08 квітня 2022

[АРХИВ] CM1 Test of Warlords – захват доменов

Как вы уже наверняка знаете, выход каждого набора из линейки BECMI сопровождался соответствующей серией модулей, рассчитанных на тот диапазон уровней, которые покрывала очередная коробка. Не стал исключением и D&D Companion Set, коробочный набор с правилами для персонажей 15-25 уровней. И хотя главным нововведением Companion Set стали правила по собственным владениям и ведению войн, модулей, поддерживающих именно этот аспект, вышло совсем мало – а если точнее, то только один.

«Испытание воевод» – крайне интересный предмет для рассмотрения. С одной стороны, это чуть ли не единственный готовый образец того, как ведущему следует готовить материал для высокоуровневой кампании про феодальную политику, в которой игроки владеют собственными землями. С другой же – модуль, на мой взгляд, не лишен ряда очень существенных недостатков, которые помешали ему стать таким же прекрасным «обучающим» приключением и предметом для подражания, как B2 или X1.

Завязка проста: две крупных империи, Альфатия и Тиатис, сошлись в соперничестве за дикие земли Норвольда – региона, расположенного на крупном неисследованном континенте в северной части Мистары. Однако эти земли необходимо ещё захватить и удержать. Именно этим и предстоит заниматься героям.

Модуль состоит из следующих разделов: сеттинг, персонажи ведущего, раздел земель, основные события, столкновения в Норвольде, война Короны, и, наконец, эпилог. Обсудим их по очереди.

Сеттинг

Здесь описаны две конкурирующие империи (кратко) и сам континент Норвольда (в подробностях).

Норвольд и враждующие государства

Я далеко не знаток Мистары, однако описание империй заставило меня вздёрнуть бровь…

С Тиатисом игроки могут быть знакомы – эта страна способна принять участие в событиях X10 Red Arrow, Black Shield, а ещё в ней разворачиваются события модулей DDA1 Arena of Thyatis и DDA2 Legions of Thyatis. Я, честно говоря, не знаю, существуют ли модули, посвящённые Альфатии, но если существуют, они должны быть исключительно интересными. Потому что CM1 Test of Warlords утверждает следующее:

«Правящий совет этой империи состоит как минимум из 1000 заклинателей 36-го уровня».

Заклинатель 36-го уровня. Вдумайтесь в эти цифры.

Нет, конечно, заклинатель 36-го уровня в BECMI – это совсем не маг 36-го уровня в D&D 3.5. Ему всего-то доступно 9 слотов заклинаний последнего, 9-го круга, и да заклинания эти в BECMI не так уж сильны: Meteor Swarm, Power Word: Kill, Time Stop, Gate, Wish и тд.

Однако один маг 36-го уровня – это, например, ДЕВЯТЬ заклинаний Wish в сутки. А тысяча магов 36-го уровня, соответственно, девять тысяч. В сутки.

Короче говоря, мой первый вопрос – как этот правящий совет до сих пор не рассорился и не уничтожил мир в цепочке магических катаклизмов, или не слился в единый сверх-организм, сравнимый по силе или превосходящий любых богов, или не сотворил ещё что-нибудь подобное?

Мой второй вопрос – каким образом королевство Тиатис, которым правит единственный боец 36-го уровня, способно противостоять подобному сопернику?

Возможно, ответы есть в руководстве Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia. (Правда, вышло оно на пять лет позже, так что CM1 никак не мог не него опираться). Обязательно прочту его при случае.

Так или иначе, Альфатия и Тиатис описаны лишь в самых общих чертах – они, по большей части, остаются за кадром. Зато подробнейшим образом описан сам Норвольд, за который нам предстоит бороться. Очень порадовало описание основных географических особенностей и типов ландшафта: горных хребтов, лесов, топей, тундры, рек и озёр… От подробного описания выигрывает любая серьёзная игра про приключения в дикой местности: значительно интереснее следовать не просто какому-то «берегу реки», а «обрывистому, глинистому берегу, поросшему орешником»; это помогает различать местность, делает её особенной, подкрепляет чувство исследования – просто потому, что местность перестаёт восприниматься, как нечто однородное, где все берега – просто берега, леса – просто леса, и так далее. У многих ведущих, в том числе у меня, большие трудности с этим аспектом, и такие справки в готовых модулях частично помогают с этой проблемой. На мой вкус, описания можно было дать даже подробнее.

