04 квітня 2022

[АРХИВ] Про головоломки

Головоломки — один из ключевых элементов «гигаксианских» подземелий наряду с ловушками, сокровищами и монстрами. Но немногие авторы и ведущие действительно ими пользуются. Некоторые говорят, что не любят головоломки. Другие боятся их использовать, считая, что придумать хорошую головоломку очень сложно.

 Я же, напротив, очень люблю головоломки и стараюсь применять их там, где это в принципе уместно. Они присутствуют в «Семенах неземных наслаждений» и в «Палатах Оскопления». С моей точки зрения, головоломка хороша хотя бы тем, что разбавляет привычный ритм зачистки подземелья, добавляет разнообразия, заставляет игроков переключиться на какую-то новую активность, отличающуюся от всего остального, чем обычно занимаются приключенцы.

Но при этом — любую головоломку действительно легко испортить.

[АРХИВ] Рецензия на Lankhmar, City of Adventure (AD&D 1)

Я уже писал об отце всех D&D’шных мегаполисов – Ланкмаре, городе Чёрной Тоги. Создатель Ланкмара, Фриц Лейбер, предложил адаптировать своё детище для варгеймов и настольных игр ещё в те времена, когда Гигакс и Арнесон даже не задумывались о создании D&D.

Неудивительно, что впоследствии Невон – мир, где находится Ланкмар – был адаптирован в качестве игрового сеттинга для нескольких ролевых систем и получил даже отдельную систему правил на основе AD&D 2, Fritz Leiber’s Lankhmar: The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser, хотя она осталась практически никому неизвестной.

Наибольшее распространение получила адаптация Ланкмара под Advanced Dungeons & Dragons первой редакции. И хотя на момент выхода (1985 г.) сюжетные модули и кампании уже начали своё триумфальное шествие, авторы, работавшие над адаптацией Ланкмара, постарались сделать всё, чтобы ведущие могли использовать огромный потенциал фэнтезийного мегаполиса на полную катушку и водить в нём настоящие «песочницы», позволяя игрокам самостоятельно исследовать узкие улочки, зловещие подворотни и крутые крыши Города Тысячи Дымов.

[АРХИВ] Городские кампании, которые не потребуют от вас полгода на подготовку

Первым готовым сеттингом\кампанией для D&D был фэнтезийный метрополис. Тем удивительнее, что тема городских приключений не пользуется в OSR особой популярностью. Отчего-то людям кажется, что приготовить для исследования целый город — намного сложнее, чем подземелье или регион в дикой местности.

Возможно, часть проблемы заключается в отсутствии образцов для подражания. Есть наборы различных генераторов вроде Vornheim City Kit, а вот готовых городских кампаний — кот наплакал.

Однако они есть. Более того, очень удачные. О нескольких образцах и пойдёт речь ниже.

[АРХИВ] Рецензия на The Halls of Arden Vul

И сказали они: построим себе город и башню, высотою до небес, и сделаем себе имя, прежде нежели рассеемся по лицу всей земли...

Во время написания рецензии я выглядел
примерно так

Нечто не просто большое, но ОГРОМНОЕ, вызывает во мне трепет и восхищение. По-настоящему огромные вещи бросают вызов нашему воображению — нам сложно их представить, нам приходится напрячься, и вот это действие, эта РАБОТА ВООБРАЖЕНИЯ, доставляет нам удовольствие.

Так что я страдаю от гигантомании. И это очень сильно сказывается на моих играх. Я постоянно переоцениваю свои возможности и начинаю кампании слишком большие, слишком просторные, чтобы суметь достаточно плотно их заполнить. Город с тысячами гексов? Конечно, почему нет!

Меня привлекают и чужие модули, отличающиеся широтой размаха. Wilderlands of High Fantasy — да это гекскрол моей мечты! (Ну, почти). К сожалению, даже готовый модуль требует подготовки.

Автор мегаподземелья The Halls of Arden Vul (для OSRIC и 1e), хоть и пал такой же жертвой гигантомании, оказался сильнее, чем я — и дописал своё гигаподземелье до конца.

