29 жовтня 2022

Два режими творчості

В мене існують два режими створення ігрового контенту. Перший коли я пишу щось для стороннього споживання, тобто самостійний модуль (як "Сім'я неземних насолод"). А другий коли готуюсь до власної гри. І ці два режими дуже відрізняються між собою.

У випадку першого режиму я з самого початку розраховую на те, що модуль будуть використовувати інші люди і не стану використовувати я сам. Я ретельно все обмірковую і витрачаю багато часу на те, щоб знайти справді оригінальні, цікаві та привабливі ідеї та образи, щоб вразити увагу аудиторії. Щоб бути спроможним запропонувати щось нове та привабливе, конкурентоздатне на перенасиченому ринку готових пригод. Оця "конкурентоздатність" і є моєю метою.

Усе зовсім інакше, коли йдеться про другий режим. Коли я роблю щось для своєї кампанії. Зазвичай в мене немає безліч часу, щоб шукати якісь блискучі ідеї, як у першому випадку. Я знаю, що достатньо буде чогось "нормального". Що цікавим матеріал зроблять сама гра та мої навички ведучого.

Останнім часом я схиляюся до думки, що це дещо... дурний підхід. По-перше, це призводить до того, що я ніколи не проводжу свої кращі пригоди у режимі нормальної, повноцінної гри лише як плейтести. Бо коли пишеш модуль тривалий час, його важко вбудувати в поточну кампанію, а коли модуль вже опублікований, усі мої гравці його вже прочитали. А з моїм ДУЖЕ повільним темпом вигадування такого матеріалу я ніколи не можу сподіватися побудувати на ньому цілу кампанію. По-друге, у такому розкладі створення модулів перетворюються на таку собі дофамінову пастку. Ти створюєш модулі не для того, щоб твоїм гравцям було цікаво, а для того, щоб отримати лайки та увагу аудиторіі. Що, в свою чергу, призводить до вигорання, коли працюєш над великим матеріалом (так, "Кас-Хатар", це я про тебе) і тривалий час не отримуєш своєї дози любові та уваги. Здається, це якийсь нездоровий підхід до творчості....

Немає коментарів:

Дописати коментар