Кроме того, указаны особенности местности, которые могут непосредственно повлиять на «стратегический» геймплей – войну и управление королевством; например, топи зимой замерзают, и пересечь их можно с той же лёгкостью, что и равнину, а болотистые низины можно осушить, чтобы получить идеально подходящую для земледелия почву. Жаль, что эта информация перемешана с остальным текстом.

Описан и норвольдский климат. Опять же – весьма полезно; многие готовые гекскраулы обходят этот вопрос стороной, что иногда бывает довольно неудобно. Правда, вместо обычного художественного описания, как будто из путеводителя, я предпочёл бы видеть удобную табличку погодных условий, которой сразу можно пользоваться для определения климата.

Альфатия уже организовала довольно крупную колонию в Норвольде. А некоторые поселения существовали здесь ещё до прихода империй. Крупных городов в Норвольде три; одним городом правит альфатийский наместник, король Норвольдский, принц Эриколл, второй сын императрицы; другим – его неполнородный брат Лернал, который скрывает от Эриколла доходы и платит ему только 40% налога; а третий город, Оушенсенд, пока не признал власть Альфатии – и положение осложняется тем, что это могучая крепость, которую очень сложно взять осадой или штурмом. Расклад, как видите, интересный. Но… материала для работы здесь мало; только краткое описание города на несколько абзацев. Ни городского плана с указанием основных интересных локаций, ни списка возможных энкаунтеров и слухов, ничего. Даже самый простой план с одним лишь обозначением важных городских локаций, без их описания, сильно бы помог.

Раздел завершается описанием основных географических достопримечательностей Норвольда. Огненная Дуга – два вулкана на расстоянии 75 миль друг от друга; оба вулкана – это порталы на план огня. Из одного извергается пламя, а другой всасывает его в себя, и так – до бесконечности. Водоворот – ещё один элементальный портал, на сей раз – на план воды, закрывающий вход в один из крупных заливов. Хребет Вирмовых зубов – горный хребет, где обитает около 1000 драконов. Наконец, здесь же описаны особые поселения: кланхолды полуросликов, лесные города эльфов и остров Фростхэвен, населённый инеистыми великанами.

Это всё, безусловно, очень интересные особенности, но… опять – художественное описание вместо концентрированной информации. Слишком мало конкретики; какие-то цифры, конечно, в описании приводятся, но было бы здорово увидеть конкретные энкаунтеры или даже карты этих мест (более подробные, чем отметки на 24-мильных гексах).

Простой пример:

Huge and large dragons of all colors (except gold) are common in the range, and hundreds of the "small" types make their home here.

Вместо этой строчки был бы куда полезнее список энкаунтеров, наглядно отображающий шансы встретить чёрных, зелёных, красных и других драконов – молодых, зрелых, древних и какие они там ещё бывают.

Фактически, если вы хотите как-то использовать эти области в игре, вам придётся сесть и самостоятельно их написать.

Персонажи ведущего

Эта секция описывает ключевые фигуры власти в Норвольде, а также NPC, которые вместе с персонажами игроков хотят получить свой лён. Досье на персонажа выглядит очень просто: его характеристики и пара абзацев про характер и мотивацию.


Из власть имущих описан король Норвольда Эриколл, его брат Лерналл Пропойца, который правит вторым норвольдским городом, король Яррвик Справедливый, правитель независимого города Оушенсенда, и два советника Эриколла: друид Тарн Дуболист и волшебница Мадьера.

Других претендентов на землю Норвольда перечислено семеро. Все они довольно блеклые и не представляют особого интереса, поэтому я не стану называть их поимённо.

К сожалению, у меня есть большие претензии к этому разделу. Не поймите неправильно, с самим форматом всё в порядке; в игре, претендующей на какую-то политику, просто необходимо досье на ключевые фигуры. Проблема в исполнении.

