26 лютого 2023

Мій топ-5 авторів олдскульних пригод

Я прийшов в OSR, захопившись модулями Зака Сміта та Патріка Стюарта. Через пару років їх модулі почали вважати початком арт-панку.

Але, занурившись в OSR та розробку пригод, з часом я охолонув до творчості Сміта та Стюарта. Зараз мені більш подобаються інші автори. Частіше за все вони не на слуху (за винятком визнаних класиків), але на мою думку їх пригоди глибші та цікавіші, ніж в артпанків, Гевіна Нормана, Джеймса Раггі та інших.

У випадковому порядку...

Гарі Гігакс (Gary Gygax)

Що тут сказати? Дід знав, що таке справжні пригоди. За сучасних стандартів його модулі здаються дуже непривабливими. Їх важко і нецікаво читати. Але модулі -- то не художня література, і як генератори геймплею, вони працюють відмінно.

Женелль Жак (Jennell Jaquays)

Caverns of Thracia та Dark Tower -- це безсмертна класика та мастер-класс олдскульного дизайну.

Меттью Фінч (Matt Finch)

Дядько Мэтт в першу чергу відомий OSR-спільноті як співавтор OSRIC та автор Swords & Wizardry. І, звичайно, автор (прикро) відомого A Quick Primer for Old School Gaming. Але в нього вистачає і дуже потужних робіт у форматі пригодницьких модулів. Найвідоміші з них -- це The Pod-Caverns of the Sinister Shroom, The Spire of Iron and Crystal, Rappan Athuk, Tomb of Iron God. Ще я рекомендую звернути увагу на Сyclopean Deeps, Demonspore та Rogues in Remballo.

Ентоні Хьюсо (Anthony Huso)

Навряд чи ви чули про модулі Ентоні Хьюсо, але з його роботами майже напевно знайомі. Ентоні працював над серією комп'ютерних ігор Dishonored на посаді дизайнера рівнів. Хоча його AD&D-модулі не користуються такою ж відомістю, вони заслуговують вашої уваги на усі 100%.

Габор Люкс ака Мелан (Gabor Lux aka Melan)
Я досить часто згадую Мелана (ось і ось, наприклад). Його роботи мали великий вплив на мої власні модулі.

Здається, це все. Вклався рівно у п'ять пунктів. Звичайно, цікавих авторів в OSR набагато більше, але я згадав тих, на кого рівняюся сам. А якщо когось і забув - що ж, буде привід написати другу частину топу.

24 лютого 2023

На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля

1. Ефективність монстра в умовах вашого данжу. Деякі чудовиська можуть бути особливо небезпечні -- або навпаки, втратити майже всю свою загрозу - в особливих обставинах. Наприклад, великі щури або багатоніжки не здатні здолати зачинені двері, і тому у данжі, де багато дверей та кімнат, від бою з ними дуже просто ухилитися. А ось у печерах, де дверей немає, це набагато складніше.

2. Кількість пунктів в таблиці впливає на імовірність кожного енкаунтера. Якщо у вас дванадцять різних пунктів в підземеллі на тридцять кімнат -- значна їх частина просто не випаде і ніяк не "зіграє".

3.  З цього -- наступний висновок. Розмір підземелля впливає на те, скільки енкаунтерів вам потрібно. В крихітному підземеллі на десять-двадцять кімнат може випасти лише один випадковий енкаунтер, і в величезній таблиці немає сенсу. З іншого боку, велике підземелля потребує більше пунктів.

4.  Головна мета випадкових енкаунтерів -- це менеджмент ресурсів та менеджмент ризику. Енкаунтери повинні створювати ігровий процес, процес прийняття рішень та здолання перешкод.

5. Не захоплюйтесь "порожніми" пунктами. Наприклад, у кожній таблиці з модуля The Palace of Unquiet Repose є пункти з галюцинаціями та видіннями. Такі пункти непогано врізноманітнюють сутички з потворами, але нічого більше не роблять. Не створюють ігровий процес. "Порожні" енкаунтери (і мова не лише про видіння) можна використовувати, але дуже обмежено.

6.  Нехай частина чудовиськ у вашому данжі існує лише у вигляді фіксованих енкаунтерів. Такі енкаунтери будуть гарантовано виділятися з інших. Наприклад, монстра, що набагато сильніший за інших мешканців данжу, варто зробити фіксованим енкаунтером у певній кімнаті чи локації.

