15 квітня 2022

[АРХИВ] 400 дней одиночества

Я шел, спускаясь в темные коридоры и потом опять поднимаясь наверх. Я был один; я кричал, мне не отвечали; я был один в этом обширном, в запутанном, как лабиринт, доме. – Ги Де Мопассан

Мне очень хотелось начать этот очерк с заявления о том, что The Longing – потрясающая, невероятная игра. Однако подобная помпезность редко бывает оправдана и чаще всего отталкивает читателя. Я и сам терпеть не могу подобные заявления…

Но чего отрицать нельзя – это что The Longing, как минимум, необычна. И мне очень хочется привлечь к ней ваше внимание.

Последний король подземного царства стал стар и дряхл. Он призвал Тень, своего единственного оставшегося слугу, и сказал тому, что погрузится в сон на 400 дней, чтобы собраться с последними силами. Всё это время Тень должен будет ждать, охраняя покой короля, а когда тот проснётся – тогда придёт конец тоске и страху… Но есть один запрет, который ни за что нельзя нарушать – Тень ни за что не должен покидать подземелья.

И король уснул. Тень остался один в подземном царстве.


Здесь-то и начинается игра. Игроку предстоит прождать 400 дней до пробуждения короля вместе с Тенью. Особенность вот в чём: Тени, по сути, в подземном царстве нечем заняться. Он здесь совсем один. Нет никаких врагов, которые желали бы нарушить сон короля. Только подземные залы, пещеры, камни, мох, редкие звуки капель, сталактиты и сталагмиты. Вторая особенность игры – время. The Longing идёт в реальном времени, и четыреста дней, которые нужно прождать Тени – это четыреста дней в жизни игрока. Для наглядности в верхней части игрового окна расположен таймер, отсчитывающий секунды, минуты, часы и дни.

По форме The Longing представляет собой point-and-click квест; по содержанию – айдлер; а по сути – симулятор одиночества, как наверняка обозвали бы эту игру в компьютерных журналах начала двухтысячных. Вместе с Тенью мы можем проводить время в его пещере или бродить по подземному царству. Нас не толкает ничего, кроме скуки и любопытства – и, может быть, сочувствия к этому нескладному, некрасивому и неловкому, но очень милому существу. Мы можем выключить игру и включить её ровно через четыреста дней.

Впрочем, есть способы ускорить игровое время.

***

Говорят, два самых сложных занятия – ждать и догонять… Я вряд ли бы стал писать о The Longing, если бы не прекрасный игровой цикл. Помимо эмоциональной стороны, игра восхищает меня тем, как безупречно увязаны в ней нарратив и геймплей. Часто можно услышать о том, что нельзя подавать сюжет одними только роликами или сухим текстом, что история должна подаваться через геймплей, но сколько игр действительно следуют этому правилу? (Ау, Disco Elysium, не лучше ли было остаться романом?)


Итак, нужно прождать 400 дней. Это долго. Ждать – скучно. Но мы можем ускорить ход игрового времени. Если сделать пещеру Тени более уютной, проведённое там время будет идти быстрее; если занять Тень чем-то интересным – то эти минуты пролетят незаметно и будут вычтены из таймера…

Но чтобы обставить пещеру, найти для Тени книжки, листы бумаги, на которых можно рисовать, чтобы заполучить эти способы ускорения времени – придётся обследовать подземелья.

В подземельях мы находим доски и мох, из которых Тень делает себе кровать; листы бумаги, на которых можно рисовать (и вешать рисунки на стену); куски угля и кремень, нужные для того, чтобы развести огонь в камине… Только вот в подземельях время идёт с обычной скоростью.

И получается, что игрок совершает вылазки в подземелья, занимаясь исследованием, чтобы найти способ для Тени скоротать время. Затем возвращается в пещеру Тени, чтобы воспользоваться плодами этих трудов и поторопить беспощадный таймер. Затем снова отправляется в подземелья, потому что, хотя Тень вполне доволен своей скромной обителью, игроку в ней неизбежно становится скучно…

В подземельях время ускорить нельзя, зато в них – интересно. В игре нет врагов или каких-то загадок, нет испытаний на ловкость и реакцию. Однако подземное царство предлагает прекрасный исследовательский опыт. Пещеры завораживают своей мрачной красотой – все локации любовно нарисованы вручную, а кроме того, Тень бродит по ним под прекрасный саундтрек от настоящих мэтров dungeon synth-а. Локации образуют между собой запутанную сеть из переходов, и действительно приходится напрягаться, чтобы в них сориентироваться. Даже обнаружив в игре карту подземного царства, начертанную в одной из пещер, я всё-таки составил свою, более удобную карту на бумаге.

Периодически Тень отпускает комментарии. «Надо почаще разговаривать с самим собой». «Собирание мха – весёлое занятие, которое можно порекомендовать каждому». Иногда он жалуется на одиночество. В такие моменты хочется сказать – ну как же так, малыш, я же с тобой… Проведя в игре неделю, понимаешь, что это не так.

Какими бы величественными и прекрасными ни были здешние подземелья, их можно обойти часа за три-четыре. После этого упираешься в препятствия. «Не хочу прыгать с этого утёса, - говорит Тень. – Там внизу, кажется, растёт мох. Подожду, когда он станет достаточно густым, чтобы смягчить падение. Это может занять пару недель». «Когда капли воды с потолка заполнят яму, можно будет перебраться на ту сторону. С такой скоростью на это может потребоваться месяц».


После этого остаётся только коротать время в пещерке Тени. Однако игра не предусматривает никаких способов ускорить таймер, которые бы занимали не только Тень, но и игрока. Можно, конечно, читать книги вместе с Тенью (в игре есть, например, полный текст «Моби Дика». В русской локализации перевода книг нет). Или играть на музыкальном инструменте. Однако по большей части Тень занимается этим самостоятельно. Участие игрока минимально; да, он отдаёт Тени команды, но и только. Нельзя, например, поиграть с Тенью в шашки или нарисовать картину вместо него…

И ты ждёшь эти недели, пока не вырастет мох. А потом отправляешься исследовать новые подземелья – и находишь там новую утварь для дома Тени, новые книжки для его книжного шкафа, и главное – новые ключи для других участков королевства. Находки позволяют опять ускорить ход времени, пока не откроется путь в новые области, где содержатся новые предметы, которые тоже подгоняют проклятый беспощадный таймер…

Исследуешь подземелья, чтобы ускорять время, чтобы снова исследовать подземелья. Безупречный игровой цикл. 

