04 березня 2023

Продовжимо тему петель та "жакоїзації"

Початок тут.

Попереднього разу я скінчив на ствердженні, що петлі не обов'язково допоможуть вам досягти мети -- тобто створити достатньо комплексне і цікаве підземелля. І дійсно, створити підземелля, яке буде максимально "жакейним", але при тому максимально простим, дуже легко. Стежте за руками:


Задача з зірочкою для учнів початкових класів: порахувати всі петлі на цьому плані. Їх багато? Багато. Чи створює такий данж цікавий процес дослідження? Навряд чи. Можливо, він кращій за пряму низку таких самих кімнат, але не набагато. Хоча в минулому пості я казав, що головна з умов для цікавого данжу -- це розмір, але в цьому випадку не допоможе навіть збільшення кількості кімнат. Це може бути данж 10х10. Нічого не зміниться. Гомогенність вбиває інтерес.

В нас є приклади класичних данжів, в яких петель дуже мало, але вони все одно виконують вимоги Мелана для цікавого дослідження.

Перший з чих класичних прикладів -- це Печери Хаосу з модуля B2 Keep on the Borderlands. Це підземелля має дуже цікаву організацію: там є центральний хаб у вигляди ущелини, де розташовані входи в окремі печери. Ущелина грає роль першої кімнати в данжі, з якої герої можуть піти будь-куди. Окремі печери при цьому майже всі мають "гілкуючийся" (як це українською? "Ветвящийся") вигляд. Деякі печери з'єднані потайними проходами -- це і є петлі, але їх мало, лише одна-дві на 70+ локацій. При тому сам Мелан відмічає B2 як приклад цікавого данжена.

Інший приклад -- не менш класичний S1 Tomb of Horrors. Це підземелля має досить лінійну структуру з частими глухими кутами. Там є лише пара невеличких петель, одна з яких працює лише в одну сторону (завдяки чарівним дверям). В мене був докладний розбір Tomb of Horrors російською мовою аж о дев'яти частинах: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, висновок. Tomb of Horrors повністю відповідає вимозі "допустити поразку дослідження": знаходити нові частини данжу досить складно. Але петлі тут ні до чого.

І може здатися, що петля грає переважно допоміжну роль в дизайні данженів. Але це не зовсім так, або навіть зовсім не так. Петля -- це просто один з інструментів автора.  І у вмілих руках вона є вельми ефективною.

Данжен або рівень у комп'ютерній грі -- це простір, організований так, щоб бути цікавим. І весь досвід дизайну OSR-данженів доводить, що петля працює саме в цьому руслі: вона є методом цікавої організації простору. Проста відповідь на питання "чому?" міститься у той статті, яку переклав darkmentat: петлі збільшують кількість можливих шляхів. Але це має купу зовсім неочевидних ефектів. Петлі дозволяють наближатись до цілі з різних сторон; петлі працюють в якості "шорткатів"; петлі дозволяють заблукати і піти не туди. Я і сам остаточно не усвідомлюю ВСІ властивості петель як інструмента організації простору. Вони мають емергентну природу, коли єдине ціле перевищує сумму всіх своїх частин. Але для цього сам простір повинен бути не гомогенним.

03 березня 2023

Навіщо, все ж таки, нам ті петлі?

Тут darkmentat переклав непогану замітку про "жакоїзацію" підземелля. Замітка розповідає про важливість петель у дизайні данженів і наочно демонструє, як збільшення кількості петель на плані данжу збільшує кількість можливих шляхів для партіі. Але залишається головне питання: нах*я, а головне навіщо? Навіщо нам ці шляхи? Це ж не якийсь "філософський камінь" левел-дизайну. Ну повстає перед гравцями вибір наліво чи направо. Нічого цікавого в тому ж нема.

Я дуже рекомендую оригінальний пост Мелана, з якого уся ця розмова про "жакеїзацію" і почалася. Головний висновок з того посту такий:

There can be no real exploration if the dungeon isn’t large enough or complex enough to allow failure, as in certain areas being missed.

Справжній процес дослідження неможливий, якщо підземелля недостатньо велике або недостатньо складне, щоб допустити поразку наприклад, можливість не знайти деякі області.
Уявимо собі ігрову ситуацію, де в нас є декілька локацій. Гравці здатні відвідувати ці локації у будь-якому порядку. У такому випадку партія має прийняти два рішення: які локації відвідати та в якому порядку це зробити.

Мелан фактично стверджує, що якщо в цій ситуації партія дізнається про усі локації незалежно від того, які рішення вони приймуть, справжнього процесу дослідження (exploration) не відбудеться. Тобто під дослідженням він розуміє такий процес, у ході якого зроблені гравцями рішення безпосередньо вплинуть на ступінь їх успіху, i. e. на кількість відкритих локацій. І в цьому є сенс: кому потрібна гра в НРІ, де рішення гравців ні на що не впливають? Звичайно, якщо ми займаємося дослідженням, то і рішення гравців повинні впливати саме на дослідження, тобто відкриття нового. В нашому випадку нових локацій.

Тобто мета петель та розвилок на мапі данжу – не змусити гравців обирати, наліво піти чи направо, а зробити підземелля достатньо комплексним, щоб вибір партії впливав на можливість виявити або пропустити невідомі проходи та кімнати.

І самі по собі петлі та розвилки на це не здатні. Наліво чи направо – пробачте, але це не процес дослідження, це вибір між двома стільцями. Ну, знаєте, тим що з гострими піками, та іншим.

Для справжнього вибору нам потрібна можливість щось не знайти. І ця можливість реалізується за допомогою створення достатньо "комплексного" данжу; складного, заплутаного, нелінійного. Петля – то один з засобів, що забезпечують складність середовища. Щоб він спрацював, потрібні деякі умови.

Мабуть, головна з цих умов – це кількість локацій. Останні п'ять-десять років з'являється багато данжей з лого OSR, які мають десять-двадцять кімнат. Ця зміна має досить глибинні коріння, але зараз мова про інше. Так, ви можете додати кілька петель у данж з десятьма кімнатами, але які шанси, що гравці не зможуть знайти їх усі? Приблизно нульові. В такому випадку набагато кориснішими будуть таємні двері.

Дуже легко погнатися за формою, не розуміючи суті. Не треба додавати петлі у данж, якщо вони не допомагають досягти вашої мети; краще поміркуйте, які інструменти будуть на це здатні.