Самое главное – здесь нет ни одного персонажа на стороне Тиатиса. Точнее, есть пара шпионов Тиатиса и один из претендентов на землю, который может переметнуться к Тиатису, когда начнётся открытая война. Однако нет ни одной фигуры, которая дёргает за ниточки. Мы по-прежнему ничего не знаем о делах Тиатиса в Норвольде. Почему? Очень просто – модуль не предполагает инициативы со стороны игроков. Тиатис никак не описан, и это значит, что с его представителями нельзя вести переговоры, отправлять собственных шпионов и убийц или даже самим устраивать покушения. Уже не говоря о том, чтобы самим принять сторону Тиатиса – очень жаль, поскольку мои симпатии здесь на его стороне, хотя автор и изображает Тиатис обычными «плохими ребятами».

Другой изъян скрыт в описании персонажей. Позвольте процитировать:

«Рутгер Даг – сумасбродный персонаж из королевства Вестланд. Он сколотил неплохое состояние в приключениях и теперь планирует направить свою энергию на то, чтобы остепениться и создать свой доминион. Его излюбленные развлечения – пиры и банкеты».

Это буквально всё досье, не считая характеристик. Сделать из этого что-то интересное – сложно; а ведь Рутгер, предположительно, должен быть одним из соперников РС при раздаче королём Эриколлом норвольдских лёнов.

И хотя Рутгер – один из самых бледных NPC в модуле, описание всех остальных зачастую такое же пресное и бессодержательное. Как можно было сделать лучше? Очень просто: например, добавить каждому персонажу какую-то уязвимость, узнав про которую, герои смогут им манипулировать. Или другую зацепку. Повод взаимодействовать с NPC. Что, если у Рутгера будет юная дочка на выданье?

Раздел земель

Эта глава описывает ключевое событие, с которого начинается кампания – фактически, завязку, тот момент, когда в происходящее включаются персонажи игроков. Королю Норвольда нужна помощь в освоении диких земель материка, он и приглашает ко двору героев, желающих получить собственный лён и стать его вассалами.

Инструкции в этом разделе в высшей степени забавные. Начинается он буквально с того, что автор советует убрать все возможности для приключений в остальном мире, чтобы герои захотели откликнуться на призыв короля Эриколла. Цитирую:

«Чтобы это подчеркнуть, можно заставить персонажей провести какое-то время, вытирая пол кобольдами и гоблинами и получая за свои усилия жалкие дюжины медяков».

Я, пожалуй, не буду комментировать всю абсурдность подобных советов. Хотя и очень хочется.

Суть раздела земли очень проста: на праздник весны король Эриколл устраивает в столице Норвольдского королевства пиры, турниры и прочие увеселения. В течение праздника он встречается с гостями, претендующими на титул и земли, и выясняет, кто какую землю хочет. 


Честно говоря, описан этот момент очень странно. Единственное требование к претенденту – 15-й уровень или выше. Создаётся впечатление, что Эриколл просто раздаёт лёны всем желающим, совершенно не интересуясь их бэкграундом, происхождением, расой и всем таким прочим. Неудивительно, что среди претендентов есть два тиатисских шпиона и один будущий перебежчик… С другой стороны, можно сказать, что герои 15-го уровня заслужили достаточную известность, чтобы король слышал о них. Однако лично у меня всё равно возникают вопросы.

А вот выбор владений реализован достаточно интересно. Игроки могут выбрать себе любой гекс на предназначенной для них карте. Если герой выбрал уже освоенную землю, его владения этим гексом и ограничатся. На такой земле содержится d10 разных ресурсов.

Если же герой решил выбрать дикие, неосвоенные владения, то в выбранном гексе тоже содержится d10 ресурсов, однако если результат этой проверки ниже 7, герой может выбрать один из соседних гексов и снова бросить d10, и продолжать это до тех пор, пока в его домене не будет хотя бы 7 ресурсов (но не больше 12). Разумеется, дикие земли придётся очистить от чудовищ согласно правилам из Companion Set.

Есть ещё один интересный момент – если два персонажа претендуют на одну и ту же землю, модуль предлагает разрешить их спор поединком на турнире.