***

Иногда Тень думает, не нарушить ли ему запрет короля и не отправиться ли в долгий путь на поверхность.

***

Каждый раз, когда я выключаю игру и оставляю Тень одного, я стараюсь зажечь огонь в камине, чтобы ему было не так скучно ждать. Огонь требует угля, но его легко отыскать в пещерах. 

***

Симулятор одиночества очень быстро превращается в симулятор ожидания. Это очень странное чувство – игра безумно интересная, но она не даёт в себя играть!

Однако каждая новая область, открывшаяся с течением времени, становится очень ярким переживанием. Тем более, что они все содержат что-то важное.

Единственное, что мне интересно – сможет ли игра выдерживать этот баланс нового контента, постепенно раскрывающего нам тайны подземелий, и ускорителей таймера, таким образом, чтобы оставаться интересной до самого конца? Я не сомневаюсь, что прожду все 400 дней, но будет ли это скучный опыт ожидания конца или волнительный опыт постоянного предвкушения чего-то нового и важного?

***

В игре есть функция, которая позволяет направить Тень в случайное место в подземельях. Просто бродить по ним. Она ни для чего не нужна.

В определённый момент я начал ею пользоваться. Редко, один раз, два…

Потом понял, что это – один в один мои собственные прогулки. Я прекрасно знаю окрестности того места, где живу. Ничего нового вокруг для меня не осталось. И я регулярно выхожу гулять – куда глаза глядят, но чаще всего в ближайший парк. Вокруг есть люди, но я никого из них не знаю – честно говоря, и не горю желанием.

Мне грустно понимать, что намного проще сопереживать придуманному, несуществующему персонажу игры, чем живым и настоящим людям.

[АРХИВ] The Witness. Процесс, а не результат

Несколько лет назад я жил во сне. Работал над двумя задачами попеременно — одной был перевод корбука Ultima Forsan, и там был пиздец и неожиданный цейтнот, вторая тоже была связана с переводом, и там просто был пиздец.

Год назад умер отец, и я ещё не пришёл в себя — на самом деле даже наоборот, крошился и рассыпался. Режим дня был проёбан полностью, и после бессонной ночи за работой я выходил — в пять, шесть, семь часов утра — подышать воздухом в хмурое февральское утро. Зима была тёплой, снега не было, только слякоть, лужи и морось.

Где-то в этот период от меня ушла девушка. Я не сразу осознал, что произошло. Единственные отчётливые воспоминания — о том, как я каждый день играю в The Witness, чтобы хоть как-то переключить мозги.

В тех воспоминаниях мир сжался до двух составляющих: бесконечных строк текста и неоновых змеек из игры Джонатана Блоу.

Я не очень-то любил головоломки, и прохождение давалось мне с трудом. Терпение быстро заканчивалось: дважды я не сумел сдержаться и подсмотрел решение в интернете. В обоих случаях оно оказалось настолько простым, что мне в конце концов стало стыдно.

Однако я начал понимать, как работает игра: вместо того, чтобы просто пытаться её пройти, как можно быстрее раскусить одну головоломку и перейти к другой, я начал наблюдать. Я погружался в медитативное состояние: вместо того, чтобы фокусироваться на преодолении вызовов, я старался стать частью процесса; стремиться к получению не результата, но опыта.

Иногда у меня получалось, и тогда фантастический остров, цветные панели и я-игрок сливались воедино. Я слушал разбросанные тут и там аудиозаписи и даже не пытался как-то критически их осмыслить. Я рассматривал остров и находил знакомые паттерны в узорах скал, облаков и ручьёв.

Я не прошёл The Witness.


Второй раз я взялся за игру спустя какое-то время — может быть, через пару лет. На сей раз я знал, чего ждать. Переход к созерцанию вместо преодоления давался на этот раз проще. Кажется, это было именно созерцание; созерцание не только острова, но и собственных мыслительных процессов, связанных с решением головоломок.

Во второй раз я тоже не прошёл The Witness. Но это неважно. Потому что здесь — тот самый случай, когда важен процесс, а не результат.

Я и сейчас часто вижу паттерны. Особенно когда делаю новый модуль или разбираюсь в чужом.

***

В очерке выше не упомянуты многие аспекты The Witness. Про эту игру написано немало отличных текстов и снято интересных видео. Я видел их, я знаю эти спойлеры, но здесь избегал их сознательно.

[АРХИВ] Можно ли играть в НРИ «неправильно»

Криком души Ивана навеяно. Как говорят англоязычные товарищи, this one is going to be a little controversial.

В первые несколько лет моего опыта вождения игр я активно тусовался на Имажинарии (и немного — на Ролемире), где в те времена была популярна фраза: «Нельзя играть в ролевые игры неправильно». Появилась она в виде реакции на людей, которые были убеждены, что вот у них — самые правильные НРИ, а те, кто делают иначе — водят другие системы, ценят другие аспекты хобби и так далее — играют НЕПРАВИЛЬНО.

Короче говоря, в виде реакции на людей, которые вели себя точно так же, как адепты олдскула сейчас.

И хотя мне понятно подобное раздражение, но сейчас (когда я сам, видимо, стал воинствующим фанатиком:)) утверждение про отсутствие «неправильного» способа игры выглядит, на самом деле, не особенно разумным.

У каждого искусства есть свой язык условностей.

У каждого медиума (т.е. средства медиа) есть свои инструменты, а также — свои сильные и слабые стороны. У музыки, литературы, кино, театра, компьютерных игр... настольных ролевых игр.

