат и пьянство. Поутру отряд из пяти человек — воинов Зуса и Заура, вора Али, колдуна Закрама и жреца Хазры — пяти верблюдов и собаки двинулся в путь.

[АРХИВ] Дэйв Арнесон, Блэкмур и я!

Роберт Лайонхарт

В 2006 мне посчастливилось посетить калифорнийский конвент, где в роли почётного гостя выступал Дэйв Арнесон. Они проводили благотворительный аукцион за возможность субботним вечером поиграть в D&D с Дэйвом, и последнее место за столом досталось мне. Вся прибыль перенаправлялась в общество Парализованных ветеранов Америки, так что это было доброе дело.

Вот вам совет, если будете играть с Дэйвом. Он позволяет игрокам выбрать миссию для приключения. Когда вы выполните миссию, возвратившись в город, приключение закончится. Если вы хотите продолжать играть, вам нужно как можно дольше не возвращаться в город! (Должен подчеркнуть, что это единственная игра, в которой я участвовал с Дэйвом. Я не могу утверждать, что случившееся в этой игре и есть «то, как Дэйв играет в D&D» – только то, что так он провёл D&D для нас). Когда я добрался домой, я отправил моим друзьям и-мейл с подробностями и позднее опубликовал его на популярном форуме про игры:

«Я только что вернулся домой после пяти часов игры в Блэкмур D&D с Дэйвом Арнесоном! Это было невероятно интересно и крайне познавательно. Мой внутренний геймер-археолог готов взорваться. Это обошлось мне в 80 баксов и стоило каждого цента. Лучшая трата за последние несколько лет».

Встреча началась с мыслей Дэйва про искусство проведения игры: «Если игроки не развлекают GM, значит GM развлечётся за их счёт». Дэйв водит Блэкмур… не просто сеттинг, а его до-1974 систему. Это прото-D&D, но с серьёзными отличиями:

- THAC0 требует выбросить число НИЖЕ, а не равное или выше. Если у вас THAC0 13, вам нужно бросить 12 и меньше для попадания. 1 – критическое попадание, 20 – критическая неудача. Этот способ атаки также распространяется на другие ваши способности и навыки.

- Спасбросков не существует. Вместо броска D20 вы должны защищаться перед другими игроками, рассказав краткую историю о том, почему персонаж пережил свалившуюся на него опасность. Это напоминает дикие басни барона Мюнхгаузена о невозможных увёртках. Потом игроки голосуют, а DM выступает решающим голосом в случае паритета.

- В качестве жанра выступала смесь фэнтези и научной фантастики. Как сказал один из игроков, D&D вперемешку с «Обедом нагишом». Это был не Толкиен и не псевдосредневековый Грейхок. Во многих аспектах для изображения технологии использовалась магия, но в отличие от «логики» стимпанковской науки, это был мир, в котором никто до конца не понимал магию, которой они пользовались.

- Элайнмент менялся во время игры в зависимости от поступков. Он мог быть Законным, Хаотичным или Эгоистичным.

- +Х на волшебном мече отражал количество позитивной волшебной энергии в этом оружии. Когда вы встречали существо с АС -3, кроме броска THAC0 вам нужно было оружие +3, поскольку требовалось равное количество «позитивной» магии, чтобы справиться с «негативной» магией, защищавшей чудовище – чтобы ваше оружие могло нанести урон существам вроде призраков и демонов. Одной из причин спускаться в подземелье был поиск этих чудесных предметов, а большинство чудовищ не носили артефактов, потому что те обладали позитивной магией.

- Пережив приключение, вы получаете уровень. Бам! Игровой мир очень странный, случайный и опасный, так что смельчаков ожидает могущество, но в то же время – и смерть.

- «Отыгрыш роли» (Role-playing – прим. переводчика) ровно это и означал. Вас оценивали по тому, как хорошо вы играли свою роль эльфа, дварфа, клирика, мага, воина или вора. Было что-то в духе – мы все знаем Гамлета, так что покажите собственную интерпретацию Гамлета. Целью была работа с клише. Дэйв выдавал очки за отыгрыш, которые мы могли обменивать на рероллы.

