10 квітня 2024

"Хімерофагія", нарис регіону навколо Кас-Хатару

До війни я планував зайнятися місцевістю навколо, коли закінчу "Кас-Хатар". Цей матеріал мав називатися "Хімерофагією" і мати вигляд регіону в форматі гексової мапи, локацій, енкаунтерів, таблиць та загального опису кількох середніх та великих данжів (які я б міг розробити пізніше). Щось середнє між Points of Light Конлі та Wilderlands of the High Fantasy.

З часом мої уявлення про вигляд цього матеріалу трохи змінилися (і, гадаю, назва "Хімерофагія" перестала бути доречною). Але в поточних умовах зрозуміло, що він навряд чи побачить світ. В цьому пості в загальному вигляді скомпільовані мої ідеї щодо регіону.

Загальна стилістика

Для D&D дуже просто вигадувати пригоди, засновані на магії, богах та надприродному. Мені б хотілося витримати баланс між надприродним та звичайним світом. Головні риси цього регіону були б цілком звичайними - магії небагато, надприродних монстрів та істот також, усе дивне відбувається у прихованих локаціях. Це за Кас-Хатаром, у землях Хаосу, починається чаклунство, потвори та все таке інше.

Географія

Регіон переважно на південь від Кас-Хатару. Місто знаходиться у на північному кордоні мапи. Далі лежать краї Хаосу, де більше магії, вірдятини, хімер та усього цього. За моєю думкою, то вже окремий матеріал для більш високих рівнів приблизно в такому ж форматі.

Вдалий стартовий пункт для гравців - це старий занедбаний форт, останній форт одного з південних царств. Купка злих солдатів, які стирчать в цій дупі світу вже багато років. Тут зупиняються каравани та мандрівники, перш ніж продовжити подорож.

За фортом продовжується степ та головна дорога у Кас-Хатар. Впродовж дороги є кілька дрібних селищ. В тому числі селище, поруч з яким розташований храм Іштар із "Семян неземных наслаждений", якщо ви бажаєте використовувати цей модуль. Зараз він вже не так добре відповідає моєму баченню сеттинга.

На сході тече велика ріка (Кемія у Кас-Хатарі - один з її протоків). Значна частина місцевості навколо річки заболочена. На тому березі починаються хащі, де багато хижаків та дикунів, які спускаються з гірних хребтів на північному сході. На півночі, біля Кас-Хатару, на західному березі стоять окремі вілли та плантації.

Загрози, вороги, випадкові зустрічі

Надприродних монстрів та потвор зустріти важко. У таблицях випадкових зустрічей вони б обмежено зустрічалися лише в ночі - гадаю, я б додав гхулів одним з пунктів до нічних зустрічей.

Степові вовки, шакали та змії. Грабіжники та работорговці. Йобануті культисти йобанутих богів (без надзвичайних здібностей). Можливо, окремий скажений чаклун низького рівня. Щось таке. На болоті - змії, гнус, можливо, кілька велетенських жаб в окремому лігвищу. В хащах за рікою - пантери, варвари з гір, можливо, ведмеді або леви (треба подивитися, хто з хижаків зустрічається в таких біомах).

Персонажі та теми

На болотах живе юна відьма (див. оповідання "Черви землі" Р.І. Говарда). Вона вміло прикидається обізнаною у езотерічних справах і скоріше за все зуміє надурити героїв, але насправді є Чаклункою 3-го рівня. Хоча добре знає надприродні таємниці навколишніх земель, що їй допомагає. Може навести героїв на приховані данжі. Її наставниця, стара болотна відьма, нещодавно померла.

Крім того, потрібно додати кількох носіїв Проростаючого Знаку з "Кас-Хатару". Не дуже багато, 3-5 чоловік. Одного-двух я б розмістив у данжах; вони б займалися там власними агендами. Інших можна було б зустріти у селищах, серед караванів або на віллах.

Гадаю також, одною із загроз в регіоні була б особливо успішна шайка розбійників та її атаман - досить харизматичний, хоча й безпринципний.  Не обов'язково ворог героям, можливий союзник... ну, наскільки таким союзникам можна довіряти. No honor among thieves. Потенціал для цікавих динамічних стосунків, коротше кажучи.

Плюс можливий чаклун у регіоні, шукач влади та потойбічних таємниць, також із сумнівною мораллю.

Каравани та вілли грабують, людей беруть у рабство. Usual stuff.

Локації та підземелля

З невеликих локацій - лігвища хижаків, стоянки та табори работоргівців та розбійників, приховані святилища культистів в глуші. Одне приховане лігвище змієлюдів (гадаю, десь на болотах або біля річки). Прадавні капища нелюдів.