И «неправильным» способом играть в НРИ можно назвать такой способ, который не использует сильные стороны этого медиума, вместо этого оперируя выразительными средствами, инструментами других медиумов, пытаясь повторить — кино, театр, компьютерные игры.

Но копия всегда будет хуже оригинала.

Мы никогда не сможем достичь драматизма кино или театра в НРИ, потому что у нас нет всей полноты их выразительных средств. Не сможем повторить графику и мгновенный фидбэк компьютерных игр. Заимствовать отдельные приёмы, орудия — да, пожалуй; достичь того же результата — вряд ли.

Остаётся только задать вопрос — что НРИ могут такого, что не могут все эти остальные медиумы? И эксплуатировать именно эти сильные стороны.

С моей точки зрения, НРИ всегда будет уступать другим медиумам в подаче готовой истории. Даже интерактивной, даже ветвящейся. Уже есть компьютерные игры.

Зато НРИ может предложить два способа играть, те самые «правильные» способы, которые обеспечивают уникальный опыт, не похожий на кино, компьютерные игры и книги.

Первый, с моей точки зрения, это то, что делает OSR. Создаёт интерактивную среду и просто помещает в неё персонажей игроков. Конечно, у нас есть и компьютерные игры с открытым миром, «песочницы», разные ММО, которые теоретически делают то же самое, но фактор живого ведущего, способного принимать решения и воспроизводить реакции этой интерактивной среды пока что остаётся слишком весомым фактором.

Второй способ — это «совместное создание истории». Я не знаю более удачного способа принять участие в shared storytelling, чем НРИ. Кажется, другие медиумы вовсе не заинтересованы в этом направлении.

Конечно, не всё так просто — и «создание интерактивной среды», и «совместное создание истории» люди понимают по-разному. Кому-то и катсцены — «совместное создание истории». Просто ведущий вносит свою лепту. Однако эти вопросы достойны отдельного обсуждения. А Шахрезада дозволенные речи закончила.

[АРХИВ] Как вернуть чёрным магам их жуткую славу

Я с завистью смотрел на фото из этого поста, и мне в голову пришла очередная мысль о том, как приблизить D&D и другие НРИ к литературе sword-n-sorcery.

В книгах этого жанра колдуны чаще всего выступают в роли злодеев. Причём не просто злодеев, а непредсказуемой сверхъестественной силы. Противостояние «человеческого» — доблести, крепкой стали, героизма — и «сверхъестественного», чудовищ, демонов и колдунов, является одной из ключевых тем жанра.

И как представители «сверхъестественной» стороны, колдуны всегда непредсказуемы. Героям — и читателям — неведомы их способности. Мы не знаем, какое заклинание чародей швырнёт в героя в следующий миг. Мы не знаем, на какие жуткие вещи он способен. Сверхъестественное — значит неведомое, непонятное.

Думаю, вы уже догадались, в чём проблема. В НРИ (по крайней мере, в тех НРИ, про которые пишу я) маги функционируют по одним и тем же законам, по одним и тем же правилам. Скорее всего, колдун-NPC будет использовать те заклинания, что описаны в книге правил.

И из-за этого колдуны становятся предсказуемыми. Да, они всё ещё опасны — но мы точно знаем, чего от них ожидать.

Само по себе это не так уж и плохо. Просто это порождает абсолютно иной взгляд на магию.

Dungeon Crawl Classic решает эту проблему большой рандомностью своих заклинаний. Игроки и ведущий никогда толком не знают, чего ждать от чародея-NPC… и от мага-сопартийца тоже. Заклинания одни и те же, но к ним прилагается целый набор случайных эффектов — да и сами заклинания действуют по-разному в зависимости от успешности проверки.

Подход безумно атмосферный, но со своими недостатками.

Я собираюсь подойти к проблеме немного иначе и создавать уникальную магию для каждого высокоуровневого чародея-NPC в своих кампаниях и модулях. Отдельные правила (совершенно необязательно со слотами и книгами), совершенно новые заклинания и эффекты. И да, всё это встречалось и раньше… но в довольно скромных масштабах и отдельных случаях. Зачастую — вообще где-то за кадром.

И да, мысль не то, чтобы совсем новая. Скорее даже наоборот. Но почему-то именно в приложении к магам она до сих пор не приходила мне в голову.

 

[АРХИВ] Амур в подземельях, или нам не хватает любви

 Памяти Джули Стрейн, 1962 — 2021

Мы все лишены очень важного компонента хороших приключений. Я говорю об амурных похождениях. В OSR хватает Танатоса, но мы практически лишены Эроса.

Участники OSR-движения постоянно ссылаются на Appendix N, но при этом остаются слепы к тому, какую важную роль в произведениях из этого списка играла погоня за юбками. Чуть ли не половина приключений Конана случилась благодаря его страсти к прекрасному полу. Чёрт, да чего стоит «Королева Чёрного побережья» с Белит и «Красные гвозди» с Валерией! Фафхрд и Серый Мышелов попали в Ланкмар только благодаря женщинам и даже после трагической гибели возлюбленных пускались то в одну интрижку, то в другую («Зло встречается в Ланкмаре», «Гамбит адепта», «Звёздная пристань», десятки других рассказов). История Элрика тоже изобилует женщинами — Симорил, Шаарила, Йишана, Мишелла, Зарозиния (читайте всю сагу, чего уж там). Герои-женщины обычно тоже не чураются любовных похождений — хотя их чувства, как правило, бывают немного сложнее.

И знаете что? Всего этого практически нет в OSR. Даже в современном D&D. Чего уж там, в любом D&D. В Dungeon Crawl Classic, игре, которая якобы воплощает настоящий дух Appendix N, этого тоже нет. Конечно, прямой запрет на романтику, любовь и секс отсутствует, но и нечто такое, что бы могло её спровоцировать — тоже.

И я говорю не о том, чтобы поддерживать эти отношения на уровне правил — боже упаси, это совершенно необязательно (хотя и возможно). Нет, такие вещи в первую очередь надо реализовывать в приключениях. Сколько вы можете вспомнить приключений, в которых можно было бы, ну я не знаю, спасти красотку из лап чудовища и получить её расположение в награду? Я — ни одного.