- У всех была способность Cleave. Когда ты убивал монстра, ты получал дополнительную атаку. Она могла быть рукопашной и дальнобойной – до тех пор, пока у тебя оставались снаряды.

- У нас был коллер\предводитель. Предводитель принимал крупные решения за отряд и иногда позволял нам голосовать. Это было странно, но Дэейв сказал, что это – командир наших персонажей, что бы ни думали про себя игроки. Роль предводителя получал персонаж с самой высокой Харизмой… поэтому мы все подчинялись вору с Мудростью 8, Интеллектом 10 и Харизмой 14. Вот и говорите потом про dump stat!

Я играю в D&D с октября 1979, и поучаствовать в игре с одним из создателей хобби было просто потрясающим опытом. Это было вдвойне потрясающе, поскольку игра была совершенно не похожа на то D&D, в которое я играл прежде. В нашем приключении мы отправились обследовать заброшенный 30 лет назад из-за гоблинских набегов город, о котором ходили слухи про огромных жуков. Было весело, и мой персонаж оказался единственным погибшим. Но погиб я, сломав Посох Силы в окружении 200 орков, вампиров и великана, так что я был в восторге! Мы повстречали гоблинов, вооружённых жезлами контроля над разумом, оседлавших пурпурного червя в качестве экскаватора, роющего тоннели для огромной транспортной сети, предназначенной для чудовищ. Настроение и атмосфера были в куда большей степени смесью НФ и фэнтези – я не имею в виду устройства вроде часовых механизмов или очевидные космические корабли, а скорее путешествие в чужеродное место с чужеродными созданиями вместо сказочного леса с кучей гоблинов.

Мы все были опытными игроками в D&D, но подземелье казалось неправильным. Знаете это ненормальное архитектурное безумие старых модулей? Дэйв сказал, что оно было специально предназначено, чтобы заставить персонажей чесать затылки и создать атмосферу «Мы больше не в Канзасе». Вы сразу понимали, что подземелья – это не просто большие сокровищницы, это тоннели смерти, и что было очень глупо спускаться сюда.

Чем дальше мы уходили из города и глубже погружались, тем меньше оставалось следов цивилизации и тем страннее становилось окружение. Мы были не просто искателями приключений; мы были исследователями, вторгшимися в иной мир. Я чувствовал себя скорее членом экипажа Ностромо, чем одним из Хранителей Кольца. Я считаю, что мир Толкиена не сводится к эльфам, дварфам и оркам, его суть – в чувствах и ощущении плавного «высокого» фэнтези, где доминирующей парадигмой является борьба добра со злом. Псевдосредневековое настроение Грейхока заключается в классовом расслоении и технологиях, позаимствованных у тёмных веков Европы. Но с Блэкмуром Дэйва Арнесона всё было совсем не так.

Магия была инструментом, но магические предметы работали так, как артефакты в Gamma World. Ты учился их использовать методом проб и ошибок. Иногда они работали не так, как ты рассчитывал. Забудьте о характеристиках персонажа и знаниях рулбуков. Мой Посох Силы был способен на большее и на меньшее, как и зелья. Мы не могли на 100% положиться на наши волшебные предметы, и они казались невероятно загадочными.

Дэйв рассказал нам о собственном концепте его домашней кампании. Знаете про крутые магошмотки из Earthdawn, которые дают вам тем больше возможностей, чем больше вы знаете про их историю? Дэйв объяснил, что у каждого магического предмета должна быть история о его создании и создателе. Я спросил у него напрямик, почему в моих книгах нет всех этих крутых штуковин? Он улыбнулся и сказал, что в то время они считали, что людям необходим только основной фреймворк, а всё остальное они изобретут и придумают сами во время игры. Дэйв сказал, что на правилах не должно было ничего заканчиваться… только начинаться. Меня как будто молнией ударило, я сидел оглушённый. Прочитав дюжины книг, приключений и сеттингов для разных редакций, я никогда не думал о таком способе играть в D&D. Всё, что я смог сказать: «Дэйв, ты должен это записать!»

