18 квітня 2022

[АРХИВ] Песни мёртвых рыб, часть первая

Так случилось, что «Песни мёртвых рыб» я начал водить уже после релиза модуля. Приключение это непростое, да ещё и для высоких уровней. Я сразу сказал игрокам — нужен маг с заклинанием подводного дыхания. И что вы думаете? На первую игровую встречу явились два вора и один воин. Что ж, где наша не пропадала. По крайней мере, лодку по моей подсказке они всё-таки взяли...

На заре своей приключенческой карьеры нашим героям довелось побывать в неком храме Иштар, пострадавшем от нападения неизвестных фанатиков. Там они подружились с русалкой Сибенн, жрицей Иштар. И вот недавно Сибенн попросила их проведать свою сестру, лет пятнадцать назад поселившуюся в уединённом озере — а заодно рассказала про это озеро любопытную легенду; много веков назад на его берегу стоял город, которым правил надменный царь. Царь в своей гордыне попытался насильно овладеть девой-Луной, за что и поплатился; весь его город был стёрт с лица земли.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 5

А на следующий день смерть нашла Зуса.

Рагалу, их единственному вору, после попадания в ловушку и вонзившегося в ступню шипа никуда не хотелось идти, так что его оставили в лагере — отдыхать. Вместо этого жрец подготовил заклинание, позволяющее находить ловушки.

Соваться в лагерь сиал-атун не рискнули. Вместо этого отряд направился в коридор со статуями, где уже рассеялся едкий газ. Первое заклинание поиска ловушек потратили здесь. Зря, ловушек здесь больше не было.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 4

На следующий день они столкнулись с сиал-атун.

В этот раз отряд собрался на длительную вылазку в подземелья. Герои взяли с собой лишнюю порцию походного пайка, нагрузили Ашура припасами и топливом для костра из верблюжьего навоза, и отправились к бронзовой двери, которую обнаружили в прошлый раз.

Переход был долгим и первое время проходил спокойно. Сначала малые пещеры, затем — тоннель со статуями и ворота, затем — чёрный берег с резными камнями-оберегами и озером ртути. Путь между окаменевшей рощей и пляжем. Святилище с пятью статуями, державшими урны с загадочными порошками.

Миновав статуи, они увидели впереди пламя чужого факела.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 3

…На следующий день в лагере остались вор Рогал и воин Заур. Остальные, захватив беглого раба сиал-атун Ашура, снова спустились в пещеры, укрывшие циклопический некрополь.

До огромной пещеры с пляжем из камней-оберегов дошли спокойно. Сначала проверили то место, где оставили стеклянную девушку — и нашли лишь обрывки верёвки. В рощу решили пока не возвращаться.

Ориентироваться в погружённой во мрак пещере оказалось тяжело, даже несмотря на казавшуюся бесконечной серебристую гладь, что окружала виднеющийся вдали зловещий силуэт некрополя. Обходя пещеру по периметру — в другую сторону, противоположную роще — отряд случайно оторвался от стены и оказался у одинокого окаменевшего дуба. За дубом, футах в тридцати, и начиналась серебристая гладь, окружённая стеной испарений.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 2

За приоткрытыми бронзовыми воротами виднелось куда более необъятное пространство. Мрак этой исполинской пещеры озаряли жуткие колдовские огни — где-то очень далеко. В их свете поодаль от врат — двести футов? Триста? — можно было различить широкий, словно бесконечный простор, идеально гладкую серебристую поверхность, над которой клубилась плотная пелена белесых испарений. Где-то по ту сторону серебристой равнины, очень далеко, возвышался сплошь чёрный, неразличимый силуэт огромного обелиска — чудовищной конструкции, нагромождения острых углов, высоту которого страшно было даже прикидывать.

Иллюстрации не всегда дословно воспроизводят текст, а текст не всегда проясняет некоторые необходимые моменты.

[АРХИВ] (LL) Дворец Неупокоения, часть 1

Отряд бывалых авантюристов обнаружил карту на неизвестном языке. Мудрец, к которому они обратились, сообщил, что карта указывает путь к утраченной библиотеке Анарекса, хранящей знания древних цивилизаций. Судя по карте, библиотека расположена в сердце Стеклянных пустошей.

Так отряд оказался в городе Иофа — крайней точке всех караванных маршрутов, за которой лежит только голая пустыня. Для путешествия были приобретены пять верблюдов, которых нагрузили бочками с водой, съестными припасами и разнообразным инструментом, который мог пригодиться в археологических изысканиях.

Последний вечер был потрачен на кутёж, разврат и пьянство. Поутру отряд из пяти человек — воинов Зуса и Заура, вора Али, колдуна Закрама и жреца Хазры — пяти верблюдов и собаки двинулся в путь.

[АРХИВ] Дэйв Арнесон, Блэкмур и я!

Роберт Лайонхарт

В 2006 мне посчастливилось посетить калифорнийский конвент, где в роли почётного гостя выступал Дэйв Арнесон. Они проводили благотворительный аукцион за возможность субботним вечером поиграть в D&D с Дэйвом, и последнее место за столом досталось мне. Вся прибыль перенаправлялась в общество Парализованных ветеранов Америки, так что это было доброе дело.

Вот вам совет, если будете играть с Дэйвом. Он позволяет игрокам выбрать миссию для приключения. Когда вы выполните миссию, возвратившись в город, приключение закончится. Если вы хотите продолжать играть, вам нужно как можно дольше не возвращаться в город! (Должен подчеркнуть, что это единственная игра, в которой я участвовал с Дэйвом. Я не могу утверждать, что случившееся в этой игре и есть «то, как Дэйв играет в D&D» – только то, что так он провёл D&D для нас). Когда я добрался домой, я отправил моим друзьям и-мейл с подробностями и позднее опубликовал его на популярном форуме про игры:

«Я только что вернулся домой после пяти часов игры в Блэкмур D&D с Дэйвом Арнесоном! Это было невероятно интересно и крайне познавательно. Мой внутренний геймер-археолог готов взорваться. Это обошлось мне в 80 баксов и стоило каждого цента. Лучшая трата за последние несколько лет».

Встреча началась с мыслей Дэйва про искусство проведения игры: «Если игроки не развлекают GM, значит GM развлечётся за их счёт». Дэйв водит Блэкмур… не просто сеттинг, а его до-1974 систему. Это прото-D&D, но с серьёзными отличиями:

- THAC0 требует выбросить число НИЖЕ, а не равное или выше. Если у вас THAC0 13, вам нужно бросить 12 и меньше для попадания. 1 – критическое попадание, 20 – критическая неудача. Этот способ атаки также распространяется на другие ваши способности и навыки.

- Спасбросков не существует. Вместо броска D20 вы должны защищаться перед другими игроками, рассказав краткую историю о том, почему персонаж пережил свалившуюся на него опасность. Это напоминает дикие басни барона Мюнхгаузена о невозможных увёртках. Потом игроки голосуют, а DM выступает решающим голосом в случае паритета.

- В качестве жанра выступала смесь фэнтези и научной фантастики. Как сказал один из игроков, D&D вперемешку с «Обедом нагишом». Это был не Толкиен и не псевдосредневековый Грейхок. Во многих аспектах для изображения технологии использовалась магия, но в отличие от «логики» стимпанковской науки, это был мир, в котором никто до конца не понимал магию, которой они пользовались.

- Элайнмент менялся во время игры в зависимости от поступков. Он мог быть Законным, Хаотичным или Эгоистичным.

- +Х на волшебном мече отражал количество позитивной волшебной энергии в этом оружии. Когда вы встречали существо с АС -3, кроме броска THAC0 вам нужно было оружие +3, поскольку требовалось равное количество «позитивной» магии, чтобы справиться с «негативной» магией, защищавшей чудовище – чтобы ваше оружие могло нанести урон существам вроде призраков и демонов. Одной из причин спускаться в подземелье был поиск этих чудесных предметов, а большинство чудовищ не носили артефактов, потому что те обладали позитивной магией.

- Пережив приключение, вы получаете уровень. Бам! Игровой мир очень странный, случайный и опасный, так что смельчаков ожидает могущество, но в то же время – и смерть.

- «Отыгрыш роли» (Role-playing – прим. переводчика) ровно это и означал. Вас оценивали по тому, как хорошо вы играли свою роль эльфа, дварфа, клирика, мага, воина или вора. Было что-то в духе – мы все знаем Гамлета, так что покажите собственную интерпретацию Гамлета. Целью была работа с клише. Дэйв выдавал очки за отыгрыш, которые мы могли обменивать на рероллы.

- У всех была способность Cleave. Когда ты убивал монстра, ты получал дополнительную атаку. Она могла быть рукопашной и дальнобойной – до тех пор, пока у тебя оставались снаряды.

- У нас был коллер\предводитель. Предводитель принимал крупные решения за отряд и иногда позволял нам голосовать. Это было странно, но Дэейв сказал, что это – командир наших персонажей, что бы ни думали про себя игроки. Роль предводителя получал персонаж с самой высокой Харизмой… поэтому мы все подчинялись вору с Мудростью 8, Интеллектом 10 и Харизмой 14. Вот и говорите потом про dump stat!

