27 березня 2022

[АРХИВ] Нужен ли ведущему план каждого здания в городе?

Аноним, который водит кампанию, где центральное место занимает большой город, задал мне вот какой вопрос: «Должен ли я нарисовать (и прописать) план каждого здания которое потенциально могут ограбить?»

В такой постановке я не нашёлся, что ответить. Серьёзно, я не могу говорить другим, как они должны или не должны водить свои игры. Но, поразмыслив немного, понял, что Анон на самом деле спрашивал о другом. Вот как должен звучать его вопрос:

«Как мне приготовиться к ситуации, при которой игроки решат ограбить случайное здание».

Здесь действительно есть, о чём поговорить.

[АРХИВ] Городская схема: быстрый способ картографировать город

Это не новая статья, а вырезка из рассказа о модуле X10 Red Arrow, Black Shield. Я решил вынести эту часть отдельно, чтобы читатели, которым необходимы инструменты для своих кампаний, легко могли найти её.

Для создания городов X10 использует технику, названную создателями The Chase Flow Chart.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 6: Другой масштаб

Сейчас мне кажется, что я крупно сглупил, когда выбирал масштаб для своей ворнхеймской кампании. Нет, безусловно, генерировать каждую улочку вплоть до последнего маленького здания — очень круто; этот способ описан здесь. Вот только в случае с крупным городом это порождает две довольно очевидных проблемы.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 5: Случайные таблицы

Последнее, о чём я хотел бы поговорить в рамках этого цикла — о случайных таблицах, которые стоит подготовить для игры в жанре ситикраула.
О некоторых мы уже говорили; случайным столкновениям вообще была посвящена отдельная статья. Но город — очень сложная, богатая среда; здесь есть сотни вещей, явлений, личностей и связей, которые ведущему в любой момент может понадобиться назвать или придумать. Без подсказки не обойдёшься.
Тема, на мой взгляд, не очень интересная – приходится просто пересказывать Vornheim — но без её обсуждения цикл был бы неполон.
Итак, контент, который нужен нам в городской песочнице, можно разделить на несколько широких групп. Это:

  • Персонажи;
  • Фракции;
  • Здания и заведения;
  • Предметы;
  • Прочее.

Поговорим немного о каждой.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 4: Канализация как мета-подземелье

 Нужен гекскроул по мегаданжену! (с) Zoid Zzx

И у меня такой гекскроул по подземелью был.

Так сложилось, что у любого крупного города в мирах D&D есть канализация, и каждая такая канализация — в первую очередь место, где искатели приключений могут успешно найти себе эти приключения на самые разные части тела. В определённый момент я пришёл к идее, что в citycrawl-кампейне канализация может служить «мета»-данжем; обширной областью, где будут расположены входы в различные мелкие подземелья, логова и другие локации. Что-то среднее между гекскроулом в дикой местности и «городским» гекскроулом, как он был описан в самой первой статье цикла; только, вдобавок, с чертами данжен-кроула, поскольку всё действие будет происходить в тоннелях и катакомбах.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 3: Другие правила и процедуры

У города в D&D действительно может быть немало общего с мега-подземельем, если не рассматривать его просто как место для закупки и восстановления. Но есть и отличия, о которых я уже упоминал в прошлой статье.

Для приключений в подземелье у нас есть правила по подслушиванию у дверей, выбиванию дверей, вскрытию замков, поиску ловушек и тайников, процедуры по определению реакции чудовищ и дистанции встречи. В дикой местности у нас есть правила по ориентированию, фуражировке, процедуры для определения погоды. А что насчёт города? Давайте посмотрим.

Речь пойдёт о тех правилах и процедурах, которые я использовал сам; возможно, вам они не пригодятся as is, зато укажут, в каком направлении стоит думать.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 2: Случайные столкновения

Роль случайных столкновений

Таблица случайных столкновений — ещё одна из основ хорошего краула. Механизм random encounters служит сразу нескольким целям.

Первая и самая очевидная — случайные столкновения представляют собой угрозу для персонажей, тем самым поддерживая динамику игры и не позволяя игрокам заскучать. Думаю, дальнейших пояснений не требуется.

Вторая цель — передача какой-либо информации об окружении. Случайный энкаунтер может сообщать информацию множеством разных способов. Встретив сражающихся орков и троллей, игроки поймут, что те враждуют между собой. Если бросок реакции встреченного чародея покажет дружелюбное отношение, чародей может рассказать что-нибудь о неисследованной области подземелья. Наконец, случайный энкаунтер может вообще не включать в себя живых существ — с таким же успехом герои могут наткнуться на какие-то следы, и прочитавший их следопыт узнает, что у ручья неподалёку животные собираются на водопой.

Третья цель — добавление дополнительных интерактивных элементов в пространство игры. Любой модуль — подземелье, кусок дикой местности, не суть важно — можно рассматривать как сумму интерактивных элементов, сущностей, с которыми могут взаимодействовать персонажи. NPC — интерактивный элемент. Ловушка — интерактивный элемент. Монстр — интерактивный элемент. Сундук — интерактивный элемент.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 1: Карта и генератор улиц

Чуть больше года назад я решил провести городскую кампанию в олдскульном стиле по мотивам замечательной книги Зака Смита Vornheim: Complete City Kit. Это было моё первое вождение в стиле «олдскульного D&D», но результат получился любопытным. О полученном опыте создания городских игр-песочниц я и собираюсь рассказать.

(Отчёты по моему кампейну, кстати, можно прочесть на Имажинарии по тэгу «ржавые лики ночи»).

Прежде чем мы начнём, хочу сразу оговорить несколько пунктов:

  1. Мой кампейн очень сильно полагался на инструменты из Vornheim. Я периодически буду ссылаться на эту книгу (и кое-где её пересказывать). Она очень крутая, обязательно ознакомьтесь, если вдруг ещё этого не сделали.
  2. Я уже несколько лет вожу исключительно по сети с помощью виртуального стола roll20 и использую для вождения различный софт. На это опираются некоторые мои инструменты. Впрочем, я сделаю пару предложений о том, как их приспособить для бумаги и живого стола.
  3. Описанные процедуры и инструменты предназначены для воплощения концепции “city is megadungeon”: город — это огромная, запутанная, враждебная и странная среда, которую герои постепенно исследуют, познавая её законы. Отсюда — необходимость в подробной карте, ползанью по гексам и прочему. Более того, подобный город должен быть достаточно необычным и странным.
  4. И, да — описанное предназначено для игр в конкретном стиле краула, «зачистки гексов», с использованием ретро-клонов или старых редакций. Ценность для игр в другом жанре, на мой взгляд, весьма ограничена.

Поехали!

Новое начало

Паблик "Подземельный синдром" переезжает сюда. Вероятно.