30 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, заключение

 Устройство подземелья

«Старая школа» пропагандирует большие, нелинейные подземелья, которые представляют собой не просто череду энкаунтеров, а настоящую интерактивную среду, живую и отзывчивую к действиям игроков.

И было бы чрезвычайно просто критиковать Tomb of Horrors именно с такой точки зрения. Но разве подобная критика достойна громкого слова «анализ»?

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть восьмая

 

28 – Величественное фойе

Если нужным концом скипетра коснуться серебряной пластины с изображением короны на троне, тот отъезжает в сторону, открывая узкий проход. Вскоре проход расширяется, выводя к широким ступеням – из оникса, розового мрамора, лазурита, чёрного мрамора, офита и малахита. Стены медные и блестящие, с панелями из редких пород дерева и дорогой кости. Потолок – полированное серебро.

Ну и позёр же этот Ацерерак…

Прямо на четвёртой ступени лежит крупный ключ из бронзы (здесь и далее – второй ключ). Разумеется, просто так подобрать его нельзя. На ключ наложено заклятие антипатии, и любое коснувшееся его существо должно пройти спасбросок (со штрафом -2). Провалившие спасбросок никогда больше не коснутся ключа и не подойдут к нему ближе, чем на 2’.

Не самое сложное, но довольно остроумное препятствие. Понятно, что антипатию можно снять заклинанием или просто пытаться подобрать ключ, пока кто-то из партии не пройдёт спасбросок – но на фоне остального подземелья довольно приятно встретить задачу, которая не заставляет напрягаться и не связана с каким-то риском для персонажа.

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть седьмая

Возвращаемся на перекрёсток. Путь к настоящей гробнице Ацерерака находится на севере – в тупике с секретной дверью. В отличие от предыдущих тупиков с тайными дверями, здесь всё устроено немного сложнее.

 23 – Настоящая\ложная дверь

Дверь видно сразу, и она фальшивая – за ней нет прохода, только голая стена. На первый взгляд. В этой каменной стене и скрыта настоящая потайная дверь. Clever, huh? Снова обман ожиданий! Смотрите, как здорово сработано: у нас есть сет-ап в виде предыдущих фальшивых дверей, которые никуда не ведут, и панчлайн в виде фальшивой двери, за которой спрятана настоящая, потайная дверь.

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть шестая

 

17 — Магическая тайная дверь

Что ж, предположим, герои не купились на уловку с ложной гробницей. Проход к настоящей усыпальнице Ацерерака расположен за потайной дверью после выхода из волчьей ямы, в самом начале пути к фальшивой гробнице.

Эта дверь ничем не отличается от обычных потайных дверей, и её можно отыскать любым способом. Даже подсказка в начале модуля указывает на неё: «Две ямы приведут к удачному падению, так что проверьте стену». Но просто так эту дверь не откроешь: сначала нужно определить, что она магическая — с помощью заклинания detect magic, используя gem of seeing или аналогичную ему по действию магию. Это необходимо для «определения» чар, которые не позволяют двери открыться. После этого их нужно снять — заклинаниями dispel magic или remove curse.

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть пятая

 

Успешно преодолев каменные ворота (15) ценой потери магического кольца, партия оказывается в новом коридоре. Длинная лестница спускается на юг, затем проход сворачивает на запад. Одна за другой там расположены три двери. За каждой из них — яма-ловушка (полностью соответствующая описанию во второй части статьи).

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть четвёртая

 

Первой «узловой точкой» Гробницы Ужасов — таким местом, через которое обязательно пройдут персонажи, какой бы путь не избрали — был настоящий входной тоннель (3). Партия могла обследовать местность вокруг гробницы и оба ложных тоннеля, но продвинуться вглубь можно было только через него (об этом тоннеле шла речь во второй части).

Затем возможные пути разделяются. Их мы подробно разобрали в третьей части анализа. Однако все они довольно быстро сходятся снова — в другой узловой точке, области 10.