Я играю в D&D с октября 1979, и поучаствовать в игре с одним из создателей хобби было просто потрясающим опытом. Это было вдвойне потрясающе, поскольку игра была совершенно не похожа на то D&D, в которое я играл прежде. В нашем приключении мы отправились обследовать заброшенный 30 лет назад из-за гоблинских набегов город, о котором ходили слухи про огромных жуков. Было весело, и мой персонаж оказался единственным погибшим. Но погиб я, сломав Посох Силы в окружении 200 орков, вампиров и великана, так что я был в восторге! Мы повстречали гоблинов, вооружённых жезлами контроля над разумом, оседлавших пурпурного червя в качестве экскаватора, роющего тоннели для огромной транспортной сети, предназначенной для чудовищ. Настроение и атмосфера были в куда большей степени смесью НФ и фэнтези – я не имею в виду устройства вроде часовых механизмов или очевидные космические корабли, а скорее путешествие в чужеродное место с чужеродными созданиями вместо сказочного леса с кучей гоблинов.

Мы все были опытными игроками в D&D, но подземелье казалось неправильным. Знаете это ненормальное архитектурное безумие старых модулей? Дэйв сказал, что оно было специально предназначено, чтобы заставить персонажей чесать затылки и создать атмосферу «Мы больше не в Канзасе». Вы сразу понимали, что подземелья – это не просто большие сокровищницы, это тоннели смерти, и что было очень глупо спускаться сюда.

Чем дальше мы уходили из города и глубже погружались, тем меньше оставалось следов цивилизации и тем страннее становилось окружение. Мы были не просто искателями приключений; мы были исследователями, вторгшимися в иной мир. Я чувствовал себя скорее членом экипажа Ностромо, чем одним из Хранителей Кольца. Я считаю, что мир Толкиена не сводится к эльфам, дварфам и оркам, его суть – в чувствах и ощущении плавного «высокого» фэнтези, где доминирующей парадигмой является борьба добра со злом. Псевдосредневековое настроение Грейхока заключается в классовом расслоении и технологиях, позаимствованных у тёмных веков Европы. Но с Блэкмуром Дэйва Арнесона всё было совсем не так.

Магия была инструментом, но магические предметы работали так, как артефакты в Gamma World. Ты учился их использовать методом проб и ошибок. Иногда они работали не так, как ты рассчитывал. Забудьте о характеристиках персонажа и знаниях рулбуков. Мой Посох Силы был способен на большее и на меньшее, как и зелья. Мы не могли на 100% положиться на наши волшебные предметы, и они казались невероятно загадочными.

Дэйв рассказал нам о собственном концепте его домашней кампании. Знаете про крутые магошмотки из Earthdawn, которые дают вам тем больше возможностей, чем больше вы знаете про их историю? Дэйв объяснил, что у каждого магического предмета должна быть история о его создании и создателе. Я спросил у него напрямик, почему в моих книгах нет всех этих крутых штуковин? Он улыбнулся и сказал, что в то время они считали, что людям необходим только основной фреймворк, а всё остальное они изобретут и придумают сами во время игры. Дэйв сказал, что на правилах не должно было ничего заканчиваться… только начинаться. Меня как будто молнией ударило, я сидел оглушённый. Прочитав дюжины книг, приключений и сеттингов для разных редакций, я никогда не думал о таком способе играть в D&D. Всё, что я смог сказать: «Дэйв, ты должен это записать!»

***

Перевод сделан благодаря поддержке патронов: Mikhail Taradin, AndytheMessengerRobot, Ariwch, Anonim, Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

[АРХИВ] Первое приключение в подземелье

От переводчика: сегодня Дэйву Арнесону могло исполниться 74 года. В честь этой даты – перевод текста из второго номера Fight On!, рассказывающего про первое D&Dшное подземелье в истории – когда самой D&D, строго говоря, ещё не было. — Рэд.

Грег «Большой Свенни» Свенсон:

Я обладаю уникальным опытом – быть единственным выжившим в первом подземельном приключении в истории Dungeons&Dragons, даже в истории всех настольно-ролевых игр. Это история того самого первого приключения.

Во время рождественских каникул 1970-1971, наша игровая группа собиралась в подвале Дэйва Арнесона в Сент-Пол, Миннесота. Мы играли большую кампанию с миниатюрамипо Наполеонике, которая погрязла в длинных изматывающих битвах. И вот, чтобы дать группе немного развеяться, в один из выходных Дэйв приготовил Блэкмур вместо Наполеоники на своём столе для пинг-понга. Правила, которые мы использовали, были основаны на Chainmail – наборе правил для средневековых миниатюр с фэнтези-приложением, позволяющим ввести магию и различных существ из «Властелина колец». Я никогда раньше не играл в подобные игры, хотя Толкиена читал. Другие участники группы уже играли в эту игру, но всегда занимались приключениями вокруг Блэкмура. К концу выходных я влюбился в игру.

В тот конкретный выходной Дэйв решил испытать новый подход к игре. Он всю неделю трудился, готовя карту тоннелей и катакомб под городом, и в первую очередь – под замком. В начале приключения злой волшебник, которого играл Джим Эблер, и его ручной балрог, которого играл Джон Соукап, что-то сделали с бароном Фентом (Дэйв Фент), в то время – лордом Блэкмура. Не знаю точно, что они сделали, поскольку я играл одного из стражников замка, простого солдата в кольчуге, с мечом и щитом. Сотворив своё злодеяние, волшебник сбежал в подземелье под замком, которое обычные обитатели Блэкмура давным-давно забросили. А барон выбрал тридцать своих солдат и отправил нас вниз, чтобы выследить колдуна. Среди тридцати солдат было шесть игроков: я, Билл Хитон, Мел Джонсон, Курт Крей и ещё двое, которых сейчас, когда пишу это тридцать лет спустя, я уже не могу вспомнить. Если вы один из этих двоих, пожалуйста, примите мои извинения за забывчивость. В современных терминах мы все были воинами 1-го уровня, хотя тогда ты был либо слуга (как все мы в начале приключения), герой или сверхгерой.

Мы начали спускаться по большой лестнице из главного зала в подвал замка, просторное помещение неправильной формы с семью колоннами, поддерживающими потолок и большим количеством ведущих в подземелье дверей. Это была единственная область подземелья, безопасная для «хороших» ребят. Мы понятия не имели, куда направился волшебник, и выбрали дверь на северо-запад, позднее названную «Северо-западным проходом». Мы несли факелы для освещения. Какое-то время мы бродили по тоннелям, пока не нашли лестницу вниз и не спустились…

Здесь Дэйв поместил нас в прачечную в подвале. Он спросил нас, что мы будем делать. Он выстроил нас в боевом порядке. Затем он выключил свет, сказав, что внезапный порыв ветра задул наши факелы. Потом мы услышали крики. Мы рассыпались по сторонам, насколько смогли. Он включил свет, посмотрел на то, что мы сделали, и вернулся к другой комнате, сказав нам, что чёрный пузырь (как тварь из классического японского фильма ужасов 1950-х годов The Blob) убил одного из бросившихся туда NPC. Вскоре мы обнаружили, что наше оружие растворяется от ударов по нему. Потом мы зажгли несколько факелов и догадались, что можем сражаться с ним огнём. В конце концов мы убили его, потеряв ещё двоих в процессе.

Поблуждав по коридорам ещё какое-то время, мы вошли в комнату, где на нас напали огромные пауки. Последовала ещё одна ожесточённая битва, и мы одержали верх, потеряв несколько человек в процессе. Мы нашли в комнате медные монеты и сломанное оружие, а также груды костей – некоторые принадлежали людям! Потом мы нашли ещё одну лестницу вниз и отправились вниз. Какое-то время мы просто блуждали, пока не пришли в комнату с рухнувшей статуей Посейдона с трезубцем в руке. Из комнаты спускалась вниз ещё одна лестница. Ступени вели в треугольную комнату с дымящимся котлом посередине. Из него в нас полетели огненные шары. Потребовалось какое-то время, чтобы понять, как безопасно его преодолеть.

Мы нашли на земле волшебный меч – то ли возле статуи, то ли возле котла. Так или иначе, один из игроков попытался его подобрать. Его ударило током и отбросило через всю комнату. То же самое случилось со втором игроком, попытавшимся взять оружие. Подобрать меч удалось Биллу. Это произвело на всех впечатление, и Дэйв объявил Билла нашим предводителем и повысил его до статуса «героя».

Мы нашли очередную лестницу вниз, уже на 4-й ярус. Там мы обнаружили фонтан с небольшой статуей дьявола и зловещим красным сиянием. Мы поняли, что не имеем понятия, сколько времени прошло, но мы все устали, поэтому остановились и устроили лагерь в большом помещении, где улеглись на «ночь», старательно расставив часовых у дверей.

Ночью к нам в лагерь явилась прекрасная женщина. Она успешно соблазнила Билла. Пока они обнимались, она превратилась в змею и убила его. Мы сражались с ней и в конце концов прикончили, но потеря Билла была серьёзной бедой для партии. Нескольких из нас ранило при попытках подобрать волшебный меч, пока один из ребят наконец не добился успеха. Мы вместе решили, что прыгнули выше головы, и надо возвращаться назад в замок. Скоро мы осознали, что допустили ошибки при рисовании карты, и потерялись. В конце концов мы вернулись на второй ярус и решили снова разбить лагерь.

Пока мы отдыхали, злой волшебник и балрог решили, что мы подошли слишком близко и нельзя дать нам сбежать, и поэтому пришли добить нас. Балрог стал невидимым и вошёл в комнату, где располагался наш лагерь, чтобы напасть на парня с волшебным мечом. Когда балрог убил его, мы все проснулись и набросились на него. Тело балрога превратилось в пылающий факел, пока он сражался. Но 20 солдат без нашего героя оказались ему не ровней. Мы доблестно сражались; в конце концов, нам было некуда бежать. Спустя какое-то время я понял, что остался один. Балрог тоже это понял. Он прекратил атаковать, убрал своё пламя и сказал: «Беги в страхе и расскажи барону, что мы сделали с его людьми!». Потом он исчез.

