22 липня 2024

Давайте підготуймо місто, частина 2

В цій частині я планую спочатку підготувати місто-як-базу, а в наступній – масштабувати його до більш повноцінної локації, додавши якусь невеличку пригоду.

Будь-яке місто має якесь оточення. Зазвичай ви готуєте його в ході загальної підготовки (бо воно і є кампанією). В цьому випадку готувати цілу кампанію я, звичайно, не буду, але трохи продумаю, що та як.

24 червня 2024

Lords of Quarmall ("Повелителі Квармалла") Фріца Лайбера

Кажуть, що оповідь Red Nails ("Червоні гвозді") Роберта Говарда надихнула Арнесона на ідею мегаданжена. Загалом, концепція мегаданжена досить часто зустрічається у творах з Appendix N та в схожій пальп-літературі. Мій улюблений приклад - це  оповідь "Повелителі Квармалла"з циклу про Фафгрда та Сірого Мишолова, що входить у збірку "Мечі проти чаклунства" Фріца Лайбера.


В підземному королівстві Квармалл назріває криза влади. Король скоро помре, а його сини ненавидять та постійно намагаються вбити один одного. Кожен з синів наймає собі відомого захисника з Ланкмару, і трапляється так, що цими захисниками виявляються старі друзі Фафгрд та Мишолов, які щойно посварилися та розійшлися. Не усвідомлюючи цього, вони опиняються по різні сторони у цій міжусобній боротьбі, що йде за допомогою чорної магії та підступних заколотів.

Одразу звертають на себе увагу описи підземних залів та лабіринтів Квармаллу. Тут можна знайти чимало цікавих ідей для ваших підземель. Наприклад, повітря на нижні яруси доставляють за допомогою великіх вентиляторів, які приводяться у рух спеціально виведеними рабами. В одному з епізодів оповідання ці вентиляційні шахти використовуються, щоб розпилити наркотичний порошок у повітря.

Я великий фанбой Фафгрда та Мишолова, тому мені складно знайти щось погане у творах Лайбера. Єдиний слабкий момент, на мою думку - це не дуже цікава фабульна сторона оповіді. Після початкової експозиції події розвиваються досить передбачувано. Але майстерність оповідача, властива усім творам Лайбера, цілком це компенсує.

PS: існує італійська heavy metal банда з назвою Lords of Quarmall: https://gatesofhellrecords.bandcamp.com/album/lords-of-quarmall-power-castle-split

10 червня 2024

Враження від серії класичних ероге Rance

#оффтопік, хуле


Є така відома серія ероге (японських хентайних ігор) Rance. Я почав проходити її кілька років тому і нарешті пройшов усе, що переклали на англійську (очікую перекладу 03 та 10 частин).

Деякі частини мені дуже сподобалися - це неіронічно цікаві ігри з цікавим геймплеєм та неочікувано гарним writing.

Rance 01 - грав у рімейк, бо оригінал застарів морально, геймплейно та технічно. Геймплей не дуже глибокий, але не дратує. Але загалом - більше хентай, ніж цікава гра.


Rance 02 - грав у рімейк, бо дивись вишче. Дуже коротка гра з простим геймплеєм. Перші дві частини все ж важливі, тому що представляють нам багатьох важливих персонажів, а серія взагалі інколи працює як мильна опера.


Rance 03 - в оригінал не грав, очікую переклад рімейка.


Rance 4 - грав в оригінал, рімейка не планується. Essentialy, гра про один великий мегаданж - досить цікавий за стандартами jRPG. Але багато бектрекінгу, і гра застаріла занадто сильно у багатьох аспектах, щоб отримувати від неї задоволення. Тут теж презентують деяких важливих персонажів, але роблять це не дуже цікаво.

 

Kichikou Rance - дуже мені сподобалася. Геймплейно гра поєднує глобальну стратегію з візуальною новелою... і це дуже цікаве поєднання, бо дії гравця на стратегічному рівні впливають на те, які івенти відбудуться. І результат інколи навіть нагадує бюджетну версію Crusader Kings - але без усіх складних систем, що забезпечують емергентний геймплей. Тобто, звісно це не рівень CK... але все ж цікаво. В подальшому автори повернулися до цієї схеми у Sengoku Rance і навіть створили окрему ігрову серію за тими ж принципами. Бо, насправді, потенціал великий.
Сюжетно Kichikou Rance повинна була стати останньою частиною гри - бо протагоніст тут завойовує світ та перемагає володаря демонів (а в одному із рутів - навіть бога-творця). Але в подальшому відбувся м'який перезапуск, а події Kichikou Rance вважаються неканонічними (хоча більшість персонажів та сюжетів звідси використовуються у подальших іграх, де розкриваються детальніше).


