16 квітня 2022

[АРХИВ] Дорабатываем «Барбакан»

Продолжаю статьи с фидбэком по конкурсу. Ссылка на все конкурсные работы: https://drive.google.com/drive/folders/14pxqj62Faubqiezk9u2Qd6JzHg6YVib-?usp=sharing

«Барбакан» — отличное приключение, но… очень сырое. В первую очередь, в плане оформления.

Однако есть несколько способов сделать его ещё лучше и в плане играбельности. Вот о них и поговорим.

[АРХИВ] Переделываем «Сказку смотрителя маяка»

Как известно, пиздеть — не мешки ворочать. Так и с критикой — одно дело сказать «это плохо», и совсем другое — показать, как именно сделать лучше.

Общие отзывы на работы, присланные на конкурс «Стены старинного дворца», я уже дал. Теперь попытаюсь показать, как именно можно их улучшить.

Естественно, вы вправе считать мои предложения бесполезными, а меня — каким-то хером с горы.

Уточню, что почти все мои предложения будут касаться геймплея. К тому же, по некоторым конкурсным модулям мне просто нечего сказать — да их авторы, скорее всего, в этом и не нуждаются. И ещё: моей целью будет не подогнать модули под соответствие условиям конкурса, а просто — сделать их более интересными и\или удобными.

Ссылка на все работы с конкурса: https://drive.google.com/drive/folders/14pxqj62Faubqiezk9u2Qd6JzHg6YVib-?usp=sharing

Начнём с самого простого — с неформатного модуля для D&D 3,5 «Сказка смотрителя маяка». Я разнёс его в своей рецензии и поставил самый низкий балл из всех присланных работ. Но приличное приключение из него получается элементарно.

Берём и переделываем основную карту примерно в таком ключе:

Естественно, вы можете нарисовать всё намного красивее, расставить локации позатейливее, добавить разного ландшафта и прочее.

Что нам важно — что игроки смогут посещать их в любом порядке. Только путь к сокровищнице и башне принцессы лежит исключительно через Лабиринт — подойти к ней с моря нельзя, она расположена на высоких крутых скалах.

У меня здесь гексы, но вполне можно обойтись без них — просто карта с локациями, которую можно выложить перед игроками или описать им вслух.

Игроки сами решают, куда идти, куда не идти, в каком порядке это делать. Уже хорошо.

В оригинале необычная форма острова объясняется тем, что это призвано помешать искателям добраться до принцессы, но мы все понимаем, что это такой изощрённый способ загнать игроков на рельсы. В конце концов, куда надёжнее было бы замуровать все входы и выходы из башни, например. А если архимаг был так могуч, что изменил форму целого острова, то было бы куда проще разрушить все подходы к башне в принципе и либо поднять её на пик высокой отвесной скалы, либо спрятать в глубокой расщелине среди гор, либо вообще утопить на дне морском.

С таким подходом у игроков, вместо того, чтобы переть от энкаунтера к энкаунтеру в заданном порядке, сразу появляется интересное пространство выбора: какую из локаций исследовать? Если какой-то бой показался слишком сложным, можно из него сбежать — но где остановиться для отдыха? В конце концов, стоит ли соваться куда-то вообще — или это будет ненужная трата ресурсов (хит-поинтов, заклинаний, зелий)?

Я ни за что не поверю, что случайный порядок энкаунтеров сломает что-то, кроме готового сюжета. Даже в D&D 3.5.

Как дополнение, напрашивается таблица случайных встреч — тогда решения игроков по поводу того, в каком порядке исследовать локации, будут ещё более значимы. Но в принципе, даже это не обязательно.

Но ЗАЧЕМ игрокам посещать локации?

Кроме уже имеющихся в модуле причин — затем, что там они могут получить информацию. Какую? Противоречивую.

Потому что вторая вещь после карты, которую мы исправим в модуле — ситуация с принцессой.

Если вы помните, партию привела на остров легенда о спящей принцессе, поцеловав которую, обретёшь бессмертие. На самом деле принцесса проклята и целовать её крайне не рекомендуется. В модуле нет никакой информации о том, что ответят NPC, если спросить их о принцессе, и это кажется мне предельно странным — потому что это первое, что должно интересовать игроков.

Так вот, в нашем варианте NPC охотно им ответят. Призрак смотрителя маяка скажет, что на самом деле принцесса проклята, и целовать её нельзя, но архимаг вёл какие-то исследования, которые могли помочь снять проклятие — может быть, в его башне остались записи. (Повод посетить башню!)