29 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть третья

 

Итак, из настоящего входа в гробницу можно попасть в три разных области (см. иллюстрацию): тюрьму 7, логово гаргульи 8 и комнату со статуей 11. Разберём их по порядку.

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть вторая

 Спасибо NathanZut за подсказки по различным нюансам правил AD&D.

***


Настоящий вход

Для начала обратите внимание, как расположен настоящий тоннель, который ведёт в Гробницу. Посередине между ложными. Подумайте вот о чём: как поведут себя игроки, когда обнаружат полосу осыпающегося грунта? Откуда они начнут поиски?

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть первая

Попытка разобрать Tomb of Horrors на составляющие представляет проблему сразу по нескольким причинам.

Во-первых, это один из самых знаменитых модулей для D&D в принципе. Tomb of Horrors не оставляет игроков и ведущих равнодушными. В результате любые рассказы о нём так или иначе эмоционально окрашены, и любой новый текст на эту тему тоже будет вызывать в первую очередь эмоциональный отклик.

Я буду опираться на издание с зелёной обложкой.Отличий от текста модуля с жёлтой обложкой мне обнаружить не удалось, а вот карта в этом варианте значительно лучше.

[АРХИВ] Рецензия на Whetstone #3, Amateur magazine of sword and sorcery

Мне всё больше и больше хочется назвать процессы, происходящие в англоязычных кругах поклонников swords&sorcery, «возрождением». Люди не просто объединяются вокруг своей любви к жанру в какие-то отдельные тусовки и фэндомы — они пишут, издают и читают новые произведения. И при этом — весьма немаловажно! — по большей части сходятся между собой во мнениях о том, ЧТО такое swords&sorcery. 

Наблюдать за этим после полувека забвения очень радостно. Другой вопрос, что для настоящего «возрождения» пока что не хватает какого-то по-настоящему успешного нового героя или отдельного произведения.

Ещё одна «ласточка», которая навела меня на такие мысли — фэнзин Whetstone, третий выпуск которого и рассматривается в этой рецензии.

Pdf журнала абсолютно бесплатно распространяется ЗДЕСЬ.

Издание характеризует себя как «любительский журнал sword & sorcery» (эти слова буквально вынесены в подзаголовок), и, честно говоря, после такого начала сложно питать на содержание журнала большие надежды. И хотя с одной стороны рассказы из третьего выпуска оправдали все мои опасения, некоторые авторы всё же смогли приятно удивить своими произведениями.

Почти все рассказы из выпуска объединяет одна очень заметная особенность: они короткие. Очень. Каждый — всего несколько не особенно больших страничек крупным шрифтом. Благодаря этому их очень легко читать — проглотил один минут за десять, и всё — и для периодического издания это, скорее, плюс. Другой вопрос, что рассказать хорошую историю на таком масштабе — задача хоть и реализуемая, но трудная. Справиться с ней тяжело не то что любителям — многим профессионалам!

В результате большинство произведений из третьего выпуска (например, Steel of the Timurid by N.A. Chaudhry или Fort of the Ravens by Ethan Sabatella) сводятся в основном к описанию поединка главного героя с каким-то чудовищем. В самой этой формуле нет ничего дурного — её раз за разом использовали многие классики. Но из-за ограниченного объёма эти схватки практически лишены контекста. Мы ничего не успеваем узнать ни о самом герое, ни о мире, в котором он обитает. Не хватает контекста.

А поскольку формула очень простая и старая, неожиданных поворотов сюжета тоже ожидать не приходится — да и полноценную завязку, развитие, кульминацию и развязку в столь сжатый объём впихнуть не получается...