Середні підземелля - давно покинуте селище десь у холмах, в ущелині, значну частину якого складають печери та ходи, з'єднані з будинками. Щось на зразок ксару або підземного міста. Скоріше за все, зараз використовується розбійниками як база, можливо, приховує якусь страшну таємницю. Розграбована вілла, яку використовують фанатики Хаосу або якогось дивного культу - Реготу, Безглуздого бога або ще когось.

Великі підземелля. Усього два, обидва вже разраховані на середній рівень героїв 5+.

Перше - це стара Фортеця-на-Краю-Світу, та сама, в яку колись увійшов герой Лаорканду (див. оповідання "Володар Хаосу" Майкла Муркока). Фортеця виконала своє призначення, і хазяїва покинули її. Але за минулі віка оселилися інші мешканці. Двір+кілька ярусів. Перший ярус не дуже небезпечний, для рівнів 1-2, далі складніше. Один з носіїв Проростаючого Знака шукає тут артефакти Хаосу або втілює ще якийсь зловісний задум. Розташована вона десь на північному краю мапи, за Кас-Хатаром.

Друге - селище підводного народу, приховане на дні річки. Відьма з болот знає про нього та інколи спілкується з потворами звідти. Вочевидь, локація для 6+ рівнів.

16 лютого 2024

Давайте підготуймо місто, частина 1

Керівництва ведучого для AD&D та BX досить детально пояснюють, як готувати підземелля та дику місцевість. А ось з містами там якось не склалося. Спробую заповнити цей прикрий пробіл та продемонструвати на конкретному прикладі, як можна готувати міста для фентезі-кампанії. Принаймні, як це роблю я.

Спочатку місто треба розмістити на загальній мапі. Важливі фактори – доступ до води, торгівельні шляхи та кілька невеличких селищ поряд, які це місто годують. Якщо сумніваєтесь – ставте місто на річці або на морському узбережжі, але загалом це все просто та очевидно, і гадаю, нема сенсу на цьому затримуватись.

Ось, наприклад, місто Долмвей з Labyrinth Lord. Буду використовувати його в якості прикладу. 1 гекс на цій мапі – 10 миль, тому поруч з містом немає інших селищ – вони в тому ж гексі.

Також було б непогано прикинути кількість населення в місті. Це вже залежить від умов вашого сеттингу. Про Долмвей в LL написано наступне:

Dolmvay: This town is the largest in the Duchy of Valnwall. It has a population of 14,500, including the city itself and small surrounding settlements. An army of 1,400 individuals is stationed here, and patrols the nearby areas. A larger army of 9,000 can be recruited in a crisis. The city is a major seaport, and is situated on the banks of a major river.

(Щоб ви розуміли – це вся інформація, яка є в книзі про Долмвей, тому далі я вже справді буду демонструвати власний процес підготовки).

Міста можуть виконувати різні ролі у вашій кампанії. Місто може бути головною локацією кампанії, де відбувається більшість пригод, а може бути просто базою для героїв, де їх цікавить лише відпочинок та можливість закупити екіпіровку. І залежно від цієї ролі, містам потрібен різний рівень детальності.

За кількістю потрібної підготовки я відрізняю три рівні детальності.

1. Місто як база

В цьому випадку всі пригоди та головні події відбуваються за межами міста. В самому місті герої лише відпочивають між експедиціями.

Що потрібно підготовити:

  • мапу міста (опціонально для цього рівня, але бажано)
  • список сервісів з головними NPC (магазини, храми, пошук найманців, міста для збору інформації)
  • найманців
  • таблицю пліток
  • загальну інформацію про владу міста
  • місцеву стражу та її реакції
  • інформацію про транспорт (якщо це порт – то куди можна уплити; куди ходять каравани)
  • таблицю подій та енкаунтерів у місті (дуже опціонально – лише в тому випадку, якщо ви все ж бажаєте додати якихось подій)

2. Місто як повноцінна локація

Місто зберігає свою функцію бази, але тут вже можливі якісь події, більше взаємодії з NPC, і в місті є можливість для одній-двох пригод (тобто пригодницька локація або ситуація).

Що потрібно підготовити:

  • все теж, що й на минулому рівні, але мапа міста обов’язкова
  • загальну інформацію про впливові групи в місті: правителя, благородні роди, торгівельні дома, гільдії крадіїв і все таке інше
  • загальну таблицю енкаунтерів для міста
  • одну чи дві пригодницькі локації (або ситуації)

3. Місто як ключова локація

В цьому випадку місто вже стає однією з головних локації кампанії, де відбувається чимало подій та пригод.