[АРХИВ] Рецензия на Castle Xyntillan

Венгерский автор Мелан, он же Габор Люкс — из тех людей, что делали OSR во время, когда никакого OSR ещё толком не существовало. Поначалу он писал материалы для d20 — с минимальными статблоками в духе Castles&Crusades, зато со всеми особенностями старой школы, — а впоследствии публиковался в большинстве заметных OSR-фэнзинов, таких как Knockspell или Fight On!, пока, наконец, не начал выпускать самостоятельные издания.

Фигура Мелана несколько потерялась за силуэтами поздних авторов. Он не публиковался у Джеймса Рагги, не выпускал ролевых книжек, больше похожих на артбуки, и не ломал четвёртую стену в своих приключениях. Но не заблуждайтесь — в нашем хобби Мелан не просто человек, Мелан мастодонт.


[АРХИВ] Рецензия на модуль Kidnap the Archpriest

 «Подобные модули — редкость», утверждает автор, небезызвестный Skerples. И хотя он скорее всего прав, говорит ли это в пользу самого модуля? Давайте разбираться.

Kidnap the Archpriest заявлен как модуль без системы и без сеттинга, посвящённый ограблению — или, точнее, похищению. Героям предлагают, ни много ни мало, выкрасть первосвященника из его крепости в религиозной столице Туле. События модуля основаны на историческом прецеденте 653-го года от Рождества Христова, когда Папу Мартина I по приказу византийского императора арестовали и судили в Константинополе.

[АРХИВ] Рецензия на второй выпуск фэнзина «Пустоши»

Иллюстрация для обложки:
Александр Ерохов
Пожалуй, сперва надо оговорить вот что: я не имею к фэнзину никакого отношения. Мой ник указан на одной из страниц, в фэнзине можно отыскать адрес моего паблика, но никакого существенного вклада в его появление на свет я не внёс — так, высказал пару мелких идей в чате. Даже в самой малой мере я не считаю «Пустоши» своим детищем. Поэтому вполне могу дать им объективную оценку. Русскоязычное сообщество поклонников OSR при всей своей немногочисленности оказалось настолько плодовито, что давно пора бы не только порождать собственный игровой контент, но и рассказывать о нём, не стесняясь критиковать коллег. Приступим. Первый выпуск фэнзина, хоть и стал радостным событием, в первую очередь оказался чем-то вроде пробы пера и проверки интереса. Туда попали материалы, стихийно появлявшиеся в чатах и переписках — создаваемые не всерьёз, не с какой-то конкретной целью, а просто развлечения ради.

[АРХИВ] Рецензия на DCC Lankhmar Boxed Set

 Тускловатые и причудливые невонские звезды густо усыпали небо над черневшим крышами городом Ланкмаром, в котором одинаково часто звенят мечи и монеты...

«Склад странных услад», Фриц Лейбер

У всех знаменитых мегаполисов в истории D&D, начиная с Вотердипа и заканчивая Ворнхеймом, есть общий крёстный отец, и имя ему — Ланкмар Непобедимый, город Чёрной Тоги.

[АРХИВ] Рецензия на Silent Titans

 (Глубокий вздох.) Я смогу. Я сумел написать рецензию на Veins of the Earth. Я смогу. Я написал рецензию на Maze of the Blue Medusa и даже горжусь тем, что получилось. Я смогу... Я знаю, что писать. (Медленный выдох.)

Начнём с простого. Silent Titans — кампания, описывающая целый регион и основанная на правилах лёгкой системы Into the Odd. Её написал Патрик Стюарт (вы все знаете, кто это такой) и проиллюстрировал Дирк Дёртвайлер Лейкти, ранее трудившийся над разными e-zines. В наших кругах он не особо известен — и, похоже, зря; но о художнике после.

[АРХИВ] Рецензия на City State of the Invincible Overlord (2004)

Как ни странно, первую «готовую» кампанию для D&D выпустила совсем не TSR. Первопроходцами были Judges Guild, с 1976 года публиковавшие серию материалов, описывающих Город-государство Непобедимого Владыки и его окрестности.

На самом деле, за этим стоит весьма забавная история — Боб Бледсо, создатель Judges Guild, обратился к TSR за разрешением публиковать дополнения для D&D, а там над ним... посмеялись и сказали, что готовые локации и модули никому не нужны. Дескать, любой ведущий хочет создавать всё это сам. Но разрешение дали — даже не потребовали выплаты роялти. И, естественно, крупно ошиблись, поскольку в итоге издания Judges Guild пользовались неплохим спросом.