И да, я специально привёл такой простой и штампованный пример. Мы считаем любовные отношения, во-первых, привилегией «игр про драму». Ну знаете, как Мир Тьмы. Где игроки «эксплорируют персонажей на фоне сюжета». Или вот там PbtA. А в играх вроде BX для них как бы и места нет. Но ведь это же полная глупость!

Во-вторых, даже в таких играх по общему мнению эти отношения должны отличаться какой-то необычайной глубиной. Ну там, знаете, развиваться. Работать на драму. Раскрывать персонажей. Нельзя просто спасти красотку и переспать с ней, потому что это же штамп! У «глубоких персонажей» такого быть не должно.

В моих играх было полно самых разных интимных отношений. В одном кампейне по Houses of the Blooded был полный драмы брак двух молодых и амбициозных вен, родившийся на очень шаткой почве борьбы за власть (муж был персонажем игрока, жена — NPC). В другом кампейне два поклонника-NPC боролись за внимание персонажа игрока-девушки. Это были, можно сказать, «глубокие» отношения. С раскрытием персонажей и драмой. С другой стороны я водил «Ржавые лики ночи» с весьма темпераментными NPC и написал «Семена неземных наслаждений» и «Палаты Оскопления», где можно недвусмысленно переспать с довольно необычными женщинами. Были и другие примеры, так что я, чёрт возьми, знаю о чём говорю.

Любовь и эротика — пресловутая «погоня за юбками», если хотите — добавляет азарта в любое приключение. Серьёзно, ведь круто же рисковать не из-за экспы за золото, а ради того, чтобы произвести впечатление на капризную танцовщицу из таверны, например. В то же время отношения могут стать более длительными и сложными — и, да, это тоже будет интересно. Суть в том, что вам не нужно придумывать что-то сверхъестественное или заниматься каким-то «глубоким отыгрышем». Иногда достаточно и damsel in distress. Их было достаточно, например, Роберту Говарду и Фрицу Лейберу.

На всякий случай я специально уточню, что у меня на играх всё происходит достаточно целомудренно (и да, это говорит вам автор «Палат»… ). Никто не описывает половой акт, например — в лучшем случае, я (в роли ведущего) ограничиваюсь замечанием о темпераменте партнёра\партнёрши. В то же время вещи называются своими именами — в первую очередь это касается приключений с эротической тематикой, вроде «Семян». Фаллос — это фаллос. Упаси вас Иштар использовать какие-то эвфемизмы или нецензурную лексику — именно это приводит к пошлости и\или смущению. Мой подход позволяет удерживать игру в рамках — да, мы обмениваемся пошлыми шутками, но не больше, чем во время любой игры без сексуальной составляющей.

 

[АРХИВ] Итоги года 2021

Я подводил итоги в прошлом году, и это даёт повод подвести их и сейчас – чтобы сравнить положение дел и, может быть, немного порефлексировать.

В 2021-м я насчитал всего 23 опубликованных в блоге статьи (не считая отчётов по играм и статей с условиями и результатами конкурса). Это значительно меньше, чем в прошлом году (36 статей), но всё равно практически выполняет цель в две статьи в месяц. В 2021 заметки выдались необычайно разнообразными; это рецензии на книги и журналы, несколько статей с фидбэком по отдельным модулям с конкурса «Стены старинного дворца», заметка о компьютерных играх, финальные части разбора Tomb of Horrors, разборы механик старых редакций и разные эссе про подготовку и подход к играм. Рецензия на игровой продукт, как ни странно, была только одна.

Пожалуй, я не могу выделить какие-то особые материалы из этого списка – по большей части, это была раздача долгов с прошлого года или реакция на какие-то свои (а иногда – чужие) размышления. Голова у меня была занята совершенно иным, и никаких эпичных лонгридов и циклов в этом году не было.

Это совершенно неудивительно, потому что в 2021-м я был занят в первую очередь непосредственно играми.

Во-первых, я провёл долгожданный модуль The Palace of Unquiet Repose от Prince of Nothing – и был скорее разочарован. То ли чего-то не хватило модулю, то ли чего-то не хватило мне, как ведущему – а скорее всего, и то и другое. Модуль занял что-то около тринадцати встреч, но сил задокументировать хватило только на пять (раз, два, три, четыре, пять).

Во-вторых, я наконец-то начал большую кампанию для друзей и патронов. Смешно – в прошлом году я писал о том, что готовлю City-State of the Invisible Overlord. А ведь как всё получилось – я видел, как много времени занимает подготовка CSIO, и решил провести по-быстренькому какой-то гекскроул. Выбрал Blackmarsh Роба Конли, начал его переделывать, стал составлять список хомрулов, и всё заверте…

На самом деле, всё вышло просто чудесно, кампания «Мечи на границе» очень хорошо стартовала и я планирую водить её ещё как минимум несколько лет (расскажи Бессмысленному богу о своих планах, юзернейм…). За полгода мы успели собраться 16 раз. Учитывая, что средняя продолжительность одной встречи у нас – больше шести часов, а два раза мы даже собирались на целый день, так много я не водил даже в молодости. Ну, а CSIO никуда от меня не денется – материалы, которые я успел подготовить, как лежали на харде, так и лежат…

На самом деле я подозреваю, что после «Мечей» (если доживу) никакого CSIO я водить, конечно, не буду. Хотелось бы наконец-то отвлечься от фэнтези и провести что-то про космос (очень хочется с головой окунуться в Classic Traveller) или, скажем, про пост-апокалипсис (Mutant Future, Gamma World). Пожалуй, я с самого начала выбрал неверную стратегию подготовки CSIO. Ну да ничего страшного.