Пока я осматривался, один из коридоров зажёгся светом. Заговорил голос (злого волшебника) и сказал мне, что освещённый коридор приведёт меня в замок. Убедившись, что все остальные мертвы, я подобрал кусок кожи и осторожно обернул ею волшебный меч, а потом прошёл по освещённому коридору. Этот коридор привел меня к лестнице наверх. По другую сторону находилось большое помещение, в котором всё началось.

Я доложил барону о случившемся. Он взглянул на меч и предложил мне невообразимую сумму в 100 золотых за него. Я понял, что меч должен быть очень ценным и стал яростно торговаться, в конце концов выторговав за него 150 золотых. Это было больше, чем я, сын простого фермера, служивший в страже, мог себе представить (конечно, со временем я узнал, что такие мечи намного ценнее, но к тому времени было уже слишком поздно…)

Со временем я стал одним из героев «Первой фэнтези кампании», и товарищи дали мне кличку «Большой Свенни». Большой Свенни по-прежнему жив, 37 лет спустя. Мы по-прежнему участвуем в приключениях.

***

Перевод сделан благодаря поддержке патронов: Mikhail Taradin, AndytheMessengerRobot, Ariwch, Anonim, Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

[АРХИВ] Заблуждения по поводу Sword & Sorcery, касающиеся НРИ

Я увидел эту заметку в блоге http://sorcerersskull.blogspot.com, и поскольку нежно люблю НРИ и S&S, решил её перевести — просто потому что. Далее текст автора, курсивом — мои примечания. Ах да, мнение автора не обязательно совпадает с моим.

***

У меня на уме был пост об элементах поджанра фэнтези под названием Sword & Sorcery, которые могут быть полезны для передачи схожих ощущений в играх, но обнаружив некоторое количество тем на форумах и постов в блогах, обсуждающих этот вопрос, я решил, что самое оригинальное, что можно сделать — указать на ряд заблуждений или по крайней мере преувеличений в этих обсуждениях. Ниже содержатся спойлеры к рассказам тридцатилетней и больше давности.

Магия обязательно развращает. Думаю, причиной этого заблуждения стал тот факт, что в Sword & Sorcery большинство чародеев — злые, но дословных подтверждений этому мнению мало. В «Часе Дракона» Говарда присутствуют добрые маги в виде ведьмы и жрецов Асуры (может быть, они клирики?). Первый наставник Серого Мышелова в «Граале скверны» Главас Ро — «добрый» волшебник. Пелиас в «Алой цитадели» и наставники Фафхрда и Серого Мышелова Шильба и Нингобль как минимум помогают героям и не демонстрируют очевидных признаков зла.

Герои беспринципны. Хотя большинство персонажей Sword & Sorcery точно так же, как и герои из D&D, участвуют в воровстве и возможных предумышленных убийствах, а некоторых очень метко называют антигероями (Кейн Карла Вагнера иногда бывает злодеем-протагонистом), большинство из них вовсе не социопаты — по крайней мере, не в большей степени, чем персонажи D&D. В «Закате двух солнц» (у нас этот рассказ известен ещё и под названием «Последний из рода») Кейн мало того, что не предаёт Двасслира, он даже не забирает себе сокровища — хотя это ничего бы не изменило. В «Кровавом камне» он даже пытается спасти одного из подчинённых, получившего анафилактический шок. Конан за свою карьеру спас не одну даму в беде, а будучи королём, по всей видимости искренне заботился о народе Аквилонии.


Ставки невысоки. В целом, S&S — не про эпический размах, но бывает по-разному. В «Часе дракона» на кону стоят судьбы королевств и встречаются намёки, что под угрозой может оказаться весь мир, стоит Ксальтотуну успешно возродить Ахерон. Кейн часто пытается завоевать мир. Сага об Имаро обладает некоторым стремлением к эпичности. (Про африканского воина Имаро писал Чарльз Сондерс. На русском его рассказы можно почитать в группе Мир Роберта Говарда).

Боги злы или безразличны. Многие боги, лично появляющиеся в Sword & Sorcery похожи, в общем-то, на чудовищ — но точно не все. В рассказах о Конане Митру и Асуру точно нельзя назвать злыми. Митра даже появляется в «Чёрном колоссе». В некоторых рассказах о Фафхрде и Сером Мышелове боги вообще кажутся даже слишком небезразличными.

 

 

[АРХИВ] Подземелье как мифологический потусторонний мир

 Джейсон Коун, из Philotomy's Musings (http://www.grey-elf.com/philotomy.pdf)

От переводчика: эта короткая заметка многое объяснила мне несколько лет назад — в частности, причину, по которой я испытываю такую тягу к мегаданженам и похожим локациям. В последнее время я периодически натыкался на замечания о логичности\нелогичности данженов как таковых — так вот, эта статья просто расставляет всё по полочкам. Автор, конечно, весьма лаконичен и не проговаривает очевидные выводы — но sapienti, как говорится, sat. Кроме того, если вам интересен олдскул, я очень рекомендую прочитать и остальные его статьи.

В рамках D&D существует множество взглядов на концепцию подземелья. OD&D, в частности, приспособлена под определённый тип подземелий, которые часто называют «мегаподземельями» и которые я обычно зову «потусторонним миром». Существует точка зрения, согласно которой подземелья должны быть построены с конкретной целью, обладать «логичной» экологией и правдоподобными обитателями, и не являться центральным элементом игры (в конце концов, шахты Мории были всего лишь способом срезать путь).

Ни одно из этих требований не касается потустороннего мира мегаподземелья. Подземелье может существовать по какой-то причине, но это необязательно; оно может просто быть. Оно определённо может — и, возможно, даже обязано — являться центральным элементом игры. Что касается экологии, мегаподземелье должно обладать некоторым правдоподобием и внутренней непротиворечивостью, но именно в качестве потустороннего мира: места, где привычные законы реальности могут быть неприменимы, могут искажаться, изменяться и нарушаться. Мегаподземелье — не просто подземный комплекс или логово, не обычная локация. Это некая хаотическая раковая опухоль, которая разъедает материальный мир. Оно враждебно человеку; само подземелье мешает и ставит препоны искателям приключений, которые оказались достаточно храбрыми, чтобы спуститься в него. К примеру, обратите внимание на подход OD&D к дверям и зрению в потустороннем мире:

«Поворота ручки или толчка обычно не достаточно, чтобы открыть дверь. Двери нужно выбивать силой... Большинство дверей закрываются сами по себе, несмотря на сложность их открытия. Чудовища открывают двери автоматически, если персонажи не держат их. Двери можно зафиксировать с помощью клиньев, но существует вероятность в 1/3 (5-6 на кубике), что клин выскользнет и дверь захлопнется... В подземелье необходимо использовать какой-нибудь источник света или заклинание инфразрения. Факелы, фонари и волшебные мечи могут освещать путь, но вместе с тем позволяют чудовищам «видеть» владельцев, поэтому застать врасплох можно лишь тех чудовищ, которые вошли сквозь дверь. Кроме того, сильный порыв ветра может задуть факел. Считается, что чудовища обладают постоянным инфразрением до тех пор, пока не попадают на службу к одному из персонажей.»

The Underworld & Wilderness Adventures, стр. 9.

«Особые способности действуют так, как указано в CHAINMAIL, когда не противоречат приведённой здесь информации, и когда речь идёт о подземельях, каждый человек или чудовище, за исключением игровых персонажей, как правило может видеть в полной темноте.»

Monsters & Treasure, стр. 5

Обратите внимание, что всем персонажам, включая тех, кто способен видеть в обычной темноте (т.е. эльфов и дварфов*), требуется источник света, в то время как все местные обитатели обитают инфразрением или способностью видеть в полной темноте. Что ещё более характерно, чудовище, каким-то образом оказавшееся на службе у игрового персонажа, своё особое зрение теряет. Точно так же персонажам приходится выбивать двери силой и прилагать усилия, чтобы они оставались открыты, а вот чудовища открывают те же самые двери автоматически. Это очевидный пример того, что обычные правила в потустороннем мире не действуют, а сам потусторонний мир противодействует исследующим его персонажам.

Конечно, всё это не означает, что каждое подземелье должно представлять собой потусторонний мир; подземелье может быть естественным пещерным комплексом или подземным сооружением, не попадая в категорию «потусторонних» и подчиняясь более естественным законам природы. И тем не менее главное подземелье кампании лишь выигрывает от странной «потусторонности», которая и характеризует его как мифологический загробный мир.

Не стоит путать мифологический потусторонний мир с идеей «Андердарка» («Underdark»). Концепция Андердарка — подземный wilderness, простирающаяся на многие мили дикая местность, состоящая из тоннелей, вырытых комплексов и целых подземных городов. Это прекрасная фантастическая идея, но она отличается от идеи потустороннего мира, подчиняющегося собственным законам и являющегося странным, сверхъестественным, отличным от привычного порядка вещей. (С другой стороны, рефери ничего не мешает объединить концепции потустороннего мира и Андердарка.)

