Тут darkmentat переклав непогану замітку про "жакоїзацію" підземелля. Замітка розповідає про важливість петель у дизайні данженів і наочно демонструє, як збільшення кількості петель на плані данжу збільшує кількість можливих шляхів для партіі. Але залишається головне питання: нах*я, а головне навіщо? Навіщо нам ці шляхи? Це ж не якийсь "філософський камінь" левел-дизайну. Ну повстає перед гравцями вибір – наліво чи направо. Нічого цікавого в тому ж нема.
Я дуже рекомендую оригінальний пост Мелана, з якого уся ця розмова про "жакеїзацію" і почалася. Головний висновок з того посту такий:
There can be no real exploration if the dungeon isn’t large enough or complex enough to allow failure, as in certain areas being missed.
Справжній процес дослідження неможливий, якщо підземелля недостатньо велике або недостатньо складне, щоб допустити поразку – наприклад, можливість не знайти деякі області.Уявимо собі ігрову ситуацію, де в нас є декілька локацій. Гравці здатні відвідувати ці локації у будь-якому порядку. У такому випадку партія має прийняти два рішення: які локації відвідати та в якому порядку це зробити.
Мелан фактично стверджує, що якщо в цій ситуації партія дізнається про усі локації незалежно від того, які рішення вони приймуть, справжнього процесу дослідження (exploration) не відбудеться. Тобто під дослідженням він розуміє такий процес, у ході якого зроблені гравцями рішення безпосередньо вплинуть на ступінь їх успіху, i. e. на кількість відкритих локацій. І в цьому є сенс: кому потрібна гра в НРІ, де рішення гравців ні на що не впливають? Звичайно, якщо ми займаємося дослідженням, то і рішення гравців повинні впливати саме на дослідження, тобто відкриття нового. В нашому випадку нових локацій.
Тобто мета петель та розвилок на мапі данжу – не змусити гравців обирати, наліво піти чи направо, а зробити підземелля достатньо комплексним, щоб вибір партії впливав на можливість виявити або пропустити невідомі проходи та кімнати.
І самі по собі петлі та розвилки на це не здатні. Наліво чи направо – пробачте, але це не процес дослідження, це вибір між двома стільцями. Ну, знаєте, тим що з гострими піками, та іншим.
Для справжнього вибору нам потрібна можливість щось не знайти. І ця можливість реалізується за допомогою створення достатньо "комплексного" данжу; складного, заплутаного, нелінійного. Петля – то один з засобів, що забезпечують складність середовища. Щоб він спрацював, потрібні деякі умови.
Мабуть, головна з цих умов – це кількість локацій. Останні п'ять-десять років з'являється багато данжей з лого OSR, які мають десять-двадцять кімнат. Ця зміна має досить глибинні коріння, але зараз мова про інше. Так, ви можете додати кілька петель у данж з десятьма кімнатами, але які шанси, що гравці не зможуть знайти їх усі? Приблизно нульові. В такому випадку набагато кориснішими будуть таємні двері.
Дуже легко погнатися за формою, не розуміючи суті. Не треба додавати петлі у данж, якщо вони не допомагають досягти вашої мети; краще поміркуйте, які інструменти будуть на це здатні.
like
ВідповістиВидалити