***

Перевод сделан благодаря поддержке патронов: Mikhail Taradin, AndytheMessengerRobot, Ariwch, Anonim, Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

[АРХИВ] Первое приключение в подземелье

От переводчика: сегодня Дэйву Арнесону могло исполниться 74 года. В честь этой даты – перевод текста из второго номера Fight On!, рассказывающего про первое D&Dшное подземелье в истории – когда самой D&D, строго говоря, ещё не было. — Рэд.

Грег «Большой Свенни» Свенсон:

Я обладаю уникальным опытом – быть единственным выжившим в первом подземельном приключении в истории Dungeons&Dragons, даже в истории всех настольно-ролевых игр. Это история того самого первого приключения.

Во время рождественских каникул 1970-1971, наша игровая группа собиралась в подвале Дэйва Арнесона в Сент-Пол, Миннесота. Мы играли большую кампанию с миниатюрамипо Наполеонике, которая погрязла в длинных изматывающих битвах. И вот, чтобы дать группе немного развеяться, в один из выходных Дэйв приготовил Блэкмур вместо Наполеоники на своём столе для пинг-понга. Правила, которые мы использовали, были основаны на Chainmail – наборе правил для средневековых миниатюр с фэнтези-приложением, позволяющим ввести магию и различных существ из «Властелина колец». Я никогда раньше не играл в подобные игры, хотя Толкиена читал. Другие участники группы уже играли в эту игру, но всегда занимались приключениями вокруг Блэкмура. К концу выходных я влюбился в игру.

В тот конкретный выходной Дэйв решил испытать новый подход к игре. Он всю неделю трудился, готовя карту тоннелей и катакомб под городом, и в первую очередь – под замком. В начале приключения злой волшебник, которого играл Джим Эблер, и его ручной балрог, которого играл Джон Соукап, что-то сделали с бароном Фентом (Дэйв Фент), в то время – лордом Блэкмура. Не знаю точно, что они сделали, поскольку я играл одного из стражников замка, простого солдата в кольчуге, с мечом и щитом. Сотворив своё злодеяние, волшебник сбежал в подземелье под замком, которое обычные обитатели Блэкмура давным-давно забросили. А барон выбрал тридцать своих солдат и отправил нас вниз, чтобы выследить колдуна. Среди тридцати солдат было шесть игроков: я, Билл Хитон, Мел Джонсон, Курт Крей и ещё двое, которых сейчас, когда пишу это тридцать лет спустя, я уже не могу вспомнить. Если вы один из этих двоих, пожалуйста, примите мои извинения за забывчивость. В современных терминах мы все были воинами 1-го уровня, хотя тогда ты был либо слуга (как все мы в начале приключения), герой или сверхгерой.

Мы начали спускаться по большой лестнице из главного зала в подвал замка, просторное помещение неправильной формы с семью колоннами, поддерживающими потолок и большим количеством ведущих в подземелье дверей. Это была единственная область подземелья, безопасная для «хороших» ребят. Мы понятия не имели, куда направился волшебник, и выбрали дверь на северо-запад, позднее названную «Северо-западным проходом». Мы несли факелы для освещения. Какое-то время мы бродили по тоннелям, пока не нашли лестницу вниз и не спустились…

Здесь Дэйв поместил нас в прачечную в подвале. Он спросил нас, что мы будем делать. Он выстроил нас в боевом порядке. Затем он выключил свет, сказав, что внезапный порыв ветра задул наши факелы. Потом мы услышали крики. Мы рассыпались по сторонам, насколько смогли. Он включил свет, посмотрел на то, что мы сделали, и вернулся к другой комнате, сказав нам, что чёрный пузырь (как тварь из классического японского фильма ужасов 1950-х годов The Blob) убил одного из бросившихся туда NPC. Вскоре мы обнаружили, что наше оружие растворяется от ударов по нему. Потом мы зажгли несколько факелов и догадались, что можем сражаться с ним огнём. В конце концов мы убили его, потеряв ещё двоих в процессе.