Вот некоторые общие свойства и положения для мифологического потустороннего мира или мегаподземелья (не забывайте об этом, когда создаёте ваше главное подземелье):

  1. Оно большое и обладает множеством уровней; фактически, оно может быть бесконечным.
  2. Оно следует собственным законам экологии и физики.
  3. Оно не является статичным; обитатели и даже планировка со временем могут меняться или расширяться.
  4. Оно не линейно; существует множество возможных путей и взаимосвязей.
  5. Есть множество способов перемещаться вверх и вниз по уровням.
  6. Его предназначение остаётся загадкой или сокрыто в легендах.
  7. Оно враждебно к своим исследователям.
  8. Более глубокие или отдалённые уровни более опасны.
  9. Это (самая?) главная часть кампании.

Воплотив эти концепции, вы будете играть в OD&D именно так, как и подразумевалось изначально. И поверьте мне, это чертовски интересно.

*прим. автора — эта способность не указана в трёх коричневых брошюрах, но её можно найти в Chainmail

 

[АРХИВ] Правила OD&D по встрече с чудовищами в подземелье

Этот отрывок из Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures показался мне очень полезным и иллюстративным — в отношении того, какие возможности правила предлагали игрокам и каких решений требовали от ведущего.

Подземные чудовища

Обнаружение чудовищ: игроки замечают чудовищ в 20-80 футах (бросьте пару четырёхгранников, чтобы определить расстояние) при условии, что монстры не застали их врасплох.

Неожиданность: застать врасплох можно только в том случае, если одна или обе стороны не знают о присутствии друг друга. Такие вещи, как ESP, свет и шум исключают подобную возможность. Если такая вероятность существует, бросьте шестигранник за каждую сторону, к которой это относится. Результат 1 или 2 указывает, что отряд захватили врасплох. В таком случае расстояние сокращается до 10-30 футов.

Неожиданность позволяет использовать дополнительный сегмент движения, который даёт возможность сбежать, прочитать заклинание или вступить в бой. Если монстры захватили отряд врасплох, они либо сократят дистанцию между собой и персонажем(-ами) (это не касается случаев, когда разумные чудовища встречают очевидно более сильный отряд) или нападут. К примеру, виверна захватила врасплох отряд из четырёх персонажей, когда те вышли из-за угла и очутились на большом открытом пространстве. Она нападает, поскольку находится на достаточном для атаки расстоянии согласно результату определения дистанции в случае неожиданности, а именно 2, указывающем, что расстояние между ними всего 10 футов. (Очевидно, для 10-30 футов бросается шестигранник, с результатами 1-2 — 10 футов, 3-4 — 20 футов, и 5-6 — 30 футов, - прим. переводчика.) Рефери бросает пару шестигранников за виверну и получает 6, а значит чудовище не будет жалить. Оно пытается укусить и достигает цель. Виверна может атаковать ещё раз, прежде чем авантюристы дадут сдачи.

Блуждающие монстры: в конце каждого хода рефери бросает кубик, чтобы проверить, не произошла ли встреча с «блуждающим монстром». Результат 6 указывает, что появилось блуждающее чудовище. Направление встречи определяется генерацией случайного числа с учётом количества возможных сторон. Расстояние и неожиданность определяются обычным способом. Тип монстра накидывается по таблице внизу. (Для встреч в дикой местности будет использоваться абсолютно другая таблица).

(Таблицу не привожу — она не слишком интересна.)

Количество блуждающих монстров: если ярус подземелья примерно совпадает с уровнем монстра, за основу берётся одно существо. Это количество изменяется согласно типу существа и численности отряда авантюристов. Отряд из 1-3 привлечёт базовое количество монстров, из 4-6 — вдвое больше, и так далее. Рефери рекомендуется использовать собственные суждения в отношении конкретных ситуаций, поскольку число переменных слишком велико для выведения простого и твёрдого правила. Могут встречаться места, где обитают 300 хобгоблинов, но сколько из них поместятся в ряд в обычном проходе в подземелье? В проходе шириной в десять футов позвольте пройти примерно трём, а остальные скорее всего будут находиться за первым рядом или рассеются, чтобы напасть на врага с других направлений. Даже самого грозного человека или монстра могут одолеть числом мелкие и слабые создания — при условии, что они смогут приблизиться!

Избегание монстров: чудовища будут автоматически атаковать и\или преследовать любых «увиденных» персонажей, за исключением созданий достаточно разумных, чтобы избегать заметно превосходящего их противника. Если чудовище застало авантюристов врасплох и находится в пределах 20 футов, шанса уклониться от боя нет, если само чудовище тоже не захвачено врасплох. Если авантюристы решат бежать, чудовище продолжит преследовать их по прямой линии до тех пор, пока расстояние между ними не превышает 90'. При поворотах за угол, проходе через дверь и спуске\подъёме по лестнице чудовище продолжит преследование только при результате 1-2 на шестиграннике. При прохождении через тайную дверь чудовище продолжит преследование только при результате 1. Дистанция будет увеличиваться или сокращаться с учётом относительных скоростей двух отрядов — у людей с учётом их нагрузки, а у чудовищ — с учётом скорости, указанной в таблице монстров в книге II. Чтобы двигаться быстрее, персонажи могут решить избавиться от таких предметов, как сокровища, оружие и щиты с целью облегчить нагрузку.

Существует 25% шанс, что любой захваченный чудовищем врасплох персонаж выронит какой-нибудь предмет. Если такое произойдёт, определите предмет броском кубика, помня о том, что выронить можно только предметы в руках.

Горящее масло заставит многих чудовищ прекратить погоню.

Съедобные предметы с небольшой вероятностью (10%) могут отвлечь разумных чудовищ от погони. Полуразумные монстры отвлекутся в половине (50%) случаев. Неразумных чудовищ еда отвлекает в 90% случаев.

Привлекательность сокровищ обратно пропорциональна привлекательности еды — сокровища с большей вероятностью остановят разумных чудовищ.

Случайные действия монстров: за исключением погони, более разумные чудовища будут действовать случайным образом в зависимости от результата броска двух шестигранников:

2-5 — негативная реакция

6-8 — неуверенная реакция

9-12 — позитивная реакция

Такие вещи, как предложение взятки, страх, мировоззрение вовлечённых сторон и т.д. могут менять число на кубиках в ту или иную сторону.

[АРХИВ] Про «Приют Финзеама»

Если вы забыли, то в конце прошлого года блог «Восточные земли» провёл конкурс модулей «Стены старинного дворца», в котором я неожиданно оказался судьёй. Я обещал подробный фидбек по некоторым модулям – конкретно по тому, как их можно улучшить. С моей точки зрения.

Сегодня мы разберём «Приют Финзеама» – приключение, которому я присудил первое место.

[АРХИВ] Дорабатываем «Кровавый собор»

Если вы забыли, то в конце прошлого года блог «Восточные земли» провёл конкурс модулей «Стены старинного дворца», в котором я неожиданно оказался судьёй. Я обещал подробный фидбек по некоторым модулям – конкретно по тому, как их можно улучшить. С моей точки зрения.

Ну так вот, я ещё не закончил.

Сегодня мы разбираем «Кровавый собор».

Это один из лучших модулей, присланных на конкурс. К сожалению, на меня он произвёл впечатление сырого черновика, нуждающегося в серьёзной работе. Давайте разбираться, почему так.

16 квітня 2022

[АРХИВ] Дорабатываем «Барбакан»

Продолжаю статьи с фидбэком по конкурсу. Ссылка на все конкурсные работы: https://drive.google.com/drive/folders/14pxqj62Faubqiezk9u2Qd6JzHg6YVib-?usp=sharing

«Барбакан» — отличное приключение, но… очень сырое. В первую очередь, в плане оформления.

Однако есть несколько способов сделать его ещё лучше и в плане играбельности. Вот о них и поговорим.

[АРХИВ] Переделываем «Сказку смотрителя маяка»

Как известно, пиздеть — не мешки ворочать. Так и с критикой — одно дело сказать «это плохо», и совсем другое — показать, как именно сделать лучше.

Общие отзывы на работы, присланные на конкурс «Стены старинного дворца», я уже дал. Теперь попытаюсь показать, как именно можно их улучшить.

Естественно, вы вправе считать мои предложения бесполезными, а меня — каким-то хером с горы.

Уточню, что почти все мои предложения будут касаться геймплея. К тому же, по некоторым конкурсным модулям мне просто нечего сказать — да их авторы, скорее всего, в этом и не нуждаются. И ещё: моей целью будет не подогнать модули под соответствие условиям конкурса, а просто — сделать их более интересными и\или удобными.

Ссылка на все работы с конкурса: https://drive.google.com/drive/folders/14pxqj62Faubqiezk9u2Qd6JzHg6YVib-?usp=sharing

Начнём с самого простого — с неформатного модуля для D&D 3,5 «Сказка смотрителя маяка». Я разнёс его в своей рецензии и поставил самый низкий балл из всех присланных работ. Но приличное приключение из него получается элементарно.

Берём и переделываем основную карту примерно в таком ключе:

Естественно, вы можете нарисовать всё намного красивее, расставить локации позатейливее, добавить разного ландшафта и прочее.

Что нам важно — что игроки смогут посещать их в любом порядке. Только путь к сокровищнице и башне принцессы лежит исключительно через Лабиринт — подойти к ней с моря нельзя, она расположена на высоких крутых скалах.

У меня здесь гексы, но вполне можно обойтись без них — просто карта с локациями, которую можно выложить перед игроками или описать им вслух.

Игроки сами решают, куда идти, куда не идти, в каком порядке это делать. Уже хорошо.