Модулей в этом году не было. Вообще. Совсем. Даже экспериментальных этюдов в простеньком оформлении. Причина простая – большая часть креативной энергии ушла на подготовку «Мечей» (некоторые подземелья оттуда я планирую как-нибудь оформить и выложить) а также на вещицу, которая, судя по всему, станет моим magnum opus – по крайней мере, сейчас я отношусь к ней именно так…

«Вещица» носит название «Кас-Хатар» (а приключение, которое в неё входит – подзаголовок «Самосожжение»). Это подробно описанный торговый городок, который призван служить стартовой точкой и базой для кампании по Рэдротике (то бишь, всех моих крупных и некоторых мелких модулей), а также загадочный Крематорий и расположенные под ним три яруса катакомб, в которых по большей части и происходит действие «Самосожжения». Это sword-n-sorcery наверху и weird lovecraftian fantasy внизу. Работы много, даты релиза нет, когда-нибудь в 2022-м, если будет на то воля князей Хаоса.

И, конечно, нельзя обойти стороной «Крепость в Порубежье» – первый конкурс в моём паблике, поддерживающий славную традицию творческих конкурсов OSR-тусовки. Они шли практически круглый год, но, конечно, «Крепость» для меня – особенный случай, потому как идея конкурса, условия и судейство целиком были на мне, а мой друг и коллега из «Восточных земель» обеспечивал только призы и награждение.

Мои личные впечатления от конкурса сводятся в основном к тому, что это очень утомительно:) Участники все большие молодцы, некоторые работы очень удивили — в хорошем смысле.

В прошлом году я записал в список личных достижений свой Patreon. Я склонен поступить так и в нынешнем. Число патронов практически не увеличилось – но в этом нет ничего удивительного, поскольку большая часть моей активности была скрыта от посторонних глаз. Что важнее, число патронов совершенно не уменьшилось. Как я и писал в 2020-м, это очень преданная аудитория, и это действительно греет мне сердце.

Зато по-настоящему ожил дискорд-сервер для патронов. Я запускал его, ну, просто потому что так делают все, и думал, что это будет довольно вялая площадка, где я буду что-то писать раз в пару недель просто ради того, чтобы поддерживать хоть какую-то видимость активности. Но нет. Сейчас там идёт постоянное общение, и более того – на сервере сложилась очень тёплая и ламповая компания. Очень этому рад.

Планов снова никаких нет – главное выжить, а там посмотрим. Как всегда – берегите себя и близких, играйте в старую школу, зачищайте подземелья и бродите по гексам.​ Спасибо всем, кто был со мной в этом году!

[АРХИВ] Итоги года 2020

Про то, каким тяжёлым был 2020 и как все планы пошли прахом вы почитаете у других. Я — не исключение, и для меня год тоже выдался чертовски нервным. Однако во время очередного сеанса самобичевания из-за того, что так и не выпустил ни одного крупного модуля в этом году, я понял, что на самом деле провёл этот отрезок времени с немалой пользой. Так что в подведении итогов предпочту сосредоточиться на достижениях. Ещё рано? Ничего, буду первым.

Если я не ошибся в подсчётах, за этот год в блоге "Подземельного синдрома" появилось 36 статей; в среднем — три статьи в месяц, что превосходит цель в две статьи, которую я ставил при открытии патреона. Отличный результат — даже несмотря на то, что несколько статей представляют собой компиляцию или перенос поста из старого блога, а некоторые — не связаны с НРИ напрямую.

В первую очередь я горжусь циклом про скрытность и "воровские" кампании. Изложенные там идеи до сих пор не идут из головы и кажутся мне очень перспективными. Я собираюсь использовать предложенные там хомрулы даже в рамках "обычных" кампаний. Посмотрим, что из этого выйдет.

Другой важный цикл посвящён использованию слухов. Тема сложная и комплексная, и по-моему я неплохо с ней справился.

Значительная часть статей, особенно во второй половине года, рассказывала о разработке модулей. Причём, скорее, речь шла о моих собственных наблюдениях и взглядах, чем о каких-то общих принципах. Мне очень нравится формат небольших эссе вроде "Про левел-дизайн, "Вора" и шкатулки с секретом" и вещи вроде более объёмной заметки с разбором "Песен мёртвых рыб".

Определённой популярностью пользовался и цикл с анализом Tomb of Horrors (раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять) , но я обнаружил, что скован форматом модуля. Tomb of Horrors по большей части представляет собой череду отдельных испытаний, а не среду для исследования, и вместо того, чтобы рассматривать связи между элементами, sum of its parts, мне приходится просто обсуждать эти испытания одно за другим.

С модулями, как я уже говорил, не сложилось. Однако я выпустил несколько вещиц — -сначала для Patreon, а затем и в общий доступ. Эти модули - в первую очередь мои эксперименты, наброски. Проверка тех или иных идей на практике, а иногда - способ найти подход к какой-то задаче (как было, например, с "Коллекцией", после которой я и написал "воровской" цикл статей). Мне нравится небольшой gimmick "Поле битвы", связка "Культ Всезрячей"+"Хохот и Стон". Две вещицы поамбициознее, "Formulas fatal to the mind" и "Зуат", вызывают не такие однозначные чувства. "Формулы", к сожалению, вышли сыроватыми. В них масса отличных идей, однако ряд аспектов можно существенно улучшить. Я получил немало положительных отзывов по поводу "Зуата", однако испытываю смутное чувство неуверенности по поводу того, насколько модуль ПОНЯТЕН. То есть, мне-то очевидно, как именно необходимо использовать его для достижения максимального результата — но понятно ли это посторонним? Зато отдельные иллюстрации в Зуате получились очень классными. Особенно мне нравятся засевшие в засаде гули. Аве Сергею! Его помощь в оформлении всех этих мелких модулей чертовски мне пригодилась.

Кроме того, я выпустил усовершенствованную версию «Семян неземных наслаждений» с роскошными новыми иллюстрациями от двух отличных художников: Артёма Савина и wahafagart (18+) (вдобавок к уже имеющемуся потрясному арту Рансвинда).