[АРХИВ] Рецензия на Maze of the Blue Medusa

Писать рецензию на Maze of the Blue Medusa — почти то же самое, что писать рецензию на «Мону Лизу». Занятие абсолютно бессмысленное. Но всё-таки вот он я, воюю с ветряными мельницами...

Знаете, бывает иногда так, что звёзды сходятся, где-то на горе заливается соловьём рак, выводя пятую симфонию Бетховена, пресловутые палки все разом дают ежегодный залп — и на свет появляется нечто. Иногда нечто бывает уродливым, как жутковатый ребёночек-мутант, а иногда — первозданно-прекрасным.

[АРХИВ] Dungeon Crawl Classics. Скрип мидскула на зубах

Dungeon Crawl Classics потихоньку набирает популярность у нашего небольшого, но уже сформировавшегося олдскульного коммьюнити. Я сам познакомился с системой чуть больше года назад, и вот, наконец, выдался повод опробовать игру на практике. И знаете что? Моё отношение к игре несколько раз кардинально менялось. Давайте расскажу поподробнее.

Обзоры ролевых систем бывают двух видов. Можно очень подробно, чуть ли не по главам, описать каждый элемент правил — создание персонажа, основную механику, дополнительные правила, раздел для ведущего... А можно сосредоточиться на ярких моментах, которые выделяют именно эту игру из сонма себе подобных. Стоит ли говорить, что я предпочитаю второй вариант? Тем более DCC — плоть от плоти D&D, и несмотря на многочисленные нововведения, мы все знаем, что здесь к чему. Поэтому берите свои 10-футовые палки и поехали.

[АРХИВ] Рецензия на «Мечи и розы»

 Приключение для Lamentations of the Flame Princess и других OSR-систем? На русском языке? В 2016-м году, когда у нас-то и OSR-коммьюнити русскоязычного не было? Потрясающе!

Автор модуля — Марина Ткаченко. Взять можно здесь.

 

[АРХИВ] Рецензия на The Cold Ruins of Lastlife

Все мы знаем, что Вавилонской башне суждено пасть. Великие дворцы и соборы поглотит время, города превратятся в прах, и даже бессмертные души со временем угаснут. Смерть и перерождение — настолько опостылевший цикл, что разруха и упадок кажутся невыносимо сладкими и притягательными. Эстетика, мать её, руин.

Мне не хочется рассказывать вам всякие очевидные факты о предмете рецензии. The Cold Ruins of Lastlife – книжка-сеттинг для Dungeon World. Автор — Брендон Конвей. Главный источник вдохновения — серия Dark Souls. Хватит.

[АРХИВ] Рецензия на The Hyqueous Vaults

О важности правильной геометрии подземелий написано много статей. Так много, что я даже не буду повторяться. (Хотя, может быть, и стоит.)

К сожалению, количество статей не трансформировалось в соответствующее качество модулей. И подземелья, которые обладают интересными идеями и содержимым, но чересчур прямолинейной планировкой, встречаются значительно чаще, чем хотелось бы.

А между тем, правильная геометрия подземелья — один из важных факторов увлекательности игрового процесса. Хорошая карта практически сама по себе способна сделать игру интересной.

Так вот, приключение, о котором сегодня пойдёт речь, в этом отношении просто блистает. На его примере запросто можно разбирать лучшие приёмы и практики создания интересной геометрии подземелий.

[АРХИВ] Рецензия на Veins of the Earth

Иногда я думаю, что Патрик Стюарт — не человек.
Такие тревожные, жуткие, не от мира сего образы не могут рождаться в разуме существа одной со мной расы.

Впрочем, неважно, человек Патрик или пророк запредельного weirdness'а, которого прислал нам Негацарь из другого измерения. Главное — он у нас есть. И пишет руководства к этим вашим ролевым играм.

[АРХИВ] Рецензия на Frostbitten & Mutilated

Если вы, как я, раскатали губу, увидев 150 страниц, и представили себе полноценную книгу, под завязку набитую контентом от Зака — можете закатать губу обратно. Полезного текста здесь страниц на 50. Впрочем, даже в такой объём автор ухитряется уместить столько идей и атмосферы, что некоторые 300-страничные фолианты кажутся пригодными лишь на растопку для костра.