Однако некоторые произведения всё же привлекают внимание. Мне запомнились:

The Rite by Jace Phelps — необычайно атмосферная зарисовка по жуткий культ, действительно вызывающая в памяти Кларка Эштона Смита, пускай даже в сюжетном отношении рассказ довольно скуден;

The Tower in the Earth by Chuck E. Clark — странный рассказ, как будто начинающийся с середины и обрывающийся задолго до конца, однако представляющий собой вполне связную и законченную историю о странной стычке в странном месте; тоже очень атмосферен и лично у меня вызвал ассоциации скорее с Джином Вулфом (почему-то), а не с Джеком Вэнсом, который упоминается в редакторском предисловии;

Shades of Ruin by Scott Schmidt — эти три рассказа идут подряд, и наверняка такова была задумка редактора. Shades of Ruin — тоже довольно крепкое произведение, но если The Rite и The Tower in the Earth благодаря отсутствию у читателя контекста, каких-то знаний о мире и месте действия создавали атмосферу загадочности и «странности», умело пользовались этой своей особенностью, то как раз тут подробностей о мире серьёзно не хватает; будь у бегства (или просто путешествия) протагониста какая-то причина, знай мы что-то про окружающие государства и народы, сюжет про руины древнего колизея мог бы заиграть куда более яркими красками.

Dead Man's Curse by T.A. Markitan — простая, но довольно приятная мистическая история про проклятого рыцаря; ей краткость идёт только на пользу.

Остальные рассказы, хотя и демонстрируют временами проблески таланта, по большей части всё же не стоят прочтения — увы.

***

Статья написана при поддержке моих патронов: Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.


28 березня 2022

[АРХИВ] Рецензия на роман Swordmistress of Chaos

Узнав о существовании забытой серии в жанре «меча и магии» про героиню по имени Raven, я немедленно заинтересовался. Стильные обложки Криса Ахиллеоса и громкое название (Swordmistress of Chaos – how metal is that?) – что ещё нужно для хита?

Обложку для переиздания рисовал уже Луис Ройо (слева)

[АРХИВ] Рецензия на Tales from the Magician Skull 1-2

Настольная ролевая игра Dungeon Crawl Classic знаменита по большей части своей пышной gonzo-стилистикой, кислотным «странным» фэнтези, основанном на произведениях жанра weird fiction и sword and sorcery. 

Вероятно, поэтому Goodman Games, издатели Dungeon Crawl Classic, решили запустить свой собственный пальп-журнал. Купить его можно здесь.

Журнал обладает не только цифровой, но и бумажной версией, которая отличается очень качественной приятной бумагой (какая ирония для пальпа!) и великолепными чёрно-белыми иллюстрациями — среди художников есть даже мой любимый Йен Миллер, хотя ему-то как раз ч\б не идёт. С рассказами сложнее — вроде бы издание характеризует свой жанр как swords and sorcery fiction, однако же на деле...

[АРХИВ] Что такое Sword and Sorcery?

Просто на всякий случай: я не литературовед, а мой кругозор так или иначе ограничен. Ниже — всего лишь личное мнение отдельного фэна, которое не претендует на истину, хотя и надеется приблизиться к таковой.

Необходимое предисловие

В разговорах, ведущихся вокруг OSR, то и дело всплывает тема Sword and Sorcery — литературы «меча и колдовства». И неудивительно, поскольку Appendix N Гэри Гигакса процентов на девяносто состоит из произведений в этом жанре.

Однако его рассвет остался в далёком прошлом, и многие сейчас просто не понимают, чем «меч и колдовство» отличается от любого приключенческого фэнтези. В силу своих скромных познаний я постараюсь это объяснить.

[АРХИВ] Appendix N для Рэдротики

Есть у русскоязычных ОСР-блоггеров такая забава — аппендиксами меряться…
Долгое время я держался в стороне, поскольку при попытке составить собственное «Приложение N» встречал две проблемы.
Первая — мне очень сложно выделить не-ролевые книги, которые повлияли бы на моё вождение. Ролевые — запросто. Вторая — я очень люблю значительную часть произведений из оригинального, гигаксовского аппендикса, и мне так или иначе пришлось бы их дублировать…

Однако я заметил, что в отчуждаемых модулях за моим авторством влияние некоторых книг прослеживается куда легче. Поэтому перечисленные здесь произведения можно смело считать аналогом Appendix N для «Рэдротики» (Иштар свидетель, не я придумал это название…)

[АРХИВ] Как начать кампанию по Рэдротике

Я смотрю на комплект из своих модулей — трёх крупных и пригоршни мелких — и мне греет сердце осознание того, что из этого набора вполне можно создать полноценную кампанию; что кто-то может взять все эти локации, соединить их в один мир и получить цельный игровой опыт. Иронично, но я сам этого сделать, вероятно, никогда не смогу; для того, чтобы провести подобную игру, придётся найти незнакомых с моим творчеством игроков, а я вожу только тех людей, кого знаю лично.