Поблуждав по коридорам ещё какое-то время, мы вошли в комнату, где на нас напали огромные пауки. Последовала ещё одна ожесточённая битва, и мы одержали верх, потеряв несколько человек в процессе. Мы нашли в комнате медные монеты и сломанное оружие, а также груды костей – некоторые принадлежали людям! Потом мы нашли ещё одну лестницу вниз и отправились вниз. Какое-то время мы просто блуждали, пока не пришли в комнату с рухнувшей статуей Посейдона с трезубцем в руке. Из комнаты спускалась вниз ещё одна лестница. Ступени вели в треугольную комнату с дымящимся котлом посередине. Из него в нас полетели огненные шары. Потребовалось какое-то время, чтобы понять, как безопасно его преодолеть.

Мы нашли на земле волшебный меч – то ли возле статуи, то ли возле котла. Так или иначе, один из игроков попытался его подобрать. Его ударило током и отбросило через всю комнату. То же самое случилось со втором игроком, попытавшимся взять оружие. Подобрать меч удалось Биллу. Это произвело на всех впечатление, и Дэйв объявил Билла нашим предводителем и повысил его до статуса «героя».

Мы нашли очередную лестницу вниз, уже на 4-й ярус. Там мы обнаружили фонтан с небольшой статуей дьявола и зловещим красным сиянием. Мы поняли, что не имеем понятия, сколько времени прошло, но мы все устали, поэтому остановились и устроили лагерь в большом помещении, где улеглись на «ночь», старательно расставив часовых у дверей.

Ночью к нам в лагерь явилась прекрасная женщина. Она успешно соблазнила Билла. Пока они обнимались, она превратилась в змею и убила его. Мы сражались с ней и в конце концов прикончили, но потеря Билла была серьёзной бедой для партии. Нескольких из нас ранило при попытках подобрать волшебный меч, пока один из ребят наконец не добился успеха. Мы вместе решили, что прыгнули выше головы, и надо возвращаться назад в замок. Скоро мы осознали, что допустили ошибки при рисовании карты, и потерялись. В конце концов мы вернулись на второй ярус и решили снова разбить лагерь.

Пока мы отдыхали, злой волшебник и балрог решили, что мы подошли слишком близко и нельзя дать нам сбежать, и поэтому пришли добить нас. Балрог стал невидимым и вошёл в комнату, где располагался наш лагерь, чтобы напасть на парня с волшебным мечом. Когда балрог убил его, мы все проснулись и набросились на него. Тело балрога превратилось в пылающий факел, пока он сражался. Но 20 солдат без нашего героя оказались ему не ровней. Мы доблестно сражались; в конце концов, нам было некуда бежать. Спустя какое-то время я понял, что остался один. Балрог тоже это понял. Он прекратил атаковать, убрал своё пламя и сказал: «Беги в страхе и расскажи барону, что мы сделали с его людьми!». Потом он исчез.

Пока я осматривался, один из коридоров зажёгся светом. Заговорил голос (злого волшебника) и сказал мне, что освещённый коридор приведёт меня в замок. Убедившись, что все остальные мертвы, я подобрал кусок кожи и осторожно обернул ею волшебный меч, а потом прошёл по освещённому коридору. Этот коридор привел меня к лестнице наверх. По другую сторону находилось большое помещение, в котором всё началось.

Я доложил барону о случившемся. Он взглянул на меч и предложил мне невообразимую сумму в 100 золотых за него. Я понял, что меч должен быть очень ценным и стал яростно торговаться, в конце концов выторговав за него 150 золотых. Это было больше, чем я, сын простого фермера, служивший в страже, мог себе представить (конечно, со временем я узнал, что такие мечи намного ценнее, но к тому времени было уже слишком поздно…)

Со временем я стал одним из героев «Первой фэнтези кампании», и товарищи дали мне кличку «Большой Свенни». Большой Свенни по-прежнему жив, 37 лет спустя. Мы по-прежнему участвуем в приключениях.