Я взялся за эпическую задачу — подготовку кампании по легендарному The City-State of the Invicible Overlord. Учитывая мои стандарты подготовки, это дело займёт ещё не один год. Но водить-то хочется! Так что я временно переключился на приготовление кампейна "по мотивам" гекскроула Blackmarsh Роба Конли. Несколько месяцев обеспечат меня материалом для игр на полтора-два года.

Самое радостное, что было в этом году — это мой Patreon. Несмотря на все трудности «Синдрома», количество патронов продолжает медленно, но неуклонно расти. Сейчас их 19 человек, и по-моему это отличный результат для того андеграунда, каким я считаю своё творчество. Кроме того, это очень преданная аудитория. Спасибо вам огромное.

И, конечно, под конец года случился конкурс "Стены старинного дворца" от "Восточных земель" (итоги: раз, два, три, четыре), в котором я в самый последний момент оказался судьёй. Это было довольно тяжело, но, надеюсь, полезно для нашей тесной ОСР-тусовки.

Про планы на будущее рассказывать не буду. У меня есть несколько проектов, про которые я так или иначе упоминал в чатиках, но ситуация пока что не позволяет нормально на них сосредоточиться.

Альбом года: вышло несколько музыкальных релизов, которые я ждал, но увы - почти все они так или иначе разочаровали. Поэтому, внезапно, альбомом года выберу "Moment" от Dark Tranquillity. Я совсем не фанат DT, но уж больно хорошо он зашёл под настроение.

Новые Demons&Wizards всё-таки не настолько хороши, как я надеялся, а comeback культовых Cirith Ungol просто не попал в струю.

Не болейте. Берегите себя и близких. Если получится, выдам ещё одну статью до конца года, а нет — ну что ж.

[АРХИВ] Заметки на полях, часть 1

Тяжело в это поверить, но «Подземельному синдрому» ещё не исполнилось и трёх лет... Многие свои мысли в этом блоге я публиковал в виде простых постов, считая их слишком мелкими и неинтересными, чтобы создавать отдельную статью.

Проблема в том, что такие посты очень легко потерять. Я считал, что all this moments will be lost in time, like tears in the rain... Но недавно понял, что хотел бы сохранить по крайней мере некоторые из них. Чтобы можно было вспомнить, о чём думал, когда писал ту или иную вещь.

Поэтому здесь я собрал все подобные посты — те из них, которые представляют хоть какой-то интерес. Здесь не будет репостов, ссылок на посторонние материалы, устаревших новостей, отзывов на книги и прочего, что я счёл несущественным.

[АРХИВ] Как НА САМОМ деле нужно водить «Шиноби» (ну и про OSR в киберпанке)

Ненавижу, ёпт, бессонницу. Помимо бессонницы эту заметку спровоцировал своим постом Аноним.

***

Начнём издалека. Бен Мильтон сотоварищи в своём Principa Apocrypha (на который, к слову, ссылается сама «Шиноби») выделил следующие компоненты, наличие которых приближает игру к «старой школе».

  • высокая летальность,
  • открытый мир,
  • отсутствие написанного заранее сюжета,
  • упор на творческое решение игровых ситуаций,
  • сконцентрированная на исследовании система наград (обычно - опыт за сокровища),
  • отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
  • широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
  • упор на DIY в подготовке игровых материалов.

[АРХИВ] Когда писать приключения — это всё, что ты умеешь

Вот что такое настоящее приключение, осознал он со жгучей ясностью. Синоним боли.

— Лев Гроссман

Я не удержался от примитивно-драматичного заголовка, простите. В голосовании на Patreon по поводу темы новых статей с большим отрывом победили материалы о дизайне приключений. Вряд ли кто-то из моих патронов рассчитывал в результате получить такой личный и сентиментальный текст. Здесь нет каких-то практических советов — только личная история и некоторые размышления о творческом процессе, его особенностях и природе. Не волнуйтесь, нормальные статьи про дизайн модулей тоже будут.

***

Всё, что я умею — создавать приключения для НРИ.

[АРХИВ] Конкретика против абстракции

Когда я пришёл в OSR, среди прочего меня поразила свойственная «старой школе» конкретика.

Один ход длится десять минут. Не какую-нибудь абстрактную «сцену», а ровно десять минут. Все знают, что такое десять минут.

За эти десять минут герои могут пройти конкретное расстояние, тоже выраженное в мерах реального мира. Они движутся не со скоростью сюжета и не от сцены к сцене, даже не от комнаты к комнате. Нет, они проходят настоящие футы и ярды. Карты, опять же, очень конкретные в этом отношении. Нагрузка тоже измеряется в конкретных величинах. Не просто «тяжёлый предмет», а предмет 26 фунтов весом.

А самое крутое — эта триада «нагрузка-расстояние-время» увязана между собой. Чем больше нагрузка, тем меньше расстояние, проходимое за тот же отрезок времени.

Но этой триадой конкретика олдскула не ограничивается. Мы, например, точно можем отмерить, сколько горит факел. И на какое расстояние светит. В терминах реального мира. Мы точно знаем, сколько времени займёт тщательный обыск площади 10х10 футов. Да много чего знаем. Настолько, что это даже (прости меня, Иштар, за это слово!) нереалистично. Ну не горят все факелы одинаково ярко и одинаково долго. Однако как же здорово!

Это было потрясающе. Это был глоток свежего воздуха.

Во всех современных системах мы привыкли к абстракции. Привыкли мерять игровой процесс «сценами», считать расстояние чисто сюжетной величиной, а время — в лучшем случае прикидывать «на глазок». Максимальная абстракция и отсутствие настоящих величин считается чуть ли не правилом хорошего тона в геймдизайне. И даже среди OSR-новодела всё ярче прослеживаются такие же тенденции.

Но так ли это хорошо?

[АРХИВ] Немного о проактивности и реактивности игровой среды

Эта статья просто фиксирует ход моих размышлений на определённую тему. Я часто стал встречать людей, которые используют фронты из PbtA в играх старой школы, и эта практика несколько меня смущает. На истинность или практическую применимость не претендую — просто «мысли вслух».