Однако все эти приключения не задумывались, как кусочки паззла. Я рассчитывал, что каждое из них ведущий будет подгонять под собственную игру, используя эти локации так, как посчитает нужным: как подуровень мегаподземелья, как содержимое гекса, как здание в городском кампейне.

Однако у меня есть некоторое представление о мире, в котором происходит действие «Семян», «Песен» и «Палат». Это представление ни в коей мере не является каноном; я терпеть не могу концепцию «каноничности» игровых сеттингов и вообще современную манеру их подачи. Мир Рэдротики определяется в первую очередь эстетикой, а всё остальное для него — вторично. Поэтому не удивляйтесь, если разные мои утверждения будут противоречить друг другу; мой мир — это не набор фактов, это набор идей и образов.

27 березня 2022

[АРХИВ] Нужен ли ведущему план каждого здания в городе?

Аноним, который водит кампанию, где центральное место занимает большой город, задал мне вот какой вопрос: «Должен ли я нарисовать (и прописать) план каждого здания которое потенциально могут ограбить?»

В такой постановке я не нашёлся, что ответить. Серьёзно, я не могу говорить другим, как они должны или не должны водить свои игры. Но, поразмыслив немного, понял, что Анон на самом деле спрашивал о другом. Вот как должен звучать его вопрос:

«Как мне приготовиться к ситуации, при которой игроки решат ограбить случайное здание».

Здесь действительно есть, о чём поговорить.

[АРХИВ] Городская схема: быстрый способ картографировать город

Это не новая статья, а вырезка из рассказа о модуле X10 Red Arrow, Black Shield. Я решил вынести эту часть отдельно, чтобы читатели, которым необходимы инструменты для своих кампаний, легко могли найти её.

Для создания городов X10 использует технику, названную создателями The Chase Flow Chart.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 6: Другой масштаб

Сейчас мне кажется, что я крупно сглупил, когда выбирал масштаб для своей ворнхеймской кампании. Нет, безусловно, генерировать каждую улочку вплоть до последнего маленького здания — очень круто; этот способ описан здесь. Вот только в случае с крупным городом это порождает две довольно очевидных проблемы.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 5: Случайные таблицы

Последнее, о чём я хотел бы поговорить в рамках этого цикла — о случайных таблицах, которые стоит подготовить для игры в жанре ситикраула.
О некоторых мы уже говорили; случайным столкновениям вообще была посвящена отдельная статья. Но город — очень сложная, богатая среда; здесь есть сотни вещей, явлений, личностей и связей, которые ведущему в любой момент может понадобиться назвать или придумать. Без подсказки не обойдёшься.
Тема, на мой взгляд, не очень интересная – приходится просто пересказывать Vornheim — но без её обсуждения цикл был бы неполон.
Итак, контент, который нужен нам в городской песочнице, можно разделить на несколько широких групп. Это:

  • Персонажи;
  • Фракции;
  • Здания и заведения;
  • Предметы;
  • Прочее.

Поговорим немного о каждой.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 4: Канализация как мета-подземелье

 Нужен гекскроул по мегаданжену! (с) Zoid Zzx

И у меня такой гекскроул по подземелью был.

Так сложилось, что у любого крупного города в мирах D&D есть канализация, и каждая такая канализация — в первую очередь место, где искатели приключений могут успешно найти себе эти приключения на самые разные части тела. В определённый момент я пришёл к идее, что в citycrawl-кампейне канализация может служить «мета»-данжем; обширной областью, где будут расположены входы в различные мелкие подземелья, логова и другие локации. Что-то среднее между гекскроулом в дикой местности и «городским» гекскроулом, как он был описан в самой первой статье цикла; только, вдобавок, с чертами данжен-кроула, поскольку всё действие будет происходить в тоннелях и катакомбах.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 3: Другие правила и процедуры

У города в D&D действительно может быть немало общего с мега-подземельем, если не рассматривать его просто как место для закупки и восстановления. Но есть и отличия, о которых я уже упоминал в прошлой статье.