***

Перевод сделан благодаря поддержке патронов: Mikhail Taradin, AndytheMessengerRobot, Ariwch, Anonim, Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

[АРХИВ] Заблуждения по поводу Sword & Sorcery, касающиеся НРИ

Я увидел эту заметку в блоге http://sorcerersskull.blogspot.com, и поскольку нежно люблю НРИ и S&S, решил её перевести — просто потому что. Далее текст автора, курсивом — мои примечания. Ах да, мнение автора не обязательно совпадает с моим.

***

У меня на уме был пост об элементах поджанра фэнтези под названием Sword & Sorcery, которые могут быть полезны для передачи схожих ощущений в играх, но обнаружив некоторое количество тем на форумах и постов в блогах, обсуждающих этот вопрос, я решил, что самое оригинальное, что можно сделать — указать на ряд заблуждений или по крайней мере преувеличений в этих обсуждениях. Ниже содержатся спойлеры к рассказам тридцатилетней и больше давности.

Магия обязательно развращает. Думаю, причиной этого заблуждения стал тот факт, что в Sword & Sorcery большинство чародеев — злые, но дословных подтверждений этому мнению мало. В «Часе Дракона» Говарда присутствуют добрые маги в виде ведьмы и жрецов Асуры (может быть, они клирики?). Первый наставник Серого Мышелова в «Граале скверны» Главас Ро — «добрый» волшебник. Пелиас в «Алой цитадели» и наставники Фафхрда и Серого Мышелова Шильба и Нингобль как минимум помогают героям и не демонстрируют очевидных признаков зла.

Герои беспринципны. Хотя большинство персонажей Sword & Sorcery точно так же, как и герои из D&D, участвуют в воровстве и возможных предумышленных убийствах, а некоторых очень метко называют антигероями (Кейн Карла Вагнера иногда бывает злодеем-протагонистом), большинство из них вовсе не социопаты — по крайней мере, не в большей степени, чем персонажи D&D. В «Закате двух солнц» (у нас этот рассказ известен ещё и под названием «Последний из рода») Кейн мало того, что не предаёт Двасслира, он даже не забирает себе сокровища — хотя это ничего бы не изменило. В «Кровавом камне» он даже пытается спасти одного из подчинённых, получившего анафилактический шок. Конан за свою карьеру спас не одну даму в беде, а будучи королём, по всей видимости искренне заботился о народе Аквилонии.


Ставки невысоки. В целом, S&S — не про эпический размах, но бывает по-разному. В «Часе дракона» на кону стоят судьбы королевств и встречаются намёки, что под угрозой может оказаться весь мир, стоит Ксальтотуну успешно возродить Ахерон. Кейн часто пытается завоевать мир. Сага об Имаро обладает некоторым стремлением к эпичности. (Про африканского воина Имаро писал Чарльз Сондерс. На русском его рассказы можно почитать в группе Мир Роберта Говарда).

Боги злы или безразличны. Многие боги, лично появляющиеся в Sword & Sorcery похожи, в общем-то, на чудовищ — но точно не все. В рассказах о Конане Митру и Асуру точно нельзя назвать злыми. Митра даже появляется в «Чёрном колоссе». В некоторых рассказах о Фафхрде и Сером Мышелове боги вообще кажутся даже слишком небезразличными.

 

 

[АРХИВ] Подземелье как мифологический потусторонний мир

 Джейсон Коун, из Philotomy's Musings (http://www.grey-elf.com/philotomy.pdf)

От переводчика: эта короткая заметка многое объяснила мне несколько лет назад — в частности, причину, по которой я испытываю такую тягу к мегаданженам и похожим локациям. В последнее время я периодически натыкался на замечания о логичности\нелогичности данженов как таковых — так вот, эта статья просто расставляет всё по полочкам. Автор, конечно, весьма лаконичен и не проговаривает очевидные выводы — но sapienti, как говорится, sat. Кроме того, если вам интересен олдскул, я очень рекомендую прочитать и остальные его статьи.