В ходе ролевой игры так или иначе формируется некая последовательность событий в общем воображаемом пространстве. Вася и Петя пошли в подземелье, Петю съели гоблины, Вася сбежал. Есть две крайности — либо все события, которые произойдут на игре, придуманы заранее (предопределены), либо все события возникают непосредственно в ходе самой игры — и есть целое море промежуточных вариантов. В чистом виде ни одна из этих крайностей существовать, по всей видимости, не может — даже в самом линейном сценарии Вася может попасть по гоблину, а может промахнуться (хотя скорее всего это ни на что не повлияет), и даже в самой свободной песочнице ведущий принимает решения о каких-то возможных событиях ещё до игры — хотя бы записывая их в виде энкаунтера в таблицу случайных столкновений.

[АРХИВ] Немного про weird

Что такое weird? Лично для меня это в первую очередь эстетика. Странное должно быть не просто странным, а ещё и эстетичным. Может быть, отталкивающим и жутким, но одновременно эстетичным. Ну, примерно как картины Гигера ухитряются быть и тем, и другим.

Проблемы начинаются, когда мы пытаемся дать этой эстетике какое-то определение, очертить границы. С эстетикой вообще всегда так — её в первую очередь чувствуешь. Это уже потом всякие искусствоведы и культурологи пытаются разработать классификацию.

Иван недавно перевёл статью Зака Смита про вирд. Так вот, полная херня там написана. Нет, сама статья весьма успешно тешит самолюбие wannabe-интеллектуалов, жаль, что в остальном остаётся бесполезной. Скажите, после её прочтения вы можете хотя бы примерно отделить вирд от не-вирда? Не думаю.

Короче говоря, я предпочёл принять как данность, что вирдятина — это такое эфемерное нечто, которым я определяю некую область собственных интересов. Чувствую, что произведение теребит знакомые нервы — значит, вирдятина.

При этом у меня есть некий набор стойких убеждений, какой должна быть вирдятина в НРИ. Я не готов сейчас обсуждать их все, хочу сказать только об одном.

Персонажи игроков не должны быть вирдовыми.

Очень сложно удивляться творящейся вокруг тебя странной херне, когда ты сам управляешь странной хернёй с чешуёй и жабрами. Алиса должна оставаться чужаком в Стране Чудес. Это, наверное, один из ключевых конфликтов weird-произведений — конфликт между обычностью персонажей и необычностью мира.

Поэтому, кстати, я не согласен с тем, что вирд обязательно должен перемежаться какой-то обыденностью, чтобы казаться странным на её фоне. Это ложный контраст. Важно, чтобы именно персонаж ощущал себя в странном мире, не чувствовал себя его частью. Дороти больше не в Канзасе. Даже кэмпбелловский мономиф можно сюда приплести — герой всегда попадает в потусторонний мир.

Помимо прочего, на этом фоне должны острее чувствоваться всякие мутации и трансформации, которые мы так любим в OSR.

Правда, я смотрю на произведения «новых странных» — Мьевилля, Харрисона и прочих — и понимаю, что там этот конфликт присутствует далеко не везде. Oh well. Некоторым просто нравится выписывать странность ради странности. Но если не с чем сравнивать странность, остаётся ли она странной?

 


[АРХИВ] Про разбиваемые щиты

Чем больше я думаю про этот хомрул, тем больше мне он нравится, и тем более странными кажутся возражения и предлагаемые изменения. Попробую разжевать подробнее.

Во-первых, разумеется, разбитым щитом нельзя отменить любой урон. Все нормальные НРИ так работают — если персонаж находится в тесном тоннеле, мы просто говорим «нет, ты не можешь сражаться здесь двуручным мечом». Скажем, щит не расколется от простой стрелы. И в любой другой ситуации, где применение этого правила кажется нам неуместным, мы просто его не используем.

Другой вопрос, что пример с дварфом и великаном — странный. Никого, кстати, не смущает, что щит даёт дварфу бонус к АС от атаки великана. Как и кольчуга. Мне, наоборот, кажется удивительным, что щит НЕ разбивается. Конечно, есть отдельная ситуация — когда противник очень велик и может прихлопнуть персонажа, как муху. Как я уже сказал — я советую просто не кидать на урон. Прихлопнул — значит прихлопнул. Это хороший способ продемонстрировать особенности чудовища — оно НАСТОЛЬКО велико, что привычные законы на него не действуют. (В какой-то из книг по ЛотФП у великанов не было АС. Зачем? По ним всё равно невозможно промахнуться. Только любые удары обычным оружием для них как булавочный укол).

Про количество щитов. Сколько щитов может таскать на себе персонаж? Ну, допустим, два — один в руке, второй на спине. Максимум три — в руке, на спине с ремнём через левое плечо и ещё один поверх другого на спине с ремнём через правое плечо. Все эти щиты будут входить в нагрузку персонажа. В Labirynth Lord щит весит 10 футов. Это, я бы сказал, дофига… При том в щитовую руку нельзя будет взять факел, например. Зато появляются различные интересные решения. Например, дополнительная функция наёмников-факелоносцев (это такие ребята, которые в данжах просто таскают факелы для вашей группы и в драку не лезут). Они вполне могут нести на себе дополнительные щиты. Три штуки, как мы посчитали. А если такой наёмник провалит мораль и сбежит со всеми щитами? Потрясающе же просто. Это не полом, как многие опасаются, это возможность для новых решений и ситуаций. Чёрт возьми, личный щитоносец, который будет прикрывать господина! Как у благородных военачальников прошлого!