Здесь скрыт немалый потенциал для интриг, политики, договоров РС между собой и с претендентами-NPC, но приключение его почти не раскрывает. Дело в том, что всё описание праздников и событий подаётся в том же самом, абсолютно неинформативном формате текста из путеводителя. «Фестиваль – двухнедельное мероприятие, в рамках которого проходит множество пиров и увеселений. Для короля очень важно, чтобы это событие прошло успешно, поэтому он предпринял дополнительные предосторожности, чтобы убедиться, что его не испортят воры, шпионы или другие нежелательные личности». Простое расписание мероприятий было бы куда полезнее; я уже не говорю о случайных происшествиях. Модуль – это не художественный текст; он должен не служить приятным чтением, а помогать ведущему провести интересную игру.

По крайней мере, с проведением турнира могут помочь соответствующие правила из Companion Set, хотя сам модуль на них не ссылается.

Персонаж, получивший лён от короля, становится членом королевского двора в титуле барона. Эриколл обычно собирает своих вассалов дважды в год – ещё одна возможность для интриг и политики.

И завершается раздел «Расписанием кампании»: перечнем событий, которые будут происходить далее. К сожалению, в этом перечне заключена вся суть CM1. Разумеется, события предусматривают известную гибкость, а некоторые могут не произойти. Проблема не в них – проблема в том, что этот формат (опять!) не подразумевает никакой инициативы от игроков. Ожидается, что они будут реагировать на события вместо того, чтобы начинать их сами. Последнее, разумеется, вовсе не запрещено, однако в модуле практически не содержится информации за пределами ключевых энкаунтеров. Он сосредоточен вокруг событий, а более свободная игра требует иного подхода к формату.

Потенциал всё ещё достаточно велик, но человек, который сумеет в полной мере его реализовать, скорее всего, и так не нуждается в 80% содержимого Test of Warlords.

Основные события

Основных событий в модуле два. Позвольте процитировать:

«Каждое событие привязано к конкретному времени года и должно произойти вне зависимости от действий персонажей. Персонажи не обязаны принимать в этих событиях участия, но каждое событие устроено таким образом, чтобы они могли поучаствовать в них и, вероятно, повлиять на их исход».

Формулировка «должно произойти вне зависимости от действий персонажей» сама по себе неприятная; честно говоря, я думаю, что можно было бы обойтись без неё, и тогда представленные события выглядели бы чуточку выигрышнее. Но что имеем – то имеем; подобная философия, хочешь-не хочешь, выпирает в модуле наружу то тут, то там…

Первое из главных событий – свадьба Эриколла. Модуль даёт готовую супругу-NPC, но уточняет, что Эриколл может влюбиться и в персонажа игрока, если ведущий того пожелает.

И вот опять:

«Событие происходит так, как указано ниже, независимо от того, кто пойдёт к алтарю».

Наверное, это предложение должно сообщать нам, что ведущему не обязательно в поте лица что-то импровизировать, а можно воспользоваться имеющимся материалом, но ценность подобных инструкций, прямо скажем, невелика. Тем более, что имеющийся материал нельзя назвать исключительно полезным…

Он сводится, по сути, к типичным сценам из «сюжетных приключений» (блоки read-aloud текста прилагаются). Король приглашает всех своих вассалов на свадьбу. Кто не прибудет – тот бяка. Город кишит агентами Тиатиса, которые хотят помешать свадьбе. Король просит героев присмотреть за его невестой. Невеста (персонажа из модуля зовут Кристина), в свою очередь, предлагает героям поразвлечься – нет, не в том смысле, о котором вы подумали. Она, будучи волшебницей, собирается изменить себе и спутникам внешность и прогуляться по самым злачным заведениям Норвольдской столицы. Потому что, конечно, именно так развлекаются королевские невесты накануне свадьбы. Разумеется, за Кристиной и героями как раз следят агенты Тиатиса, которые знают про смену внешности, и они пытаются девушку похитить. Происходит драка.

По крайней мере, в модуле предусмотрен вариант, в котором Кристину действительно похищают. Причём, вариант этот довольно интересен. Помните, я говорил о том, что в списке персонажей есть шпионы Тиатиса? Ну так вот, Кристину держат в крепости одного из этих шпионов, который успешно получил свой земельный надел во время делёжки у короля. Я уже говорил, что для империи магов, имеющей доступ к куче заклинаний прорицания и всему такому прочему, контрразведка у Альфатии поставлена из рук вон плохо? Ну так вот, Кристину держат в крепости этого двойного агента и просят за неё выкуп в размере 1 миллиона золотых монет.