В рамках D&D существует множество взглядов на концепцию подземелья. OD&D, в частности, приспособлена под определённый тип подземелий, которые часто называют «мегаподземельями» и которые я обычно зову «потусторонним миром». Существует точка зрения, согласно которой подземелья должны быть построены с конкретной целью, обладать «логичной» экологией и правдоподобными обитателями, и не являться центральным элементом игры (в конце концов, шахты Мории были всего лишь способом срезать путь).

Ни одно из этих требований не касается потустороннего мира мегаподземелья. Подземелье может существовать по какой-то причине, но это необязательно; оно может просто быть. Оно определённо может — и, возможно, даже обязано — являться центральным элементом игры. Что касается экологии, мегаподземелье должно обладать некоторым правдоподобием и внутренней непротиворечивостью, но именно в качестве потустороннего мира: места, где привычные законы реальности могут быть неприменимы, могут искажаться, изменяться и нарушаться. Мегаподземелье — не просто подземный комплекс или логово, не обычная локация. Это некая хаотическая раковая опухоль, которая разъедает материальный мир. Оно враждебно человеку; само подземелье мешает и ставит препоны искателям приключений, которые оказались достаточно храбрыми, чтобы спуститься в него. К примеру, обратите внимание на подход OD&D к дверям и зрению в потустороннем мире:

«Поворота ручки или толчка обычно не достаточно, чтобы открыть дверь. Двери нужно выбивать силой... Большинство дверей закрываются сами по себе, несмотря на сложность их открытия. Чудовища открывают двери автоматически, если персонажи не держат их. Двери можно зафиксировать с помощью клиньев, но существует вероятность в 1/3 (5-6 на кубике), что клин выскользнет и дверь захлопнется... В подземелье необходимо использовать какой-нибудь источник света или заклинание инфразрения. Факелы, фонари и волшебные мечи могут освещать путь, но вместе с тем позволяют чудовищам «видеть» владельцев, поэтому застать врасплох можно лишь тех чудовищ, которые вошли сквозь дверь. Кроме того, сильный порыв ветра может задуть факел. Считается, что чудовища обладают постоянным инфразрением до тех пор, пока не попадают на службу к одному из персонажей.»

The Underworld & Wilderness Adventures, стр. 9.

«Особые способности действуют так, как указано в CHAINMAIL, когда не противоречат приведённой здесь информации, и когда речь идёт о подземельях, каждый человек или чудовище, за исключением игровых персонажей, как правило может видеть в полной темноте.»

Monsters & Treasure, стр. 5

Обратите внимание, что всем персонажам, включая тех, кто способен видеть в обычной темноте (т.е. эльфов и дварфов*), требуется источник света, в то время как все местные обитатели обитают инфразрением или способностью видеть в полной темноте. Что ещё более характерно, чудовище, каким-то образом оказавшееся на службе у игрового персонажа, своё особое зрение теряет. Точно так же персонажам приходится выбивать двери силой и прилагать усилия, чтобы они оставались открыты, а вот чудовища открывают те же самые двери автоматически. Это очевидный пример того, что обычные правила в потустороннем мире не действуют, а сам потусторонний мир противодействует исследующим его персонажам.

Конечно, всё это не означает, что каждое подземелье должно представлять собой потусторонний мир; подземелье может быть естественным пещерным комплексом или подземным сооружением, не попадая в категорию «потусторонних» и подчиняясь более естественным законам природы. И тем не менее главное подземелье кампании лишь выигрывает от странной «потусторонности», которая и характеризует его как мифологический загробный мир.