Про волшебные щиты и возможность их разбить. Тут вот какая интересная штука — про это нигде отдельно не написано (кажется — если ошибаюсь, поправьте), но большинство ретроклонов и старых редакций подразумевают, что волшебные предметы не ржавеют и ломаются значительно неохотнее, чем обычные. Например, опциональное правило Item Saving Throws в LL говорит, что в случае смерти персонажа от какого-то особо разрушительного воздействия обычные предметы на нём считаются уничтоженными, но волшебные совершают спасбросок с бонусом, зависящим от бонуса предмета (+1 для мечей +1 и так далее). Или, например, Rust Monster, который по разным версиям правил пожирает волшебные предметы с большим трудом, чем обычные.
И вот этот аспект — сверхъестественная прочность, неподвластность времени, ржавчине и прочему — я считаю довольно важной чертой магических шмоток. Например, в моих играх волшебными луками можно пользоваться под дождём и даже под водой — у них не лопнет тетива. А в груде ржавого металла, пролежавшего сотни лет в сыром подземелье, чистенький волшебный (или проклятый, хе-хе) меч будет выделяться, как роза в лопухах.
Поэтому я не стал бы позволять волшебным щитам разбиться, и нахожу ограничение один раз в день вполне разумным. В ретроклонах вообще всё меряют привычными отрезками времени. Десятью минутами, часами, днями. Не «сценами» же, в самом деле (но это отдельный разговор). Позволить поглощать атаку один раз в день — это простое и честное решение, практически rule of thumb. Хотя вот идея разбивать волшебные щиты волшебным оружием (возможно, со спасбросоком) — крутая. Хороший рулинг. Если им ограничиться, а не ударяться в валлийство вроде «монстры больше 5 HD» и прочую ерунду. Серьёзно, это лишние подробности, которые реально ничего не добавляют, и предложения их ввести основаны исключительно на одном — на страхе, что не дай бог персонажи игроков станут очень сильными.

Вообще именно этим страхом, как мне кажется, можно объяснить некоторые реакции, потому что другого объяснения просто нет. «Игровой баланс»? Иное название именно этой фобии. У неё есть обоснование, например, в D&D 5. Пятёрка в большой степени — игра про менеджмент урона: нанесение урона, восстановление урона, защиту от урона. И понятное дело, что любые радикальные изменения в таком тонком механизме могут закончиться плачевно.
Только пятёрка не имеет никакого отношения к моему блогу. В ретроклонах тоже есть менеджмент урона, не верьте, если кто-то скажет, что это не так. Только не такой подробный. Менеджмент урона здесь — это часть общего менеджмента ресурсов: времени, факелов, заклинаний. Когда мы вводим разбивание щитов, мы немного добавляем возможностей этого менеджмента: опцию «не потерять хиты, но потерять щит», опцию «потратить золото, но получить щит», опцию «нанять дополнительного наёмника, чтобы носить щит». Целое пространство новых интересных решений.
Этой же боязнью вызваны предложения «ополовинить урон» и так далее. Нет в этом реальной необходимости, поверьте.

[АРХИВ] Первые правила Empire of the Petal Throne

Предыдущие статьи о Текумеле:

Текумель — фантастические приключения на другой планете

Мир Лепесткового трона

Когда М. А. Р. Баркер писал первую версию своей ролевой игры, он опирался на правила OD&D — но отнюдь не копировал их вслепую; в Empire of the Petal Throne хватает особенностей и отличий, да и сама по себе книга весьма любопытная. О ней и поговорим.

[АРХИВ] Мир Лепесткового трона

В прошлой статье шла речь про возникновение и историю публикаций Текумеля. Пора поговорить о том, что же именно делает этот сеттинг таким необычным.

На всякий случай я снова прошу прощения за всевозможные неточности в передаче имён и названий. Некоторые иллюстрации позаимствованы из DeviantArt Джеффа Ди — надеюсь, он не против.

 

[АРХИВ] Текумель — фантастические приключения на другой планете

Disclaimer: я не зашёл настолько далеко в своих штудиях, чтобы и в самом деле учить искусственные языки Текумеля. Поэтому прошу прощения у профессора Баркера, да упокоится он с миром, и у поклонников его творчества за разнообразные ошибки в передаче имён и названий.

Так что же такое Текумель, спросите вы? Для начала, железо и сталь здесь дороже золота. Четвероногих животных, лошадей и мулов например, не существует. Вместо двух или четырёх ног у большинства чудовищ их шесть. Это смесь сверхтехнологий и примитивных ритуалов. Это дюжина культур вместо горсточки. Это не только игра, но ещё и серия рассказов и романов.

На заре ролевых игр Лепестковый Трон считался чересчур загадочным и сложным. В конце концов, у этого мира были собственные письменность и речь, созданные профессором лингвистики! В нём были подробно описанные религии, так отличавшиеся от бесформенных и бесцветных религий в других играх. Я хочу сказать — кому такое нужно? Что ж, теперь, когда на рынке полно игровых правил, занимающих множество томов, Лепестковый Трон уже не кажется таким недоступным.

Дэйв Арнесон, из предисловия к переизданию Empire of the Petal Throne 

[АРХИВ] Два типа проблемных заявок

Наблюдая за своими и чужими играми, я выделил два типа заявок, которые меня раздражают.

Про первый из них я уже писал – только в более узком смысле, применительно к боевым заявкам. Заявки типа «я бью его в голову». Или «Я целюсь в щели доспехов». Короче говоря, «я делаю что-то БОЛЕЕ ЭФФЕКТИВНО».

Ваш персонаж и так старается нанести противнику максимальный урон. Удастся ли ему это – другой вопрос; для этого существует бросок на урон.

И многие игроки часто делают такие же заявки и вне боя. «Мы идём по коридору медленно и осматриваем всё очень внимательно». Герои и так идут по коридору очень медленно. Шестьдесят футов за десять минут. Ещё чуть-чуть внимательнее – и их начнут обгонять улитки.

И здесь «осматриваем всё очень внимательно» – это, по сути, заявка «я делаю то же самое, только БОЛЕЕ ЭФФЕКТИВНО». Видите, в чём проблема? Если на эффективность действия можно повлиять подобной заявкой, то зачем она вообще нужна? Никто не хочет делать вещи МЕНЕЕ ЭФФЕКТИВНО.

Отличить такие заявки очень легко. Они касаются области, уже покрытой стандартными правилами, и не указывают конкретных действий. В этом отношении «осматриваем всё очень внимательно» и «простукиваем пол перед собой шестом» – разные заявки.