Що потрібно підготовити:

  • підготовка не дуже відрізняється від минулого рівня, але в цьому випадку ми розбиваємо місто на квартали та детально готуємо кожен квартал – робимо окремі таблиці енкаутерів для кварталів та в кожнім кварталі розміщуємо пригоди

Можна ще виділити четвертий рівень – міська кампанія. В цьому випадку події відбуваються переважно в місті, а пригоди за його межами трапляються не так часто. Але принципово він нічим не відрізняється від рівня 3. Лише місто потрібно досить велике.

Ці рівні дуже легко масштабуються. Ви можете почати з першого рівня, а потім додати детальності до вашого міста. Єдине, що потрібно мати на увазі заздалегідь – це масштаб міської мапи. Якщо ви оберете не дуже детальну мапу, то потім її буде складно переробити.

В наступній частині (якщо я дійсно її напишу) почнемо вже готувати місто по-справжньому.

04 грудня 2023

Про що ми говоримо, коли ми говоримо про гекскроул

Гекскроул – такий формат гри, в якому партія досліджує місцевість, розбиту на гекси. Але це в теорії. На практиці справжні, живі ігри не завжди дотримуються одного формату. Ще складніше, коли мова йде про ігрові матеріали – готові модулі, кампанії тощо. Якщо модуль містить мапу з гексами, чи робить його це автоматично гекскроулом?

Старі редакції насправді не використовували терміни «гекскроул», «данжекроул» чи «урбанкроул». Замість них були «пригоди»: «Dungeon adventures», «Wilderness adventures», «City adventures». І це здається мені більш вдалим варіантом, бо зараз інує певна плутанина з термінами. Гексові мапи використовують для пригод, які дуже сильно відрізняються за своїм форматом та змістом, і коли людина просить порекомендувати їй гекскроул, ти не знаєш, що вона має на увазі – готову пригоду в дикій місцевості, кампанію-пісочницю або взагалі щось інше.

Тому я склав перелік різних типів гекскроула, які здаються мені більш-менш поширеними. Можливо, це внесе певну ясність в розмови про гекскроул.

26 листопада 2023

Критерії нормального модуля

Я дуже люблю пригоди. Насправді НРІ для мене – майже синонім цього слова. НРІ = пригоди. Тому, звичайно, я люблю готові модулі.

На жаль, в галузі готових пригод панує культура посередності. Більшість модулів не варті того, щоб витрачати на них час. Щоб не бути тотальною витратою часу, модуль повинен відповідати певним мінімальним критеріям. Про них і поговоримо.

Disclaimer: я маю потужні переконання щодо того, якими повинні бути НРІ, та дотримуюся певної «школи» гри. І хоча ці критерії здаються мені досить універсальними, представники іншої школи можуть не погодитися з окремими пунктами або з моєю думкою загалом.

Тож, по-перше, модуль повинен мати якусь цінність для стороннього ведучого. Готова пригода повинна або містити щось таке, що ведучій не здатен вигадати сам, або повинна економити йому час та зусилля, які необхідно було б витратити на цю роботу.

06 листопада 2023

Використання варгеймових правил в пісочниці

Розповім про те, як я використовую варгеймові правила для створення динамічного середовища на прикладі моєї кампанії, «Мечі на кордоні».

Чорнотоп’є – місцевість, яка в минулому була колонією Срібної імперії. Імперія розпалася. Поселення у Чорнотоп’ї залишилися самі по собі. Врешті решт владу захопив чорний маг Атацил, але його скинули за кілька років до початку кампанії.

02 жовтня 2023

Оновив Кас-Хатар

Головна зміна — на мапі локації ВК-4 з'явилися таємні двері, які повинні там бути за текстом. Плюс кілька дрібних виправлень.

Скачати можна за старим посиланням:

Завантажити Кас-Хатар 1.1 (zip-архів, два pdf та карти)

15 вересня 2023

Дві парадигми рятівних кидків

В певний момент з рятівними кидками в D&D сталося те саме, що й з навичками: змінилася сама концепція з вузьких випадків на універсальну застосовність.

Давайте порівняємо:

Рятівні кидки у D&D BX: 1)Death, Ray or Poison; 2)Magic Wands; 3)Paralysis or Turn to Stone; 4)Dragon Breath; 5)Rods, Staves or Spells.

Рятівні кидки у D&D 3,5: 1)Fortitude; 2)Reflex; 3)Will.

Рятівні кидки у D&D 5: єдиний кидок з додаванням однієї з шести головних характеристик.