В оригинале необычная форма острова объясняется тем, что это призвано помешать искателям добраться до принцессы, но мы все понимаем, что это такой изощрённый способ загнать игроков на рельсы. В конце концов, куда надёжнее было бы замуровать все входы и выходы из башни, например. А если архимаг был так могуч, что изменил форму целого острова, то было бы куда проще разрушить все подходы к башне в принципе и либо поднять её на пик высокой отвесной скалы, либо спрятать в глубокой расщелине среди гор, либо вообще утопить на дне морском.

С таким подходом у игроков, вместо того, чтобы переть от энкаунтера к энкаунтеру в заданном порядке, сразу появляется интересное пространство выбора: какую из локаций исследовать? Если какой-то бой показался слишком сложным, можно из него сбежать — но где остановиться для отдыха? В конце концов, стоит ли соваться куда-то вообще — или это будет ненужная трата ресурсов (хит-поинтов, заклинаний, зелий)?

Я ни за что не поверю, что случайный порядок энкаунтеров сломает что-то, кроме готового сюжета. Даже в D&D 3.5.

Как дополнение, напрашивается таблица случайных встреч — тогда решения игроков по поводу того, в каком порядке исследовать локации, будут ещё более значимы. Но в принципе, даже это не обязательно.

Но ЗАЧЕМ игрокам посещать локации?

Кроме уже имеющихся в модуле причин — затем, что там они могут получить информацию. Какую? Противоречивую.

Потому что вторая вещь после карты, которую мы исправим в модуле — ситуация с принцессой.

Если вы помните, партию привела на остров легенда о спящей принцессе, поцеловав которую, обретёшь бессмертие. На самом деле принцесса проклята и целовать её крайне не рекомендуется. В модуле нет никакой информации о том, что ответят NPC, если спросить их о принцессе, и это кажется мне предельно странным — потому что это первое, что должно интересовать игроков.

Так вот, в нашем варианте NPC охотно им ответят. Призрак смотрителя маяка скажет, что на самом деле принцесса проклята, и целовать её нельзя, но архимаг вёл какие-то исследования, которые могли помочь снять проклятие — может быть, в его башне остались записи. (Повод посетить башню!)

Хозяин таверны — напротив, заверит, что легенда правдива, но бессмертия героям не видать, как своих ушей, потому что их сейчас убьют (нападает) (обязательное нападение было в оригинале).

В храме нет NPC, с которыми можно было бы пообщаться, но тут тоже можно добавить какой-то намёк на желанное бессмертие: например, высеченное в каменной плите грозное предупреждение о том, что бессмертие — дар, который приносит горе. К этому моменту игроки уже поняли, что в обещании из легенды есть какой-то подвох, но пока не знают точно наверняка, какой. Была ли проклята сама принцесса, а бессмертие предназначено тому, кто расколдует её поцелуем? Или это спасителей ждёт горе?

В башне архимага никаких записей о возможности снять проклятие не осталось, зато остались записи об исследовании некоего магического предмета — например, меча из дома генерала (таким образом, в награду за посещение башни архимага игроки получают информацию не только о том, что в соответствующей локации можно найти меч, но и о том, что он проклят). Но это может быть и какой-то другой волшебный предмет, тщательно спрятанный в одной из локаций — так, чтобы его труднее было найти без этой подсказки.

Если вы всё-таки хотите добавить в приключение способ спасти принцессу — а я настоятельно рекомендую это сделать, потому что так, чёрт возьми, интереснее — можно действительно спрятать где-то записки о способе снять проклятие. Но в таком случае стоит сделать записки довольно туманными — не уточняющими, что речь идёт про принцессу, или не упоминающими воздействие её проклятия на окружающих. При этом сам способ, скорее всего, должен включать в себя какой-то новый, серьёзный квест — поскольку если бы можно было снять проклятие, даже не покидая остров, король, архимаг и прочие наверняка бы сделали это сами. Заодно это хороший задел на продолжение.

И… всё. Больше можно ничего не менять. Приключение уже стало намного вариативнее.

Конечно, есть множество способов улучшить приключение ЕЩЁ ЧУТЬ-ЧУТЬ — как я написал в судейском отзыве, сам текст отбирает у игроков агентивность. Но я не думаю, что стоит рассказывать о том, как бы я переписал каждый энкаунтер.

Можно добавить таблицу слухов, разные тайные пути вроде спрятанной в скалах под башней принцессы пещерки со стороны моря, которая позволяет обойти лабиринт, но которую так просто не найдёшь (например, её закрывают от глаз рифы), многое другое. Но это уже на самостоятельную проработку.

 

[АРХИВ] «Крепость в порубежье». Итоги

Пора подводить итоги конкурса.

В редакциях Молдвея и Ментцера существовало достаточно строгое разделение на отдельные этапы приключенческой карьеры. Первые три уровня герои проводили в подземелье. Данженкроул целиком описывала «Базовая» коробка этих редакций. Приключения в дикой местности начинались позже.

Естественно, что даже вокруг таких начальных подземелий должен был существовать какой-то мир. Хотя бы городок, в который герои смогут вернуться, чтобы перевязать раны и потратить добытые сокровища.

Примерно это я и подразумевал под «стартовой областью», которую требовалось создать для конкурса. Среда вокруг подземелья. Она нужна не для того, чтобы можно было проигнорировать подземелье, а наоборот, чтобы подкрепить игру внутри него, поместить её в контекст.

Мне казалось, что термина «стартовая область» и ссылки на B2 с головой хватит, чтобы это передать. Однако же нет. Большинство пришедших на конкурс работ именно с задачей «создания среды вокруг подземелья» справляются так себе. По большей части, это гекскроул-кампании – или заготовки для таких кампаний.

Так что я совершенно не справился с задачей объяснить участникам идею. Что ж, будет мне урок!

[АРХИВ] Конкурс «Крепость в Порубежье»

Совместно с «Восточными Землями»

Один конкурс закончился, но тут же начинается другой…

Я всегда считал, что одного подземелья для хорошей игры недостаточно. Подземелье становится намного более интересным, находясь в каком-то контексте; в регионе, на котором отражается его присутствие. Кроме того, игрокам надо иметь возможность не только набрать снаряжение, но и продать добычу – и помолиться богам, и отпраздновать ещё один прожитый день, и узнать свежие слухи.

Короче говоря, любая кампания нуждается не только в подземелье, но и в стартовой области вокруг.

Именно этим я и предлагаю заняться – поучаствовать в конкурсе на лучшую «стартовую область».

15 квітня 2022

[АРХИВ] 400 дней одиночества

Я шел, спускаясь в темные коридоры и потом опять поднимаясь наверх. Я был один; я кричал, мне не отвечали; я был один в этом обширном, в запутанном, как лабиринт, доме. – Ги Де Мопассан

Мне очень хотелось начать этот очерк с заявления о том, что The Longing – потрясающая, невероятная игра. Однако подобная помпезность редко бывает оправдана и чаще всего отталкивает читателя. Я и сам терпеть не могу подобные заявления…

Но чего отрицать нельзя – это что The Longing, как минимум, необычна. И мне очень хочется привлечь к ней ваше внимание.

Последний король подземного царства стал стар и дряхл. Он призвал Тень, своего единственного оставшегося слугу, и сказал тому, что погрузится в сон на 400 дней, чтобы собраться с последними силами. Всё это время Тень должен будет ждать, охраняя покой короля, а когда тот проснётся – тогда придёт конец тоске и страху… Но есть один запрет, который ни за что нельзя нарушать – Тень ни за что не должен покидать подземелья.

И король уснул. Тень остался один в подземном царстве.


Здесь-то и начинается игра. Игроку предстоит прождать 400 дней до пробуждения короля вместе с Тенью. Особенность вот в чём: Тени, по сути, в подземном царстве нечем заняться. Он здесь совсем один. Нет никаких врагов, которые желали бы нарушить сон короля. Только подземные залы, пещеры, камни, мох, редкие звуки капель, сталактиты и сталагмиты. Вторая особенность игры – время. The Longing идёт в реальном времени, и четыреста дней, которые нужно прождать Тени – это четыреста дней в жизни игрока. Для наглядности в верхней части игрового окна расположен таймер, отсчитывающий секунды, минуты, часы и дни.

По форме The Longing представляет собой point-and-click квест; по содержанию – айдлер; а по сути – симулятор одиночества, как наверняка обозвали бы эту игру в компьютерных журналах начала двухтысячных. Вместе с Тенью мы можем проводить время в его пещере или бродить по подземному царству. Нас не толкает ничего, кроме скуки и любопытства – и, может быть, сочувствия к этому нескладному, некрасивому и неловкому, но очень милому существу. Мы можем выключить игру и включить её ровно через четыреста дней.

Впрочем, есть способы ускорить игровое время.

***

Говорят, два самых сложных занятия – ждать и догонять… Я вряд ли бы стал писать о The Longing, если бы не прекрасный игровой цикл. Помимо эмоциональной стороны, игра восхищает меня тем, как безупречно увязаны в ней нарратив и геймплей. Часто можно услышать о том, что нельзя подавать сюжет одними только роликами или сухим текстом, что история должна подаваться через геймплей, но сколько игр действительно следуют этому правилу? (Ау, Disco Elysium, не лучше ли было остаться романом?)