Rance 5D - коротка та тупа гра. І так кажуть самі автори. Мені не дуже сподобалося. Геймплей простий і нудний, сюжет ні про що. Тут презентують двох персонажів, які будуть важливі далі, от і все.

Rance VI: Collapse of Zeth - ого... дуже велика та дуже амбіціозна гра. Геймплейно вона поєднує блоббер (данженкроулер від першого лиця на кшталт Wizardry 1-7, Eye of the Beholder, Might and Magic 1-5, Legend of Grimrock) з jRPG-битвами та візуальною новелою. Ми ходимо на місії, а між ними займаємось менеджментом та сюжетними моментами у таборі.
Тут несподівано сер'йозний, захоплюючий та драматичний сюжет (особливо на контрасті з загальною абсурдністю сеттинга), до якого деяким нормальним jRPG дуже далеко. А ще я був здивований, зустрівши персонажа на ім'я Leonid Kuchma.

Коротше, одна з найкращих частин, дуже рекомендую, особливо якщо вам подобаються блоббери.

Sengoku Rance (Rance VII) - повернення до формули Kichikou Rance, але на цей раз події обмежені місцевою Японією. Стратегічний геймплей став трохи глибше (але зовсім трохи). Загалом це ще одна чудова гра. Окреме задоволення - дивитись на те, як японці познущалися з легендарних фігур епохи сенгоку.

Майже все персонажі - новачки, і серед них багато моїх улюблених (Судзуме! Сестрички Морі!). І хоча глобальний сюжет нічного надзвичайного не пропонує, окремі сцени та історії написані дуже талановито.

Ця частина стала найбільш відомою за межою досить малої спільноти прихильників ероге. Sengoku Rance навіть має окрему версію для стрімерів, де увесь H-контент зацензурено. В мене це теж одна з улюблених частин серії.


Rance Quest Magnum - восьма частина, і після блискучих шостої та сьомої вона мене дуже розчарувала. Це знову досить велика та амбіціозна гра, але геймплей не просто заснований на грайнді - він робить усе, щоб цей грайнд був максимально душним.
Це знову данжен кроулер з окремими місіями, але на цей раз top-down (тобто ми переміщуємося по підземеллю з поглядом зверху). На місії кожен персонаж має окрему кількість дій. І це нормальний концепт, але гра постійно обмежує ще й інші аспекти, що врешті решт призводить до фруструючого досвіду.
Тут багато непоганих маленьких історій, writing знову на висоті. Глобальний сюжет (та частина, що у Magnum-версії) - досить цікавий та несподівано цинічний. Але геймплей для мене все зіпсував.


Rance IX: The Helmanian Revolution - well... it's okay. Цього разу візуальна новела поєднана із sJRPG на зразок Fire Emblem, Shining Force або Tactics Ogre. Але у механіках так багато рандому, що тактика тут на другому плані. Гра не дуже велика (хоча не така мала, як друга або п'ята частини), сюжет спочатку не дуже надихає, але потроху набирає обертів. Персонажів, порівняно з минулими частинами, тут дуже мало, і бракує багатьох моїх улюбленців. Загалом - непогана частина, але не найкраща.


Rance X: Showdown - очікую перекладу, чув чудові відгуки. Це справжній фінал серії, де протагоніст знову об'єднує світ, щоб перемогти володаря демонів. Геймплейно - знову поєднання VN та стратегії.

Детальна вікі по Рансу та іншим іграм цієї студії: https://alicesoft.fandom.com/wiki/AliceSoftWiki:Main_Page

Кілька слів про протагоніста... Ранс - аморальний персонаж, якого цікавить в першу чергу секс. Він неймовірно егоїстичний, самовпевнений і все таке інше. Він постійно гвалтує дівчат.
І я бачив багато вігуків, ніби це справді кумедний протагоніст, який відчувається чимось новим та цікавим порівняно зі звичайними "добрими" героями.
Ні, бляха, ні. Ранс - найгірша частина цих ігор, він неймовірний мудак, якого хочеться просто вдавити. Я не розумію, яким моральним уродом потрібно бути, щоб він вам подобався. Більшість дівчат в іграх дуже милі, і мені бляха хочеться, щоб вони просто були щасливі. Врешті решт сюжет робить вигляд, ніби вони змирилися та знайшли своє щастя з Рансом, але це все дика фігня - неймовірно збочені у найпоганішому сенсі, нездорові відносини. Для багатьох саме аморальність Ранса - це візитка серії, але мене все це безмежно дратує. Особливо дивно, що за межами цього в іграх є багато нормальних та зворушливих історій.