Для приключений в подземелье у нас есть правила по подслушиванию у дверей, выбиванию дверей, вскрытию замков, поиску ловушек и тайников, процедуры по определению реакции чудовищ и дистанции встречи. В дикой местности у нас есть правила по ориентированию, фуражировке, процедуры для определения погоды. А что насчёт города? Давайте посмотрим.

Речь пойдёт о тех правилах и процедурах, которые я использовал сам; возможно, вам они не пригодятся as is, зато укажут, в каком направлении стоит думать.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 2: Случайные столкновения

Роль случайных столкновений

Таблица случайных столкновений — ещё одна из основ хорошего краула. Механизм random encounters служит сразу нескольким целям.

Первая и самая очевидная — случайные столкновения представляют собой угрозу для персонажей, тем самым поддерживая динамику игры и не позволяя игрокам заскучать. Думаю, дальнейших пояснений не требуется.

Вторая цель — передача какой-либо информации об окружении. Случайный энкаунтер может сообщать информацию множеством разных способов. Встретив сражающихся орков и троллей, игроки поймут, что те враждуют между собой. Если бросок реакции встреченного чародея покажет дружелюбное отношение, чародей может рассказать что-нибудь о неисследованной области подземелья. Наконец, случайный энкаунтер может вообще не включать в себя живых существ — с таким же успехом герои могут наткнуться на какие-то следы, и прочитавший их следопыт узнает, что у ручья неподалёку животные собираются на водопой.

Третья цель — добавление дополнительных интерактивных элементов в пространство игры. Любой модуль — подземелье, кусок дикой местности, не суть важно — можно рассматривать как сумму интерактивных элементов, сущностей, с которыми могут взаимодействовать персонажи. NPC — интерактивный элемент. Ловушка — интерактивный элемент. Монстр — интерактивный элемент. Сундук — интерактивный элемент.

[АРХИВ] Citycrawl. Часть 1: Карта и генератор улиц

Чуть больше года назад я решил провести городскую кампанию в олдскульном стиле по мотивам замечательной книги Зака Смита Vornheim: Complete City Kit. Это было моё первое вождение в стиле «олдскульного D&D», но результат получился любопытным. О полученном опыте создания городских игр-песочниц я и собираюсь рассказать.

(Отчёты по моему кампейну, кстати, можно прочесть на Имажинарии по тэгу «ржавые лики ночи»).

Прежде чем мы начнём, хочу сразу оговорить несколько пунктов:

  1. Мой кампейн очень сильно полагался на инструменты из Vornheim. Я периодически буду ссылаться на эту книгу (и кое-где её пересказывать). Она очень крутая, обязательно ознакомьтесь, если вдруг ещё этого не сделали.
  2. Я уже несколько лет вожу исключительно по сети с помощью виртуального стола roll20 и использую для вождения различный софт. На это опираются некоторые мои инструменты. Впрочем, я сделаю пару предложений о том, как их приспособить для бумаги и живого стола.
  3. Описанные процедуры и инструменты предназначены для воплощения концепции “city is megadungeon”: город — это огромная, запутанная, враждебная и странная среда, которую герои постепенно исследуют, познавая её законы. Отсюда — необходимость в подробной карте, ползанью по гексам и прочему. Более того, подобный город должен быть достаточно необычным и странным.
  4. И, да — описанное предназначено для игр в конкретном стиле краула, «зачистки гексов», с использованием ретро-клонов или старых редакций. Ценность для игр в другом жанре, на мой взгляд, весьма ограничена.

Поехали!

Новое начало

Паблик "Подземельный синдром" переезжает сюда. Вероятно.