(Никаких подробностей о крепости предателя в модуле, конечно, нет, но тут это простительно – всё-таки бюджет был не резиновый…)

Это, естественно, только первая из неприятностей, сопровождающих свадьбу. Во время одного из предварительных банкетов в пиршественный зал врываются четыре грозных фигуры во всём чёрном и заявлют, что, дескать, король женится на грязной простолюдинке, а кто считает иначе – может встретиться с ними в поединке и доказать свою правоту. Естественно, король просит РС защитить честь королевы.

Четыре фигуры – на самом деле, четыре чёрных мстителя, которых «церковь Хаоса попросила нарушить королевскую свадьбу и ослабить владения короля». Дальнейшей информации (включая сведения об этой хаотической церкви) в модуле нет. Просто четыре дуэли с чёрными мстителями.

И последняя неприятность происходит уже в день свадьбы – конечно, если всё мероприятие не отменилось из-за похищения невесты ранее. Церемония идёт своим чередом – ровно до тех пор, пока в зале не сгущается неестественный мрак, и в большом зеркале из тумана не проступает лицо жуткой карги, которая злорадно сообщает королю, что, мол, на горизонте собираются тучи, и следующее лето ты, касатик, можешь и не пережить.

Затем карга исчезает и в зал возвращается свет, но «осадочек-то остался»...

К счастью, старая ведьма – не какой-то неизвестный персонаж; это одна из ведьм Кристикка, про которых рассказано в секции энкаунтеров. А это значит, что игроки могут побыть не просто пассивными слушателями read-aloud на свадьбе, но и, скажем, найти старуху и заставить, как говорится, отвечать за свои слова…

Какие будут политические последствия у королевской свадьбы – толком непонятно. Как непонятно и то, какие будут последствия в случае, если свадьба не состоится (ах да… «событие происходит так, как указано ниже»). Вообще весь этот кусок сюжета – будем называть вещи своими именами – напомнил мне диснеевскую «Белоснежку» и прочие сказки про прекрасных принцев, невинных принцесс и злобных мачех. Дело вкуса, конечно, но в подобном модуле я хотел бы видеть больше феодальной политики…

Второе глобальное событие кампании кажется мне поинтереснее – во многом из-за своего формата.

Из-за суровой зимы вода между Норвольдом и островом Фростхейм на севере замерзает раньше обычного. По льду в Норвольд перебираются инеистые великаны, населяющие Фростхейм, и начинают разорять и грабить…

По сути, это сценарий для варгейма (текст модуля буквально говорит использовать правила War Machine). И благодаря этому, событие получилось крайне гибким – да, подразумевается, что герои будут воевать с великанами, но ничего не мешает действовать иначе. Подкупить великанских вождей. Договориться с ними. Убить их и занять их место с помощью какой-то магии… Единственное, чего в модуле не хватает для всех этих вариантов – это как раз-таки досье на вожаков грабителей. Однако в этом случае ведущий действительно может придумать его сам. В отличие от многих других мест в модуле, здесь это действительно не так сложно…

К сожалению, у меня все ещё есть проблема с самим форматом «основных событий». Подобную кампанию очень легко спустить с рельс «на волю» – скажем, убить короля Эриколла задолго до его предполагаемой свадьбы. И что тогда? Какие будут последствия у этого шага? Или заранее заключить союз с инеистыми великанами. Или отправиться с дипломатической миссией в Тиатис и попробовать поделить Норвольд мирным путём…

Что будет, если игроки проявят хоть какую-то инициативу?

Боюсь, готовый сюжет – крайне неэффективный ответ на этот вопрос. Вместо сюжета лучше было бы сосредоточиться на подробном описании игровой среды: например, очертить политическую ситуацию достаточно подробно, чтобы ведущий знал, какие последствия будут в результате убийства короля Эриколла.

CM1 же фокусируется на том, что «нужно для сюжета» – и неизбежно проигрывает…

Столкновения в Норвольде

Здесь содержится несколько небольших подземелий и событий, которые можно встроить в кампанию – и этот раздел модуля получился, на мой взгляд, самым удачным. Столкновения не предусматривают такой жёсткой последовательности событий, как та же королевская свадьба, но при этом обладают большим потенциалом.