В японській масс-культурі є таке дивне явище - твори, які виявляються насправді цікавими та захопливими (у сенсі - very fun), якщо читач/глядач/гравець зможе перетерпіти крінж. Чим це пояснюється, чому це так характерно саме для Японії - хз.




10 квітня 2024

"Хімерофагія", нарис регіону навколо Кас-Хатару

До війни я планував зайнятися місцевістю навколо, коли закінчу "Кас-Хатар". Цей матеріал мав називатися "Хімерофагією" і мати вигляд регіону в форматі гексової мапи, локацій, енкаунтерів, таблиць та загального опису кількох середніх та великих данжів (які я б міг розробити пізніше). Щось середнє між Points of Light Конлі та Wilderlands of the High Fantasy.

З часом мої уявлення про вигляд цього матеріалу трохи змінилися (і, гадаю, назва "Хімерофагія" перестала бути доречною). Але в поточних умовах зрозуміло, що він навряд чи побачить світ. В цьому пості в загальному вигляді скомпільовані мої ідеї щодо регіону.

Загальна стилістика

Для D&D дуже просто вигадувати пригоди, засновані на магії, богах та надприродному. Мені б хотілося витримати баланс між надприродним та звичайним світом. Головні риси цього регіону були б цілком звичайними - магії небагато, надприродних монстрів та істот також, усе дивне відбувається у прихованих локаціях. Це за Кас-Хатаром, у землях Хаосу, починається чаклунство, потвори та все таке інше.

Географія

Регіон переважно на південь від Кас-Хатару. Місто знаходиться у на північному кордоні мапи. Далі лежать краї Хаосу, де більше магії, вірдятини, хімер та усього цього. За моєю думкою, то вже окремий матеріал для більш високих рівнів приблизно в такому ж форматі.

Вдалий стартовий пункт для гравців - це старий занедбаний форт, останній форт одного з південних царств. Купка злих солдатів, які стирчать в цій дупі світу вже багато років. Тут зупиняються каравани та мандрівники, перш ніж продовжити подорож.

За фортом продовжується степ та головна дорога у Кас-Хатар. Впродовж дороги є кілька дрібних селищ. В тому числі селище, поруч з яким розташований храм Іштар із "Семян неземных наслаждений", якщо ви бажаєте використовувати цей модуль. Зараз він вже не так добре відповідає моєму баченню сеттинга.

На сході тече велика ріка (Кемія у Кас-Хатарі - один з її протоків). Значна частина місцевості навколо річки заболочена. На тому березі починаються хащі, де багато хижаків та дикунів, які спускаються з гірних хребтів на північному сході. На півночі, біля Кас-Хатару, на західному березі стоять окремі вілли та плантації.

Загрози, вороги, випадкові зустрічі

Надприродних монстрів та потвор зустріти важко. У таблицях випадкових зустрічей вони б обмежено зустрічалися лише в ночі - гадаю, я б додав гхулів одним з пунктів до нічних зустрічей.

Степові вовки, шакали та змії. Грабіжники та работорговці. Йобануті культисти йобанутих богів (без надзвичайних здібностей). Можливо, окремий скажений чаклун низького рівня. Щось таке. На болоті - змії, гнус, можливо, кілька велетенських жаб в окремому лігвищу. В хащах за рікою - пантери, варвари з гір, можливо, ведмеді або леви (треба подивитися, хто з хижаків зустрічається в таких біомах).

Персонажі та теми

На болотах живе юна відьма (див. оповідання "Черви землі" Р.І. Говарда). Вона вміло прикидається обізнаною у езотерічних справах і скоріше за все зуміє надурити героїв, але насправді є Чаклункою 3-го рівня. Хоча добре знає надприродні таємниці навколишніх земель, що їй допомагає. Може навести героїв на приховані данжі. Її наставниця, стара болотна відьма, нещодавно померла.