7. Пам'ятайте, що випадкові енкаунтери -- це один з інструментів, через які створюються фракції в підземеллі.

21 лютого 2023

Кас-Хатар, російськомовна версія

 Виклав у ворожій соц. мережі -- викладу сюди. Далі повноцінний український реліз.

Примерно год назад я писал, что постараюсь выполнить то, что когда-то обещал подписчикам паблика. Как вы понимаете, за этот год многое произошло.
У меня не получилось провести B2 (неудивительно), и цикл по нему я вряд ли когда-либо напишу. "Кас-Хатар" -- вот. Это второй драфт черновика. Почему в таком виде? Я решил, что больше не буду вести какую-либо публично-ролевую деятельность на русском языке, в том числе -- выпускать модули. Однако обещание есть обещание. Я счёл, что это предел, до которого я готов его выполнить.

Эта версия более-менее играбельна. Она не свёрстана в более удобный для восприятия пдф, лишена иллюстраций, нет серьёзной редактуры текста, циферки я кое-где расставлял на глазок, et cetera, et cetera. Однако играть в неё можно. Из-за недавнего кризиса OGL и других обстоятельств мне придётся менять систему, для которой написан модуль (LL),. Это последняя версия на русском языке, дальше -- перевод, поэтому выкладываю именно её. Если кому-то интересно\важно -- то весь текст этой версии open content согласно лицензии OGL 1.0a, можете делать с ним что хотите в этих рамках.

https://drive.google.com/file/d/1KsEDOrkqAuB2-_HwCr-JgwKW0nuiFZ1W/view?usp=share_link

Upd. Поновив посилання на архів.

03 лютого 2023

"Кас-Хатар" та криза OGL

Я почав працювати над "Кас-Хатаром" у 2021-му році. Пригоди, які я вже створив на той час, не використовували у якості правил конкретний ретроклон, а дотримувалися такого собі універсального OSR-формату. На мою думку, це виявилося неоптимальним рішенням, і "Кас-Хатар" з самого початку писався для правил Labyrinth Lord, а отже -- під ліцензію OGL.

Зараз усі намагаються уникнути OGL, незважаючи навіть на те, що WotC "капітулювали". Мене також перестала приваблювати ця ліцензія (що цілком, я гадаю, зрозуміло). Але виникають проблеми.

Labyrinth Lord потрібен "Кас-Хатару" для посилання на деякі закляття, а так для опори на існуючи класи героїв -- наприклад, на "класичного" крадія, якого немає у якомусь LotFP. Але ці речі неможливо використовувати, не використовуючи OGL. Я дуже розраховував на другу редакцію Labirynth Lord під іншою ліцензією, та дідька лисого. Автор каже, що друга редакція припинить бути клоном BX і переробить в тому числі необхідні мені класи та закляття.

І зараз я залишаюся на перепутті. Чи залишити першу редакцію LL з ліцензією OGL, що в найкращому випадку неприємно, а в найгіршому -- ставить під загрозу доступність "Кас-Хатару" у майбутньому, наприклад, через десять років, чи переробити "Кас-Хатар" під інші правила, чи повернутися до старого "OSR-сумісного" формату.

Мій давній фаворит серед ретроклонів, Swords & Wizardry, відрізняється своїми закляттями, бо являє собою клон OD&D замість BX. До того ж існучи видання S+W також під OGL, а коли з'явиться нова редакція під вільною ліцензією, зараз не зрозуміло.

Old School Essentials підходить майже ідеально -- для цих правил вже зараз можливо публікувати продукти під Creative Commons, до того ж вони майже ідентичні з Labirynth Lord і доволі популярні. Але мені OSE не дуже подобається -- не з боку правил, навіть, а скоріше з боку... якби то пояснити... Творчого етосу? Мені не подобається атмосфера та естетика більшості пригод під OSE, і не дуже подобається сучасна кольорова стилістика самих книжок з правилами.

Lamentations of the Flame Princess, на мою думку, підходить лише для свого власного формату гри у брудній та жахливій Європі та не придатна для інших, "звичайних" OSR-пригод. Щонайменше, LotFP непридатна для МОЇХ пригод, і для "Кас-Хатару" також.

Цікаво було б подивитися на україномовну OSR-спільноту -- які правила будуть користуватися попитом в нас. Але поки що я такої спільноти не бачу (чи просто не знаю про її існування, бо я старий і некомунікабельний).