Не стоит путать мифологический потусторонний мир с идеей «Андердарка» («Underdark»). Концепция Андердарка — подземный wilderness, простирающаяся на многие мили дикая местность, состоящая из тоннелей, вырытых комплексов и целых подземных городов. Это прекрасная фантастическая идея, но она отличается от идеи потустороннего мира, подчиняющегося собственным законам и являющегося странным, сверхъестественным, отличным от привычного порядка вещей. (С другой стороны, рефери ничего не мешает объединить концепции потустороннего мира и Андердарка.)

Вот некоторые общие свойства и положения для мифологического потустороннего мира или мегаподземелья (не забывайте об этом, когда создаёте ваше главное подземелье):

  1. Оно большое и обладает множеством уровней; фактически, оно может быть бесконечным.
  2. Оно следует собственным законам экологии и физики.
  3. Оно не является статичным; обитатели и даже планировка со временем могут меняться или расширяться.
  4. Оно не линейно; существует множество возможных путей и взаимосвязей.
  5. Есть множество способов перемещаться вверх и вниз по уровням.
  6. Его предназначение остаётся загадкой или сокрыто в легендах.
  7. Оно враждебно к своим исследователям.
  8. Более глубокие или отдалённые уровни более опасны.
  9. Это (самая?) главная часть кампании.

Воплотив эти концепции, вы будете играть в OD&D именно так, как и подразумевалось изначально. И поверьте мне, это чертовски интересно.

*прим. автора — эта способность не указана в трёх коричневых брошюрах, но её можно найти в Chainmail

 

[АРХИВ] Правила OD&D по встрече с чудовищами в подземелье

Этот отрывок из Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures показался мне очень полезным и иллюстративным — в отношении того, какие возможности правила предлагали игрокам и каких решений требовали от ведущего.

Подземные чудовища

Обнаружение чудовищ: игроки замечают чудовищ в 20-80 футах (бросьте пару четырёхгранников, чтобы определить расстояние) при условии, что монстры не застали их врасплох.

Неожиданность: застать врасплох можно только в том случае, если одна или обе стороны не знают о присутствии друг друга. Такие вещи, как ESP, свет и шум исключают подобную возможность. Если такая вероятность существует, бросьте шестигранник за каждую сторону, к которой это относится. Результат 1 или 2 указывает, что отряд захватили врасплох. В таком случае расстояние сокращается до 10-30 футов.

Неожиданность позволяет использовать дополнительный сегмент движения, который даёт возможность сбежать, прочитать заклинание или вступить в бой. Если монстры захватили отряд врасплох, они либо сократят дистанцию между собой и персонажем(-ами) (это не касается случаев, когда разумные чудовища встречают очевидно более сильный отряд) или нападут. К примеру, виверна захватила врасплох отряд из четырёх персонажей, когда те вышли из-за угла и очутились на большом открытом пространстве. Она нападает, поскольку находится на достаточном для атаки расстоянии согласно результату определения дистанции в случае неожиданности, а именно 2, указывающем, что расстояние между ними всего 10 футов. (Очевидно, для 10-30 футов бросается шестигранник, с результатами 1-2 — 10 футов, 3-4 — 20 футов, и 5-6 — 30 футов, - прим. переводчика.) Рефери бросает пару шестигранников за виверну и получает 6, а значит чудовище не будет жалить. Оно пытается укусить и достигает цель. Виверна может атаковать ещё раз, прежде чем авантюристы дадут сдачи.

Блуждающие монстры: в конце каждого хода рефери бросает кубик, чтобы проверить, не произошла ли встреча с «блуждающим монстром». Результат 6 указывает, что появилось блуждающее чудовище. Направление встречи определяется генерацией случайного числа с учётом количества возможных сторон. Расстояние и неожиданность определяются обычным способом. Тип монстра накидывается по таблице внизу. (Для встреч в дикой местности будет использоваться абсолютно другая таблица).

(Таблицу не привожу — она не слишком интересна.)