Крім того, потрібно додати кількох носіїв Проростаючого Знаку з "Кас-Хатару". Не дуже багато, 3-5 чоловік. Одного-двух я б розмістив у данжах; вони б займалися там власними агендами. Інших можна було б зустріти у селищах, серед караванів або на віллах.

Гадаю також, одною із загроз в регіоні була б особливо успішна шайка розбійників та її атаман - досить харизматичний, хоча й безпринципний.  Не обов'язково ворог героям, можливий союзник... ну, наскільки таким союзникам можна довіряти. No honor among thieves. Потенціал для цікавих динамічних стосунків, коротше кажучи.

Плюс можливий чаклун у регіоні, шукач влади та потойбічних таємниць, також із сумнівною мораллю.

Каравани та вілли грабують, людей беруть у рабство. Usual stuff.

Локації та підземелля

З невеликих локацій - лігвища хижаків, стоянки та табори работоргівців та розбійників, приховані святилища культистів в глуші. Одне приховане лігвище змієлюдів (гадаю, десь на болотах або біля річки). Прадавні капища нелюдів.

Середні підземелля - давно покинуте селище десь у холмах, в ущелині, значну частину якого складають печери та ходи, з'єднані з будинками. Щось на зразок ксару або підземного міста. Скоріше за все, зараз використовується розбійниками як база, можливо, приховує якусь страшну таємницю. Розграбована вілла, яку використовують фанатики Хаосу або якогось дивного культу - Реготу, Безглуздого бога або ще когось.

Великі підземелля. Усього два, обидва вже разраховані на середній рівень героїв 5+.

Перше - це стара Фортеця-на-Краю-Світу, та сама, в яку колись увійшов герой Лаорканду (див. оповідання "Володар Хаосу" Майкла Муркока). Фортеця виконала своє призначення, і хазяїва покинули її. Але за минулі віка оселилися інші мешканці. Двір+кілька ярусів. Перший ярус не дуже небезпечний, для рівнів 1-2, далі складніше. Один з носіїв Проростаючого Знака шукає тут артефакти Хаосу або втілює ще якийсь зловісний задум. Розташована вона десь на північному краю мапи, за Кас-Хатаром.

Друге - селище підводного народу, приховане на дні річки. Відьма з болот знає про нього та інколи спілкується з потворами звідти. Вочевидь, локація для 6+ рівнів.

16 лютого 2024

Давайте підготуймо місто, частина 1

Керівництва ведучого для AD&D та BX досить детально пояснюють, як готувати підземелля та дику місцевість. А ось з містами там якось не склалося. Спробую заповнити цей прикрий пробіл та продемонструвати на конкретному прикладі, як можна готувати міста для фентезі-кампанії. Принаймні, як це роблю я.

Спочатку місто треба розмістити на загальній мапі. Важливі фактори – доступ до води, торгівельні шляхи та кілька невеличких селищ поряд, які це місто годують. Якщо сумніваєтесь – ставте місто на річці або на морському узбережжі, але загалом це все просто та очевидно, і гадаю, нема сенсу на цьому затримуватись.

Ось, наприклад, місто Долмвей з Labyrinth Lord. Буду використовувати його в якості прикладу. 1 гекс на цій мапі – 10 миль, тому поруч з містом немає інших селищ – вони в тому ж гексі.

Також було б непогано прикинути кількість населення в місті. Це вже залежить від умов вашого сеттингу. Про Долмвей в LL написано наступне:

Dolmvay: This town is the largest in the Duchy of Valnwall. It has a population of 14,500, including the city itself and small surrounding settlements. An army of 1,400 individuals is stationed here, and patrols the nearby areas. A larger army of 9,000 can be recruited in a crisis. The city is a major seaport, and is situated on the banks of a major river.

(Щоб ви розуміли – це вся інформація, яка є в книзі про Долмвей, тому далі я вже справді буду демонструвати власний процес підготовки).

Міста можуть виконувати різні ролі у вашій кампанії. Місто може бути головною локацією кампанії, де відбувається більшість пригод, а може бути просто базою для героїв, де їх цікавить лише відпочинок та можливість закупити екіпіровку. І залежно від цієї ролі, містам потрібен різний рівень детальності.

За кількістю потрібної підготовки я відрізняю три рівні детальності.

1. Місто як база

В цьому випадку всі пригоди та головні події відбуваються за межами міста. В самому місті герої лише відпочивають між експедиціями.