Хозяин таверны — напротив, заверит, что легенда правдива, но бессмертия героям не видать, как своих ушей, потому что их сейчас убьют (нападает) (обязательное нападение было в оригинале).

В храме нет NPC, с которыми можно было бы пообщаться, но тут тоже можно добавить какой-то намёк на желанное бессмертие: например, высеченное в каменной плите грозное предупреждение о том, что бессмертие — дар, который приносит горе. К этому моменту игроки уже поняли, что в обещании из легенды есть какой-то подвох, но пока не знают точно наверняка, какой. Была ли проклята сама принцесса, а бессмертие предназначено тому, кто расколдует её поцелуем? Или это спасителей ждёт горе?

В башне архимага никаких записей о возможности снять проклятие не осталось, зато остались записи об исследовании некоего магического предмета — например, меча из дома генерала (таким образом, в награду за посещение башни архимага игроки получают информацию не только о том, что в соответствующей локации можно найти меч, но и о том, что он проклят). Но это может быть и какой-то другой волшебный предмет, тщательно спрятанный в одной из локаций — так, чтобы его труднее было найти без этой подсказки.

Если вы всё-таки хотите добавить в приключение способ спасти принцессу — а я настоятельно рекомендую это сделать, потому что так, чёрт возьми, интереснее — можно действительно спрятать где-то записки о способе снять проклятие. Но в таком случае стоит сделать записки довольно туманными — не уточняющими, что речь идёт про принцессу, или не упоминающими воздействие её проклятия на окружающих. При этом сам способ, скорее всего, должен включать в себя какой-то новый, серьёзный квест — поскольку если бы можно было снять проклятие, даже не покидая остров, король, архимаг и прочие наверняка бы сделали это сами. Заодно это хороший задел на продолжение.

И… всё. Больше можно ничего не менять. Приключение уже стало намного вариативнее.

Конечно, есть множество способов улучшить приключение ЕЩЁ ЧУТЬ-ЧУТЬ — как я написал в судейском отзыве, сам текст отбирает у игроков агентивность. Но я не думаю, что стоит рассказывать о том, как бы я переписал каждый энкаунтер.

Можно добавить таблицу слухов, разные тайные пути вроде спрятанной в скалах под башней принцессы пещерки со стороны моря, которая позволяет обойти лабиринт, но которую так просто не найдёшь (например, её закрывают от глаз рифы), многое другое. Но это уже на самостоятельную проработку.

 

[АРХИВ] «Крепость в порубежье». Итоги

Пора подводить итоги конкурса.

В редакциях Молдвея и Ментцера существовало достаточно строгое разделение на отдельные этапы приключенческой карьеры. Первые три уровня герои проводили в подземелье. Данженкроул целиком описывала «Базовая» коробка этих редакций. Приключения в дикой местности начинались позже.

Естественно, что даже вокруг таких начальных подземелий должен был существовать какой-то мир. Хотя бы городок, в который герои смогут вернуться, чтобы перевязать раны и потратить добытые сокровища.

Примерно это я и подразумевал под «стартовой областью», которую требовалось создать для конкурса. Среда вокруг подземелья. Она нужна не для того, чтобы можно было проигнорировать подземелье, а наоборот, чтобы подкрепить игру внутри него, поместить её в контекст.

Мне казалось, что термина «стартовая область» и ссылки на B2 с головой хватит, чтобы это передать. Однако же нет. Большинство пришедших на конкурс работ именно с задачей «создания среды вокруг подземелья» справляются так себе. По большей части, это гекскроул-кампании – или заготовки для таких кампаний.

Так что я совершенно не справился с задачей объяснить участникам идею. Что ж, будет мне урок!

[АРХИВ] Конкурс «Крепость в Порубежье»

Совместно с «Восточными Землями»

Один конкурс закончился, но тут же начинается другой…

Я всегда считал, что одного подземелья для хорошей игры недостаточно. Подземелье становится намного более интересным, находясь в каком-то контексте; в регионе, на котором отражается его присутствие. Кроме того, игрокам надо иметь возможность не только набрать снаряжение, но и продать добычу – и помолиться богам, и отпраздновать ещё один прожитый день, и узнать свежие слухи.

Короче говоря, любая кампания нуждается не только в подземелье, но и в стартовой области вокруг.

Именно этим я и предлагаю заняться – поучаствовать в конкурсе на лучшую «стартовую область».