Несколько из приведённых здесь подземелий намекают на историю Норвольда. Другие - создают возможности для дипломатии; например, дварфы, которые просят героев помочь им отвоевать у монстров своё поселение, или варвары, вступившие в битву с тем самым шпионом Тиатиса. Всего энкаунтеров в этой главе пятеро. Последний из них описывает встречу героев с ведьмами Кристикка. Учитывая связь с событиями на королевской свадьбе, этот энкаунтер мог получиться самым интересным, но в отличие от всех остальных, он опять представляет собой скорее готовый сюжет, чем ситуацию с геймплейным потенциалом. Модуль как будто постоянно балансирует между двумя этими крайностями. Получается не очень.

Война Короны

Наконец, между Тиатисом и Альфатией начинается открытая война за Норвольд. Эта глава снова презентует нам сценарий для варгейма – и это снова хорошо, ровно по тем же причинам, что и раньше.

Но… у меня опять есть претензии. Модуль подразумевает, что война закончится как будто сама собой. Да, в тексте есть перечень возможных исходов, но в том-то и проблема – этого недостаточно.

Например, как насчёт переговоров об окончании войны? У нас нет никакой информации про главных персонажей на стороне Тиатиса – один из них указан просто как «Герцог Тиатиса», а второй – как «Тинкол, боец 36-го уровня, король Тиатиса». Неужели нельзя было сделать досье и для них?

А если война будет настолько успешной для Альфатии, что король Эриколл решит перейти в контрнаступление (или РС ему это посоветуют)?

Или, например, пришлёт ли материковая Альфатия подмогу своим колониям, если король попросит?

Но, пожалуй, здесь мои придирки – мимо. Эти аспекты действительно можно отдать на откуп конкретным ведущим. Или посоветовать обратиться к тому самому набору Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia (и надеяться, что он получился удачнее обозреваемого модуля).

Эпилог

Эта глава представляет несколько идей по поводу того, как продолжить кампанию после войны с Тиатисом. Смысла в них немного – все идеи здесь предельно очевидные. Конечно, между отдельными лордами в Тиатисе могут начаться конфликты. Конечно, персонажи могут захотеть исследовать Вирмов Зуб. Конечно, инеистые великаны могут продолжить свои набеги. Трата бумаги, честное слово.

По непонятной причине, именно в этот раздел попала табличка случайных столкновений для Норвольда. И она… разочаровывает.

Random Encounters – один из важнейших инструментов «песочницы». Именно они помогают создать «живой», активный мир. Случайные столкновения могли бы обогатить Норвольд геймплеем за рамками готового сюжета. Встречи с местными аборигенами. Стычки с вооружёнными отрядами, которые можно победить или взять себе на службу. Какие-то зачатки этого есть, но всё разбивается о скудное для такой огромной кампании число вариантов.

У нас есть таблица из двадцати пунктов на все виды ландшафта. Для лесов и холмов, например, ведущий бросает 1d10 (что означает, что по таблице могут выпасть только первые десять пунктов). Для гор – 1d10+10 (соответственно, только вторые десять пунктов). Для болота – 1d4+2, для тундры – 1d4+12.

Нет, решение довольно остроумное, но что делать с малым разнообразием и общей бедностью энкаунтеров?

Кликните для увеличения

 ***

Бывают мертворожденные приключения. Приключения, где спасать уже нечего – они заранее обречены просто в силу своего формата. «Испытание воевод» – не из их числа. Больнее всего видеть именно потенциал, который остался нереализованным. И я вижу в CM1 целое море потенциала, загубленного попыткой написать какой-то магистральный сюжет, которого придётся придерживаться ведущему.

И да, модуль даёт кучу возможностей с этого сюжета свернуть – но не даёт материалов, способных помочь ведущему в такой ситуации.

B2 служил прекрасным образцом того, как водить подземелья. X1 – примером приключений в дикой местности. CM1 мог бы стать таким же эталоном для политических кампаний с войнами и королевствами – а стал, скорее, дедушкой Kingmaker’а.

Земля пухом.

***

Статья написана благодаря поддержке моих патронов: Mikhail Taradin, AndytheMessengerRobot, Ariwch, Anonim, Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

Немає коментарів:

Дописати коментар