Що потрібно підготовити:

  • мапу міста (опціонально для цього рівня, але бажано)
  • список сервісів з головними NPC (магазини, храми, пошук найманців, міста для збору інформації)
  • найманців
  • таблицю пліток
  • загальну інформацію про владу міста
  • місцеву стражу та її реакції
  • інформацію про транспорт (якщо це порт – то куди можна уплити; куди ходять каравани)
  • таблицю подій та енкаунтерів у місті (дуже опціонально – лише в тому випадку, якщо ви все ж бажаєте додати якихось подій)

2. Місто як повноцінна локація

Місто зберігає свою функцію бази, але тут вже можливі якісь події, більше взаємодії з NPC, і в місті є можливість для одній-двох пригод (тобто пригодницька локація або ситуація).

Що потрібно підготовити:

  • все теж, що й на минулому рівні, але мапа міста обов’язкова
  • загальну інформацію про впливові групи в місті: правителя, благородні роди, торгівельні дома, гільдії крадіїв і все таке інше
  • загальну таблицю енкаунтерів для міста
  • одну чи дві пригодницькі локації (або ситуації)

3. Місто як ключова локація

В цьому випадку місто вже стає однією з головних локації кампанії, де відбувається чимало подій та пригод.

Що потрібно підготовити:

  • підготовка не дуже відрізняється від минулого рівня, але в цьому випадку ми розбиваємо місто на квартали та детально готуємо кожен квартал – робимо окремі таблиці енкаутерів для кварталів та в кожнім кварталі розміщуємо пригоди

Можна ще виділити четвертий рівень – міська кампанія. В цьому випадку події відбуваються переважно в місті, а пригоди за його межами трапляються не так часто. Але принципово він нічим не відрізняється від рівня 3. Лише місто потрібно досить велике.

Ці рівні дуже легко масштабуються. Ви можете почати з першого рівня, а потім додати детальності до вашого міста. Єдине, що потрібно мати на увазі заздалегідь – це масштаб міської мапи. Якщо ви оберете не дуже детальну мапу, то потім її буде складно переробити.

В наступній частині (якщо я дійсно її напишу) почнемо вже готувати місто по-справжньому.

04 грудня 2023

Про що ми говоримо, коли ми говоримо про гекскроул

Гекскроул – такий формат гри, в якому партія досліджує місцевість, розбиту на гекси. Але це в теорії. На практиці справжні, живі ігри не завжди дотримуються одного формату. Ще складніше, коли мова йде про ігрові матеріали – готові модулі, кампанії тощо. Якщо модуль містить мапу з гексами, чи робить його це автоматично гекскроулом?

Старі редакції насправді не використовували терміни «гекскроул», «данжекроул» чи «урбанкроул». Замість них були «пригоди»: «Dungeon adventures», «Wilderness adventures», «City adventures». І це здається мені більш вдалим варіантом, бо зараз інує певна плутанина з термінами. Гексові мапи використовують для пригод, які дуже сильно відрізняються за своїм форматом та змістом, і коли людина просить порекомендувати їй гекскроул, ти не знаєш, що вона має на увазі – готову пригоду в дикій місцевості, кампанію-пісочницю або взагалі щось інше.

Тому я склав перелік різних типів гекскроула, які здаються мені більш-менш поширеними. Можливо, це внесе певну ясність в розмови про гекскроул.

26 листопада 2023

Критерії нормального модуля

Я дуже люблю пригоди. Насправді НРІ для мене – майже синонім цього слова. НРІ = пригоди. Тому, звичайно, я люблю готові модулі.

На жаль, в галузі готових пригод панує культура посередності. Більшість модулів не варті того, щоб витрачати на них час. Щоб не бути тотальною витратою часу, модуль повинен відповідати певним мінімальним критеріям. Про них і поговоримо.

Disclaimer: я маю потужні переконання щодо того, якими повинні бути НРІ, та дотримуюся певної «школи» гри. І хоча ці критерії здаються мені досить універсальними, представники іншої школи можуть не погодитися з окремими пунктами або з моєю думкою загалом.

Тож, по-перше, модуль повинен мати якусь цінність для стороннього ведучого. Готова пригода повинна або містити щось таке, що ведучій не здатен вигадати сам, або повинна економити йому час та зусилля, які необхідно було б витратити на цю роботу.