Початок тут.
Попереднього разу я скінчив на ствердженні, що петлі не обов'язково допоможуть вам досягти мети -- тобто створити достатньо комплексне і цікаве підземелля. І дійсно, створити підземелля, яке буде максимально "жакейним", але при тому максимально простим, дуже легко. Стежте за руками:
Задача з зірочкою для учнів початкових класів: порахувати всі петлі на цьому плані. Їх багато? Багато. Чи створює такий данж цікавий процес дослідження? Навряд чи. Можливо, він кращій за пряму низку таких самих кімнат, але не набагато. Хоча в минулому пості я казав, що головна з умов для цікавого данжу -- це розмір, але в цьому випадку не допоможе навіть збільшення кількості кімнат. Це може бути данж 10х10. Нічого не зміниться. Гомогенність вбиває інтерес.
В нас є приклади класичних данжів, в яких петель дуже мало, але вони все одно виконують вимоги Мелана для цікавого дослідження.
Перший з чих класичних прикладів -- це Печери Хаосу з модуля B2 Keep on the Borderlands. Це підземелля має дуже цікаву організацію: там є центральний хаб у вигляди ущелини, де розташовані входи в окремі печери. Ущелина грає роль першої кімнати в данжі, з якої герої можуть піти будь-куди. Окремі печери при цьому майже всі мають "гілкуючийся" (як це українською? "Ветвящийся") вигляд. Деякі печери з'єднані потайними проходами -- це і є петлі, але їх мало, лише одна-дві на 70+ локацій. При тому сам Мелан відмічає B2 як приклад цікавого данжена.
Інший приклад -- не менш класичний S1 Tomb of Horrors. Це підземелля має досить лінійну структуру з частими глухими кутами. Там є лише пара невеличких петель, одна з яких працює лише в одну сторону (завдяки чарівним дверям). В мене був докладний розбір Tomb of Horrors російською мовою аж о дев'яти частинах: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, висновок. Tomb of Horrors повністю відповідає вимозі "допустити поразку дослідження": знаходити нові частини данжу досить складно. Але петлі тут ні до чого.
І може здатися, що петля грає переважно допоміжну роль в дизайні данженів. Але це не зовсім так, або навіть зовсім не так. Петля -- це просто один з інструментів автора. І у вмілих руках вона є вельми ефективною.
Данжен або рівень у комп'ютерній грі -- це простір, організований так, щоб бути цікавим. І весь досвід дизайну OSR-данженів доводить, що петля працює саме в цьому руслі: вона є методом цікавої організації простору. Проста відповідь на питання "чому?" міститься у той статті, яку переклав darkmentat: петлі збільшують кількість можливих шляхів. Але це має купу зовсім неочевидних ефектів. Петлі дозволяють наближатись до цілі з різних сторон; петлі працюють в якості "шорткатів"; петлі дозволяють заблукати і піти не туди. Я і сам остаточно не усвідомлюю ВСІ властивості петель як інструмента організації простору. Вони мають емергентну природу, коли єдине ціле перевищує сумму всіх своїх частин. Але для цього сам простір повинен бути не гомогенним.