Количество блуждающих монстров: если ярус подземелья примерно совпадает с уровнем монстра, за основу берётся одно существо. Это количество изменяется согласно типу существа и численности отряда авантюристов. Отряд из 1-3 привлечёт базовое количество монстров, из 4-6 — вдвое больше, и так далее. Рефери рекомендуется использовать собственные суждения в отношении конкретных ситуаций, поскольку число переменных слишком велико для выведения простого и твёрдого правила. Могут встречаться места, где обитают 300 хобгоблинов, но сколько из них поместятся в ряд в обычном проходе в подземелье? В проходе шириной в десять футов позвольте пройти примерно трём, а остальные скорее всего будут находиться за первым рядом или рассеются, чтобы напасть на врага с других направлений. Даже самого грозного человека или монстра могут одолеть числом мелкие и слабые создания — при условии, что они смогут приблизиться!

Избегание монстров: чудовища будут автоматически атаковать и\или преследовать любых «увиденных» персонажей, за исключением созданий достаточно разумных, чтобы избегать заметно превосходящего их противника. Если чудовище застало авантюристов врасплох и находится в пределах 20 футов, шанса уклониться от боя нет, если само чудовище тоже не захвачено врасплох. Если авантюристы решат бежать, чудовище продолжит преследовать их по прямой линии до тех пор, пока расстояние между ними не превышает 90'. При поворотах за угол, проходе через дверь и спуске\подъёме по лестнице чудовище продолжит преследование только при результате 1-2 на шестиграннике. При прохождении через тайную дверь чудовище продолжит преследование только при результате 1. Дистанция будет увеличиваться или сокращаться с учётом относительных скоростей двух отрядов — у людей с учётом их нагрузки, а у чудовищ — с учётом скорости, указанной в таблице монстров в книге II. Чтобы двигаться быстрее, персонажи могут решить избавиться от таких предметов, как сокровища, оружие и щиты с целью облегчить нагрузку.

Существует 25% шанс, что любой захваченный чудовищем врасплох персонаж выронит какой-нибудь предмет. Если такое произойдёт, определите предмет броском кубика, помня о том, что выронить можно только предметы в руках.

Горящее масло заставит многих чудовищ прекратить погоню.

Съедобные предметы с небольшой вероятностью (10%) могут отвлечь разумных чудовищ от погони. Полуразумные монстры отвлекутся в половине (50%) случаев. Неразумных чудовищ еда отвлекает в 90% случаев.

Привлекательность сокровищ обратно пропорциональна привлекательности еды — сокровища с большей вероятностью остановят разумных чудовищ.

Случайные действия монстров: за исключением погони, более разумные чудовища будут действовать случайным образом в зависимости от результата броска двух шестигранников:

2-5 — негативная реакция

6-8 — неуверенная реакция

9-12 — позитивная реакция

Такие вещи, как предложение взятки, страх, мировоззрение вовлечённых сторон и т.д. могут менять число на кубиках в ту или иную сторону.

[АРХИВ] Про «Приют Финзеама»

Если вы забыли, то в конце прошлого года блог «Восточные земли» провёл конкурс модулей «Стены старинного дворца», в котором я неожиданно оказался судьёй. Я обещал подробный фидбек по некоторым модулям – конкретно по тому, как их можно улучшить. С моей точки зрения.

Сегодня мы разберём «Приют Финзеама» – приключение, которому я присудил первое место.

[АРХИВ] Дорабатываем «Кровавый собор»

Если вы забыли, то в конце прошлого года блог «Восточные земли» провёл конкурс модулей «Стены старинного дворца», в котором я неожиданно оказался судьёй. Я обещал подробный фидбек по некоторым модулям – конкретно по тому, как их можно улучшить. С моей точки зрения.

Ну так вот, я ещё не закончил.

Сегодня мы разбираем «Кровавый собор».

Это один из лучших модулей, присланных на конкурс. К сожалению, на меня он произвёл впечатление сырого черновика, нуждающегося в серьёзной работе. Давайте разбираться, почему так.