Итак, нужно прождать 400 дней. Это долго. Ждать – скучно. Но мы можем ускорить ход игрового времени. Если сделать пещеру Тени более уютной, проведённое там время будет идти быстрее; если занять Тень чем-то интересным – то эти минуты пролетят незаметно и будут вычтены из таймера…

Но чтобы обставить пещеру, найти для Тени книжки, листы бумаги, на которых можно рисовать, чтобы заполучить эти способы ускорения времени – придётся обследовать подземелья.

В подземельях мы находим доски и мох, из которых Тень делает себе кровать; листы бумаги, на которых можно рисовать (и вешать рисунки на стену); куски угля и кремень, нужные для того, чтобы развести огонь в камине… Только вот в подземельях время идёт с обычной скоростью.

И получается, что игрок совершает вылазки в подземелья, занимаясь исследованием, чтобы найти способ для Тени скоротать время. Затем возвращается в пещеру Тени, чтобы воспользоваться плодами этих трудов и поторопить беспощадный таймер. Затем снова отправляется в подземелья, потому что, хотя Тень вполне доволен своей скромной обителью, игроку в ней неизбежно становится скучно…

В подземельях время ускорить нельзя, зато в них – интересно. В игре нет врагов или каких-то загадок, нет испытаний на ловкость и реакцию. Однако подземное царство предлагает прекрасный исследовательский опыт. Пещеры завораживают своей мрачной красотой – все локации любовно нарисованы вручную, а кроме того, Тень бродит по ним под прекрасный саундтрек от настоящих мэтров dungeon synth-а. Локации образуют между собой запутанную сеть из переходов, и действительно приходится напрягаться, чтобы в них сориентироваться. Даже обнаружив в игре карту подземного царства, начертанную в одной из пещер, я всё-таки составил свою, более удобную карту на бумаге.

Периодически Тень отпускает комментарии. «Надо почаще разговаривать с самим собой». «Собирание мха – весёлое занятие, которое можно порекомендовать каждому». Иногда он жалуется на одиночество. В такие моменты хочется сказать – ну как же так, малыш, я же с тобой… Проведя в игре неделю, понимаешь, что это не так.

Какими бы величественными и прекрасными ни были здешние подземелья, их можно обойти часа за три-четыре. После этого упираешься в препятствия. «Не хочу прыгать с этого утёса, - говорит Тень. – Там внизу, кажется, растёт мох. Подожду, когда он станет достаточно густым, чтобы смягчить падение. Это может занять пару недель». «Когда капли воды с потолка заполнят яму, можно будет перебраться на ту сторону. С такой скоростью на это может потребоваться месяц».


После этого остаётся только коротать время в пещерке Тени. Однако игра не предусматривает никаких способов ускорить таймер, которые бы занимали не только Тень, но и игрока. Можно, конечно, читать книги вместе с Тенью (в игре есть, например, полный текст «Моби Дика». В русской локализации перевода книг нет). Или играть на музыкальном инструменте. Однако по большей части Тень занимается этим самостоятельно. Участие игрока минимально; да, он отдаёт Тени команды, но и только. Нельзя, например, поиграть с Тенью в шашки или нарисовать картину вместо него…

И ты ждёшь эти недели, пока не вырастет мох. А потом отправляешься исследовать новые подземелья – и находишь там новую утварь для дома Тени, новые книжки для его книжного шкафа, и главное – новые ключи для других участков королевства. Находки позволяют опять ускорить ход времени, пока не откроется путь в новые области, где содержатся новые предметы, которые тоже подгоняют проклятый беспощадный таймер…

Исследуешь подземелья, чтобы ускорять время, чтобы снова исследовать подземелья. Безупречный игровой цикл. 

***

Иногда Тень думает, не нарушить ли ему запрет короля и не отправиться ли в долгий путь на поверхность.

***

Каждый раз, когда я выключаю игру и оставляю Тень одного, я стараюсь зажечь огонь в камине, чтобы ему было не так скучно ждать. Огонь требует угля, но его легко отыскать в пещерах. 

***

Симулятор одиночества очень быстро превращается в симулятор ожидания. Это очень странное чувство – игра безумно интересная, но она не даёт в себя играть!

Однако каждая новая область, открывшаяся с течением времени, становится очень ярким переживанием. Тем более, что они все содержат что-то важное.

Единственное, что мне интересно – сможет ли игра выдерживать этот баланс нового контента, постепенно раскрывающего нам тайны подземелий, и ускорителей таймера, таким образом, чтобы оставаться интересной до самого конца? Я не сомневаюсь, что прожду все 400 дней, но будет ли это скучный опыт ожидания конца или волнительный опыт постоянного предвкушения чего-то нового и важного?

***

В игре есть функция, которая позволяет направить Тень в случайное место в подземельях. Просто бродить по ним. Она ни для чего не нужна.

В определённый момент я начал ею пользоваться. Редко, один раз, два…

Потом понял, что это – один в один мои собственные прогулки. Я прекрасно знаю окрестности того места, где живу. Ничего нового вокруг для меня не осталось. И я регулярно выхожу гулять – куда глаза глядят, но чаще всего в ближайший парк. Вокруг есть люди, но я никого из них не знаю – честно говоря, и не горю желанием.

Мне грустно понимать, что намного проще сопереживать придуманному, несуществующему персонажу игры, чем живым и настоящим людям.

[АРХИВ] The Witness. Процесс, а не результат

Несколько лет назад я жил во сне. Работал над двумя задачами попеременно — одной был перевод корбука Ultima Forsan, и там был пиздец и неожиданный цейтнот, вторая тоже была связана с переводом, и там просто был пиздец.

Год назад умер отец, и я ещё не пришёл в себя — на самом деле даже наоборот, крошился и рассыпался. Режим дня был проёбан полностью, и после бессонной ночи за работой я выходил — в пять, шесть, семь часов утра — подышать воздухом в хмурое февральское утро. Зима была тёплой, снега не было, только слякоть, лужи и морось.

Где-то в этот период от меня ушла девушка. Я не сразу осознал, что произошло. Единственные отчётливые воспоминания — о том, как я каждый день играю в The Witness, чтобы хоть как-то переключить мозги.

В тех воспоминаниях мир сжался до двух составляющих: бесконечных строк текста и неоновых змеек из игры Джонатана Блоу.

Я не очень-то любил головоломки, и прохождение давалось мне с трудом. Терпение быстро заканчивалось: дважды я не сумел сдержаться и подсмотрел решение в интернете. В обоих случаях оно оказалось настолько простым, что мне в конце концов стало стыдно.

Однако я начал понимать, как работает игра: вместо того, чтобы просто пытаться её пройти, как можно быстрее раскусить одну головоломку и перейти к другой, я начал наблюдать. Я погружался в медитативное состояние: вместо того, чтобы фокусироваться на преодолении вызовов, я старался стать частью процесса; стремиться к получению не результата, но опыта.

Иногда у меня получалось, и тогда фантастический остров, цветные панели и я-игрок сливались воедино. Я слушал разбросанные тут и там аудиозаписи и даже не пытался как-то критически их осмыслить. Я рассматривал остров и находил знакомые паттерны в узорах скал, облаков и ручьёв.

Я не прошёл The Witness.


Второй раз я взялся за игру спустя какое-то время — может быть, через пару лет. На сей раз я знал, чего ждать. Переход к созерцанию вместо преодоления давался на этот раз проще. Кажется, это было именно созерцание; созерцание не только острова, но и собственных мыслительных процессов, связанных с решением головоломок.

Во второй раз я тоже не прошёл The Witness. Но это неважно. Потому что здесь — тот самый случай, когда важен процесс, а не результат.

Я и сейчас часто вижу паттерны. Особенно когда делаю новый модуль или разбираюсь в чужом.

***

В очерке выше не упомянуты многие аспекты The Witness. Про эту игру написано немало отличных текстов и снято интересных видео. Я видел их, я знаю эти спойлеры, но здесь избегал их сознательно.

[АРХИВ] Можно ли играть в НРИ «неправильно»

Криком души Ивана навеяно. Как говорят англоязычные товарищи, this one is going to be a little controversial.

В первые несколько лет моего опыта вождения игр я активно тусовался на Имажинарии (и немного — на Ролемире), где в те времена была популярна фраза: «Нельзя играть в ролевые игры неправильно». Появилась она в виде реакции на людей, которые были убеждены, что вот у них — самые правильные НРИ, а те, кто делают иначе — водят другие системы, ценят другие аспекты хобби и так далее — играют НЕПРАВИЛЬНО.

Короче говоря, в виде реакции на людей, которые вели себя точно так же, как адепты олдскула сейчас.

И хотя мне понятно подобное раздражение, но сейчас (когда я сам, видимо, стал воинствующим фанатиком:)) утверждение про отсутствие «неправильного» способа игры выглядит, на самом деле, не особенно разумным.

У каждого искусства есть свой язык условностей.

У каждого медиума (т.е. средства медиа) есть свои инструменты, а также — свои сильные и слабые стороны. У музыки, литературы, кино, театра, компьютерных игр... настольных ролевых игр.

И «неправильным» способом играть в НРИ можно назвать такой способ, который не использует сильные стороны этого медиума, вместо этого оперируя выразительными средствами, инструментами других медиумов, пытаясь повторить — кино, театр, компьютерные игры.

Но копия всегда будет хуже оригинала.

Мы никогда не сможем достичь драматизма кино или театра в НРИ, потому что у нас нет всей полноты их выразительных средств. Не сможем повторить графику и мгновенный фидбэк компьютерных игр. Заимствовать отдельные приёмы, орудия — да, пожалуй; достичь того же результата — вряд ли.

Остаётся только задать вопрос — что НРИ могут такого, что не могут все эти остальные медиумы? И эксплуатировать именно эти сильные стороны.

С моей точки зрения, НРИ всегда будет уступать другим медиумам в подаче готовой истории. Даже интерактивной, даже ветвящейся. Уже есть компьютерные игры.

Зато НРИ может предложить два способа играть, те самые «правильные» способы, которые обеспечивают уникальный опыт, не похожий на кино, компьютерные игры и книги.

Первый, с моей точки зрения, это то, что делает OSR. Создаёт интерактивную среду и просто помещает в неё персонажей игроков. Конечно, у нас есть и компьютерные игры с открытым миром, «песочницы», разные ММО, которые теоретически делают то же самое, но фактор живого ведущего, способного принимать решения и воспроизводить реакции этой интерактивной среды пока что остаётся слишком весомым фактором.

Второй способ — это «совместное создание истории». Я не знаю более удачного способа принять участие в shared storytelling, чем НРИ. Кажется, другие медиумы вовсе не заинтересованы в этом направлении.

Конечно, не всё так просто — и «создание интерактивной среды», и «совместное создание истории» люди понимают по-разному. Кому-то и катсцены — «совместное создание истории». Просто ведущий вносит свою лепту. Однако эти вопросы достойны отдельного обсуждения. А Шахрезада дозволенные речи закончила.

[АРХИВ] Как вернуть чёрным магам их жуткую славу

Я с завистью смотрел на фото из этого поста, и мне в голову пришла очередная мысль о том, как приблизить D&D и другие НРИ к литературе sword-n-sorcery.

В книгах этого жанра колдуны чаще всего выступают в роли злодеев. Причём не просто злодеев, а непредсказуемой сверхъестественной силы. Противостояние «человеческого» — доблести, крепкой стали, героизма — и «сверхъестественного», чудовищ, демонов и колдунов, является одной из ключевых тем жанра.

И как представители «сверхъестественной» стороны, колдуны всегда непредсказуемы. Героям — и читателям — неведомы их способности. Мы не знаем, какое заклинание чародей швырнёт в героя в следующий миг. Мы не знаем, на какие жуткие вещи он способен. Сверхъестественное — значит неведомое, непонятное.

Думаю, вы уже догадались, в чём проблема. В НРИ (по крайней мере, в тех НРИ, про которые пишу я) маги функционируют по одним и тем же законам, по одним и тем же правилам. Скорее всего, колдун-NPC будет использовать те заклинания, что описаны в книге правил.

И из-за этого колдуны становятся предсказуемыми. Да, они всё ещё опасны — но мы точно знаем, чего от них ожидать.

Само по себе это не так уж и плохо. Просто это порождает абсолютно иной взгляд на магию.

Dungeon Crawl Classic решает эту проблему большой рандомностью своих заклинаний. Игроки и ведущий никогда толком не знают, чего ждать от чародея-NPC… и от мага-сопартийца тоже. Заклинания одни и те же, но к ним прилагается целый набор случайных эффектов — да и сами заклинания действуют по-разному в зависимости от успешности проверки.

Подход безумно атмосферный, но со своими недостатками.

Я собираюсь подойти к проблеме немного иначе и создавать уникальную магию для каждого высокоуровневого чародея-NPC в своих кампаниях и модулях. Отдельные правила (совершенно необязательно со слотами и книгами), совершенно новые заклинания и эффекты. И да, всё это встречалось и раньше… но в довольно скромных масштабах и отдельных случаях. Зачастую — вообще где-то за кадром.

И да, мысль не то, чтобы совсем новая. Скорее даже наоборот. Но почему-то именно в приложении к магам она до сих пор не приходила мне в голову.

 

[АРХИВ] Амур в подземельях, или нам не хватает любви

 Памяти Джули Стрейн, 1962 — 2021

Мы все лишены очень важного компонента хороших приключений. Я говорю об амурных похождениях. В OSR хватает Танатоса, но мы практически лишены Эроса.

Участники OSR-движения постоянно ссылаются на Appendix N, но при этом остаются слепы к тому, какую важную роль в произведениях из этого списка играла погоня за юбками. Чуть ли не половина приключений Конана случилась благодаря его страсти к прекрасному полу. Чёрт, да чего стоит «Королева Чёрного побережья» с Белит и «Красные гвозди» с Валерией! Фафхрд и Серый Мышелов попали в Ланкмар только благодаря женщинам и даже после трагической гибели возлюбленных пускались то в одну интрижку, то в другую («Зло встречается в Ланкмаре», «Гамбит адепта», «Звёздная пристань», десятки других рассказов). История Элрика тоже изобилует женщинами — Симорил, Шаарила, Йишана, Мишелла, Зарозиния (читайте всю сагу, чего уж там). Герои-женщины обычно тоже не чураются любовных похождений — хотя их чувства, как правило, бывают немного сложнее.

И знаете что? Всего этого практически нет в OSR. Даже в современном D&D. Чего уж там, в любом D&D. В Dungeon Crawl Classic, игре, которая якобы воплощает настоящий дух Appendix N, этого тоже нет. Конечно, прямой запрет на романтику, любовь и секс отсутствует, но и нечто такое, что бы могло её спровоцировать — тоже.

И я говорю не о том, чтобы поддерживать эти отношения на уровне правил — боже упаси, это совершенно необязательно (хотя и возможно). Нет, такие вещи в первую очередь надо реализовывать в приключениях. Сколько вы можете вспомнить приключений, в которых можно было бы, ну я не знаю, спасти красотку из лап чудовища и получить её расположение в награду? Я — ни одного.

И да, я специально привёл такой простой и штампованный пример. Мы считаем любовные отношения, во-первых, привилегией «игр про драму». Ну знаете, как Мир Тьмы. Где игроки «эксплорируют персонажей на фоне сюжета». Или вот там PbtA. А в играх вроде BX для них как бы и места нет. Но ведь это же полная глупость!

Во-вторых, даже в таких играх по общему мнению эти отношения должны отличаться какой-то необычайной глубиной. Ну там, знаете, развиваться. Работать на драму. Раскрывать персонажей. Нельзя просто спасти красотку и переспать с ней, потому что это же штамп! У «глубоких персонажей» такого быть не должно.

В моих играх было полно самых разных интимных отношений. В одном кампейне по Houses of the Blooded был полный драмы брак двух молодых и амбициозных вен, родившийся на очень шаткой почве борьбы за власть (муж был персонажем игрока, жена — NPC). В другом кампейне два поклонника-NPC боролись за внимание персонажа игрока-девушки. Это были, можно сказать, «глубокие» отношения. С раскрытием персонажей и драмой. С другой стороны я водил «Ржавые лики ночи» с весьма темпераментными NPC и написал «Семена неземных наслаждений» и «Палаты Оскопления», где можно недвусмысленно переспать с довольно необычными женщинами. Были и другие примеры, так что я, чёрт возьми, знаю о чём говорю.

Любовь и эротика — пресловутая «погоня за юбками», если хотите — добавляет азарта в любое приключение. Серьёзно, ведь круто же рисковать не из-за экспы за золото, а ради того, чтобы произвести впечатление на капризную танцовщицу из таверны, например. В то же время отношения могут стать более длительными и сложными — и, да, это тоже будет интересно. Суть в том, что вам не нужно придумывать что-то сверхъестественное или заниматься каким-то «глубоким отыгрышем». Иногда достаточно и damsel in distress. Их было достаточно, например, Роберту Говарду и Фрицу Лейберу.

На всякий случай я специально уточню, что у меня на играх всё происходит достаточно целомудренно (и да, это говорит вам автор «Палат»… ). Никто не описывает половой акт, например — в лучшем случае, я (в роли ведущего) ограничиваюсь замечанием о темпераменте партнёра\партнёрши. В то же время вещи называются своими именами — в первую очередь это касается приключений с эротической тематикой, вроде «Семян». Фаллос — это фаллос. Упаси вас Иштар использовать какие-то эвфемизмы или нецензурную лексику — именно это приводит к пошлости и\или смущению. Мой подход позволяет удерживать игру в рамках — да, мы обмениваемся пошлыми шутками, но не больше, чем во время любой игры без сексуальной составляющей.

 

[АРХИВ] Итоги года 2021

Я подводил итоги в прошлом году, и это даёт повод подвести их и сейчас – чтобы сравнить положение дел и, может быть, немного порефлексировать.

В 2021-м я насчитал всего 23 опубликованных в блоге статьи (не считая отчётов по играм и статей с условиями и результатами конкурса). Это значительно меньше, чем в прошлом году (36 статей), но всё равно практически выполняет цель в две статьи в месяц. В 2021 заметки выдались необычайно разнообразными; это рецензии на книги и журналы, несколько статей с фидбэком по отдельным модулям с конкурса «Стены старинного дворца», заметка о компьютерных играх, финальные части разбора Tomb of Horrors, разборы механик старых редакций и разные эссе про подготовку и подход к играм. Рецензия на игровой продукт, как ни странно, была только одна.

Пожалуй, я не могу выделить какие-то особые материалы из этого списка – по большей части, это была раздача долгов с прошлого года или реакция на какие-то свои (а иногда – чужие) размышления. Голова у меня была занята совершенно иным, и никаких эпичных лонгридов и циклов в этом году не было.

Это совершенно неудивительно, потому что в 2021-м я был занят в первую очередь непосредственно играми.

Во-первых, я провёл долгожданный модуль The Palace of Unquiet Repose от Prince of Nothing – и был скорее разочарован. То ли чего-то не хватило модулю, то ли чего-то не хватило мне, как ведущему – а скорее всего, и то и другое. Модуль занял что-то около тринадцати встреч, но сил задокументировать хватило только на пять (раз, два, три, четыре, пять).

Во-вторых, я наконец-то начал большую кампанию для друзей и патронов. Смешно – в прошлом году я писал о том, что готовлю City-State of the Invisible Overlord. А ведь как всё получилось – я видел, как много времени занимает подготовка CSIO, и решил провести по-быстренькому какой-то гекскроул. Выбрал Blackmarsh Роба Конли, начал его переделывать, стал составлять список хомрулов, и всё заверте…

На самом деле, всё вышло просто чудесно, кампания «Мечи на границе» очень хорошо стартовала и я планирую водить её ещё как минимум несколько лет (расскажи Бессмысленному богу о своих планах, юзернейм…). За полгода мы успели собраться 16 раз. Учитывая, что средняя продолжительность одной встречи у нас – больше шести часов, а два раза мы даже собирались на целый день, так много я не водил даже в молодости. Ну, а CSIO никуда от меня не денется – материалы, которые я успел подготовить, как лежали на харде, так и лежат…

На самом деле я подозреваю, что после «Мечей» (если доживу) никакого CSIO я водить, конечно, не буду. Хотелось бы наконец-то отвлечься от фэнтези и провести что-то про космос (очень хочется с головой окунуться в Classic Traveller) или, скажем, про пост-апокалипсис (Mutant Future, Gamma World). Пожалуй, я с самого начала выбрал неверную стратегию подготовки CSIO. Ну да ничего страшного.

Модулей в этом году не было. Вообще. Совсем. Даже экспериментальных этюдов в простеньком оформлении. Причина простая – большая часть креативной энергии ушла на подготовку «Мечей» (некоторые подземелья оттуда я планирую как-нибудь оформить и выложить) а также на вещицу, которая, судя по всему, станет моим magnum opus – по крайней мере, сейчас я отношусь к ней именно так…

«Вещица» носит название «Кас-Хатар» (а приключение, которое в неё входит – подзаголовок «Самосожжение»). Это подробно описанный торговый городок, который призван служить стартовой точкой и базой для кампании по Рэдротике (то бишь, всех моих крупных и некоторых мелких модулей), а также загадочный Крематорий и расположенные под ним три яруса катакомб, в которых по большей части и происходит действие «Самосожжения». Это sword-n-sorcery наверху и weird lovecraftian fantasy внизу. Работы много, даты релиза нет, когда-нибудь в 2022-м, если будет на то воля князей Хаоса.

И, конечно, нельзя обойти стороной «Крепость в Порубежье» – первый конкурс в моём паблике, поддерживающий славную традицию творческих конкурсов OSR-тусовки. Они шли практически круглый год, но, конечно, «Крепость» для меня – особенный случай, потому как идея конкурса, условия и судейство целиком были на мне, а мой друг и коллега из «Восточных земель» обеспечивал только призы и награждение.

Мои личные впечатления от конкурса сводятся в основном к тому, что это очень утомительно:) Участники все большие молодцы, некоторые работы очень удивили — в хорошем смысле.

В прошлом году я записал в список личных достижений свой Patreon. Я склонен поступить так и в нынешнем. Число патронов практически не увеличилось – но в этом нет ничего удивительного, поскольку большая часть моей активности была скрыта от посторонних глаз. Что важнее, число патронов совершенно не уменьшилось. Как я и писал в 2020-м, это очень преданная аудитория, и это действительно греет мне сердце.

Зато по-настоящему ожил дискорд-сервер для патронов. Я запускал его, ну, просто потому что так делают все, и думал, что это будет довольно вялая площадка, где я буду что-то писать раз в пару недель просто ради того, чтобы поддерживать хоть какую-то видимость активности. Но нет. Сейчас там идёт постоянное общение, и более того – на сервере сложилась очень тёплая и ламповая компания. Очень этому рад.

Планов снова никаких нет – главное выжить, а там посмотрим. Как всегда – берегите себя и близких, играйте в старую школу, зачищайте подземелья и бродите по гексам.​ Спасибо всем, кто был со мной в этом году!

[АРХИВ] Итоги года 2020

Про то, каким тяжёлым был 2020 и как все планы пошли прахом вы почитаете у других. Я — не исключение, и для меня год тоже выдался чертовски нервным. Однако во время очередного сеанса самобичевания из-за того, что так и не выпустил ни одного крупного модуля в этом году, я понял, что на самом деле провёл этот отрезок времени с немалой пользой. Так что в подведении итогов предпочту сосредоточиться на достижениях. Ещё рано? Ничего, буду первым.

Если я не ошибся в подсчётах, за этот год в блоге "Подземельного синдрома" появилось 36 статей; в среднем — три статьи в месяц, что превосходит цель в две статьи, которую я ставил при открытии патреона. Отличный результат — даже несмотря на то, что несколько статей представляют собой компиляцию или перенос поста из старого блога, а некоторые — не связаны с НРИ напрямую.

В первую очередь я горжусь циклом про скрытность и "воровские" кампании. Изложенные там идеи до сих пор не идут из головы и кажутся мне очень перспективными. Я собираюсь использовать предложенные там хомрулы даже в рамках "обычных" кампаний. Посмотрим, что из этого выйдет.

Другой важный цикл посвящён использованию слухов. Тема сложная и комплексная, и по-моему я неплохо с ней справился.

Значительная часть статей, особенно во второй половине года, рассказывала о разработке модулей. Причём, скорее, речь шла о моих собственных наблюдениях и взглядах, чем о каких-то общих принципах. Мне очень нравится формат небольших эссе вроде "Про левел-дизайн, "Вора" и шкатулки с секретом" и вещи вроде более объёмной заметки с разбором "Песен мёртвых рыб".

Определённой популярностью пользовался и цикл с анализом Tomb of Horrors (раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять) , но я обнаружил, что скован форматом модуля. Tomb of Horrors по большей части представляет собой череду отдельных испытаний, а не среду для исследования, и вместо того, чтобы рассматривать связи между элементами, sum of its parts, мне приходится просто обсуждать эти испытания одно за другим.

С модулями, как я уже говорил, не сложилось. Однако я выпустил несколько вещиц — -сначала для Patreon, а затем и в общий доступ. Эти модули - в первую очередь мои эксперименты, наброски. Проверка тех или иных идей на практике, а иногда - способ найти подход к какой-то задаче (как было, например, с "Коллекцией", после которой я и написал "воровской" цикл статей). Мне нравится небольшой gimmick "Поле битвы", связка "Культ Всезрячей"+"Хохот и Стон". Две вещицы поамбициознее, "Formulas fatal to the mind" и "Зуат", вызывают не такие однозначные чувства. "Формулы", к сожалению, вышли сыроватыми. В них масса отличных идей, однако ряд аспектов можно существенно улучшить. Я получил немало положительных отзывов по поводу "Зуата", однако испытываю смутное чувство неуверенности по поводу того, насколько модуль ПОНЯТЕН. То есть, мне-то очевидно, как именно необходимо использовать его для достижения максимального результата — но понятно ли это посторонним? Зато отдельные иллюстрации в Зуате получились очень классными. Особенно мне нравятся засевшие в засаде гули. Аве Сергею! Его помощь в оформлении всех этих мелких модулей чертовски мне пригодилась.

Кроме того, я выпустил усовершенствованную версию «Семян неземных наслаждений» с роскошными новыми иллюстрациями от двух отличных художников: Артёма Савина и wahafagart (18+) (вдобавок к уже имеющемуся потрясному арту Рансвинда).

Я взялся за эпическую задачу — подготовку кампании по легендарному The City-State of the Invicible Overlord. Учитывая мои стандарты подготовки, это дело займёт ещё не один год. Но водить-то хочется! Так что я временно переключился на приготовление кампейна "по мотивам" гекскроула Blackmarsh Роба Конли. Несколько месяцев обеспечат меня материалом для игр на полтора-два года.

Самое радостное, что было в этом году — это мой Patreon. Несмотря на все трудности «Синдрома», количество патронов продолжает медленно, но неуклонно расти. Сейчас их 19 человек, и по-моему это отличный результат для того андеграунда, каким я считаю своё творчество. Кроме того, это очень преданная аудитория. Спасибо вам огромное.

И, конечно, под конец года случился конкурс "Стены старинного дворца" от "Восточных земель" (итоги: раз, два, три, четыре), в котором я в самый последний момент оказался судьёй. Это было довольно тяжело, но, надеюсь, полезно для нашей тесной ОСР-тусовки.

Про планы на будущее рассказывать не буду. У меня есть несколько проектов, про которые я так или иначе упоминал в чатиках, но ситуация пока что не позволяет нормально на них сосредоточиться.

Альбом года: вышло несколько музыкальных релизов, которые я ждал, но увы - почти все они так или иначе разочаровали. Поэтому, внезапно, альбомом года выберу "Moment" от Dark Tranquillity. Я совсем не фанат DT, но уж больно хорошо он зашёл под настроение.

Новые Demons&Wizards всё-таки не настолько хороши, как я надеялся, а comeback культовых Cirith Ungol просто не попал в струю.

Не болейте. Берегите себя и близких. Если получится, выдам ещё одну статью до конца года, а нет — ну что ж.