06 квітня 2022

[АРХИВ] X10 Red Arrow, Black Shield. Военно-политическое приключение

Каждый набор из линейки BECMI обязательно сопровождался целой серией игровых модулей под собственным кодом (B — Basic, X — eXpert и так далее). Многие из этих приключений представляют собой немалый интерес, поскольку призваны продемонстрировать новые аспекты игры, вводящиеся в соответствующем наборе.

Сегодня речь пойдёт о приключении X10 Red Arrow, Black Shield. Задуманное, как «переходной» модуль от экспертных правил к правилам Companion Set, оно вводит в мир Мистары войну и политику — а самое главное, позволяет вашим героям принять самое деятельное в них участие. По моему мнению, X10 — очень хороший пример того, как готовить подобные глобальные приключения, поэтому разберём его поподробнее.

Кстати, обзоры на каждый набор из линейки BECMI можно прочесть в блоге Павла Берлина — раз, два, три, четыре, пять.

Завязка X10 продолжает события приключений X4 Master of Desert Nomads и X5 Temple of Death. В этих модулях некий зловещий Хозяин собрал орду пустынных кочевников и натравил её на республику Дарокин. Приключенцы нашли Хозяина, надавали ему по шее и остановили кочевников. В целом, ничего необычного.

[АРХИВ] Подборка материалов, повлиявших на мой подход к модулям

Вслед за жалобой в позапрошлой записи на стене паблика я задумался — а какие материалы, собственно, оказались настолько глубокими и интересными, что оказали непосредственное влияние на то, как я вижу игры? И процесс отбора таких материалов оказался неожиданно интересным — как минимум для меня самого, потому что результаты многое говорят — о том, что я считаю важным, каким вижу процесс НРИ, да и вообще — о всяком.

Стоит оговориться, что речь идёт о влиянии именно на разработку модулей — как-то так получилось, что я не могу вспомнить материалов, повлиявших на мой стиль вождения (может быть, он сформировался слишком давно…) Но это даже показательно — я и сам считаю себя в первую очередь человеком, который разрабатывает модули, а не ведущим.

[АРХИВ] Как писать модули. Структура текста

Обратите внимание на заголовок. Мы будем говорить о том, как писать модули. Не о том, как их разрабатывать. О тексте. Конкурс модулей от «Восточных земель» показал, что у многих возникают сложности именно с текстом.

Я не могу научить вас писать. Существует только один надёжный способ овладеть этим навыком: очень много читать и очень много писать.

Чему, однако, я могу вас научить — это некоторым схемам и приёмам, которые облегчают работу над текстом. Тому, как структурировать текст. Тому, как его оформлять.

[АРХИВ] Потрясающий тайник из Axiom Verge (и как сделать такой же)

Иван недавно отмечал, как много общего между компьютерными играми в жанре «метроидвания» и настольной кампанией в мегаподземелье. Конечно, есть между ними и различия (во многом обусловленные фундаментальной разницей компьютерных и живых игр), однако сходство действительно крайне велико.

А это означает, что не только метроидвании могут учиться у мегаподземелий, но и наборот — мегаподземелья адаптировать опыт метроидваний.

Axiom Verge — потрясающая игра, которую я до недавнего времени игнорировал. Превосходный пиксель-арт, крутая музыка и действительно интересный сюжет. Но главное — захватывающий геймплей. Если оценивать «исследовательский аспект», то по части тайников и загадок Axiom Verge — лучшая метроидвания, в которую я играл. (Хотя, если оценивать исследовательский аспект в целом, я бы поставил Hollow Knight повыше).

[АРХИВ] Пара мыслей — про левел-дизайн, «Вора» и шкатулки с секретом

Что такое хорошая карта уровня?

Хорошая карта — это интересным образом организованное пространство.

(Причём понятие «интересного» будет варьироваться от жанра к жанру).

Не секрет, что одна из главных причин моего интереса к левел-дизайну — Thief 2: The Metal Age. Геймплей «Вора» стоит на двух столпах — стелсе и исследовании… И я считаю, что исследование играет намного большую роль в том, чтобы игровой процесс Thief был интересным.

[АРХИВ] Как сделать обычную локацию интереснее

В статье используются некоторые умолчания, свойственные старой школе — в первую очередь, под «локацией» имеется в виду не просто любое место, а враждебная среда, с которой взаимодействуют персонажи игроков.

Подземелья интересны из-за своей непредсказуемой геометрии. Петляющие долгие коридоры, залы самых удивительных форм, переходы с яруса на ярус. Потайные двери. Ямы и шахты. Всё это интересно исследовать; планировка подземелья в стиле Жако постоянно ставит перед игроками выбор, каким маршрутом идти и какую область исследовать.

Более того, в рамках концепции бой как война и необходимости подземельной логистики у этого выбора всегда будут серьёзные последствия.

Однако то подземелья. А что делать с обычными зданиями, которые зачастую построены для выполнения довольно простых, утилитарных функций? С библиотеками, дворцами, монастырями, поместьями?

[АРХИВ] Роль тоннелей и коридоров

При просмотре одного из выступлений на GDC (вот этого, если кому интересно) я услышал фразу «Левел-дизайн всегда основывается на геймдизайне». Это, естественно, не откровение. Думаю, всем очевидно, что при создании уровней для компьютерных игр разработчики полагаются на уже существующие механики.

И в НРИ точно так же. При разработке модулей мы всегда опираемся на правила игры. Уверен, для вас это не новость.

Однако я хотел продемонстрировать более наглядный пример того, как механика влияет на дизайн.

[АРХИВ] Три геймплейных слоя в «Песнях мёртвых рыб»

Для лучшего понимания этой статьи, вероятно, потребуется хотя бы поверхностное знакомство с модулем. Впрочем, общий смысл должен быть понятен и без него. Естественно, статья содержит спойлеры.

Я люблю разделять «Песни мёртвых рыб» на три слоя игровой активности. Я не планировал их возникновения при написании модуля — скорее, такая структура возникла в процессе разработки сама по себе.