08 квітня 2022

[АРХИВ] CM1 Test of Warlords – захват доменов

Как вы уже наверняка знаете, выход каждого набора из линейки BECMI сопровождался соответствующей серией модулей, рассчитанных на тот диапазон уровней, которые покрывала очередная коробка. Не стал исключением и D&D Companion Set, коробочный набор с правилами для персонажей 15-25 уровней. И хотя главным нововведением Companion Set стали правила по собственным владениям и ведению войн, модулей, поддерживающих именно этот аспект, вышло совсем мало – а если точнее, то только один.

«Испытание воевод» – крайне интересный предмет для рассмотрения. С одной стороны, это чуть ли не единственный готовый образец того, как ведущему следует готовить материал для высокоуровневой кампании про феодальную политику, в которой игроки владеют собственными землями. С другой же – модуль, на мой взгляд, не лишен ряда очень существенных недостатков, которые помешали ему стать таким же прекрасным «обучающим» приключением и предметом для подражания, как B2 или X1.

[АРХИВ] Про модули для персонажей высокого уровня

Пишу, прочитав вот эту заметку. Хотя по ссылке идёт речь про пятую редакцию, я буду, как обычно, говорить про старую школу.

Старая D&D — игра про решение проблем. В старых редакциях для персонажей начальных уровней любой бой — это проблема; персонажам приходится избегать сражений или искать способ получить преимущество в поединке.

По мере того, как персонажи растут в уровнях, обычный бой перестаёт быть проблемой. Персонажи шестого уровня в B/X, считай, уже супергерои. Они могут позволить себе простой обмен ударами.

Но если посмотреть на бестиарий, чудовища со сравнимым HD опасны совсем не уроном, который они могут нанести. Нежить вроде теней высасывает характеристики (а то и целые уровни) НАВСЕГДА. Carrion Creeper'ы вообще не способны нанести урон, зато парализуют — и не на какой-нибудь боевой раунд, а на несколько десятиминутных ходов. Rust Monster может сожрать латные доспехи и оставить вашего танкующего воина буквально голым посреди подземелья.

Сами встречи с монстрами по-прежнему остаются проблемой. И если стычки избежать не удалось — её результат порождает новые проблемы, которые приходится решать.

Но бой — только часть из тех задач, с которыми сталкиваются игроки в «старую школу». Все помнят о том, что опыт дают за сокровища? Причём сокровищ требуется много. Так вот, представьте себе такую ситуацию: вы спустились на третий уровень подземелья, победили великого вождя орков и взломали его сокровищницу. А в сокровищнице — груды золота. 15 000 золотых монет, если быть точным. Каждая золотая монета весит 0,1 фунт. 15 000 золотых монет — это 1500 фунтов. Как вынести такой вес из подземелья, да ещё и так, чтобы как можно меньше натыкаться на случайки? Нанять носильщиков или купить вьючных животных? Использовать диск Тензора? Обследовать оставшуюся часть подземелья в поисках коротких путей на поверхность?

Для создания таких вызовов в игре по «старым традициям» от ведущего не требуется никаких особых усилий — только следовать правилам и самым простым инструкциям по подготовке кампании. Перечисленные проблемы уже «вшиты» в систему. А если добавить к ним щепотку собственной фантазии — то вовсе наступает благодать.

Правда, чем больше уровней набирают персонажи игроков, тем больше появляется у них возможностей решать перечисленные проблемы по щелчку пальцев. В «старой школе» это не так заметно, как в новых редакциях с их навороченной прокачкой, но вопрос всё равно присутствует. Заклинания, волшебные вещи и огромные запасы накопленного золота могут позаботиться обо всём.

Какое решение предлагает система? Если следовать букве старых правил — то смену масштаба. На смену подземельям приходят сначала приключения в дикой местности с новым набором трудностей, а за ними — создание своего домена и управление им. Формально существует ещё один «уровень» проблем — набор Immortals, повышающий планку аж до 40-го уровня. И да, для него тоже выпустили свою линейку приключений.

Про «стратегический уровень» вы наверняка и так много читали, так что повторяться я не буду.

Есть такой пользующийся скандальной славой модуль от Гигакса — Tomb of Horrors. Он «возвращает» данженкроул в жизнь высокоуровневых персонажей. Как? Ну, Tomb of Horrors довольно остроумно обходится со всеми многочисленными «продвинутыми» способностями — он не то, чтобы запрещает их напрямую, но делает их использование более рискованным. Например, призрачная форма или переход в астрал в Гробнице привлекают внимание могущественного демона. При этом из некоторых ситуаций можно выбраться только используя подходящие по смыслу заклинания. А зачастую модуль обманывает ожидания опытных игроков, используя какой-нибудь привычный трюк, чтобы заставить их сделать ложные выводы и упустить настоящую опасность. Полно в ToH и спорных решений типа «считайте вслух до десяти, если игроки не отреагируют — их персонажам крышка».

Так или иначе, хотя оригинальный Tomb of Horrors местами довольно хорош с точки зрения «данженкрола для высоких уровней», попытки повторить его рецепт чаще всего заканчивались тем, что разработчики модулей просто запрещали большую часть способностей (ну знаете, ситуация, когда в подземелье все стены из свинца толщиной в два метра, чтоб телепортироваться было нельзя), а другие способности делали обязательными для прохождения, и ничего хорошего из этого не получалось. К сожалению, я не уверен, насколько реализуем подход ToH в рамках современных редакций — уж слишком велик стал power creep, слишком много переменных, которыми надо виртуозно сжонглировать…

Но помните, с чего я начал статью? D&D — игра про решение проблем. И чтобы написать хорошее приключение для высоких уровней, нужно думать в этом ключе. Нужно придумывать такие проблемы, которые не решаются возможностью проходить сквозь стены, перемещаться из точки А в точку Б за считанные минуты и в одиночку побеждать сотни врагов. Эти способности должны ПОМОГАТЬ В ПРОЦЕССЕ, только и всего.

Гражданская война среди подводных эльфов! Ромео и Джульетта — она гитьянки, он гитзерай! Бехолдеры из иного измерения просят политического убежища! Бог просит остановить священную войну, которую ведут его именем!

В первую очередь нужно искать интересные проблемы. А бой и путешествия пускай станут промежуточными преградами.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, Dmitrii Tretiakov, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, AndyTheMessengerRobot, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков