15 вересня 2023

Дві парадигми рятівних кидків

В певний момент з рятівними кидками в D&D сталося те саме, що й з навичками: змінилася сама концепція з вузьких випадків на універсальну застосовність.

Давайте порівняємо:

Рятівні кидки у D&D BX: 1)Death, Ray or Poison; 2)Magic Wands; 3)Paralysis or Turn to Stone; 4)Dragon Breath; 5)Rods, Staves or Spells.

Рятівні кидки у D&D 3,5: 1)Fortitude; 2)Reflex; 3)Will.

Рятівні кидки у D&D 5: єдиний кидок з додаванням однієї з шести головних характеристик.

Бачите принципову різницю? Подивіться, як відрізняються назви перевірок. Рятівні кидки у BX захищають від певних типів атак, а рятівні кидкі у більш сучасних редакціях являють собою рису персонажа, яка випробовується. Таким чином, у BX неможливий рятівний кидок, наприклад, від падіння, а у сучасних редакціях це легко: Reflex чи Dexterity.

Тобто в старих редакціях рятівні кидки не були універсальними і не намагалися охопити будь-які ситуації. Дуже схоже на підхід до навичок. В правилах гри є конкретні загрози; типи атак, які вирішуються не за допомогою АС, а за допомогою Saving Throws отрута, паралізація тощо.

І так само, як і з навичками, ці дві парадигми рятівних кидків мають суттєвий вплив на геймплей.

Наприклад, в BX ми не маємо рятівного кидка від пасток. Коли герой потрапляє у «вовчу яму», він просто падає та отримує ушкодження. Щоб захиститися від цього, гравці повинні використовувати власну кмітливість: наприклад, простукувати шлях попереду жердиною.

В свою чергу, це впливає на можливості ведучого; він може використовувати загрозу, яка не передбачає рятівного кидка, а може – ту, що передбачає; наприклад, замість «вовчої ями» зробити пастку з отруєним дротиком (оскільки існує рятівний кидок від отрути).

Save vs Existence
Ще одна зміна у рятівних кидках – їх складність. Сучасні редакції використовують концепцію Difficulty Class для перевірок, у тому числі рятівних кидків. В старих редакціях у рятівних кидків був Target Number, який залежав лише від класу та рівня персонажа (плюс модифікатори від магічних ефектів, звичайно). Тобто ведучий не визначав складність рятівного кидка самостійно.

Варто зауважити, що багато сучасних OSR-ігор використовують саме «універсальну» парадигму Saving Throws (хоча віддають перевагу фіксованому Target Number замість Difficulty Class). Наприклад, Swords & Wizardry, досить «трушний» ретроклон OD&D; і там в героя є лише один рятівний кидок з ситуативними модифікаторами; тобто Крадій 1-го рівня має рятівний кидок 15 та модифікатор +2 для рятівних кидків від пасток та магічних пристроїв.

Я водив багато OSR-ігор з обома підходами (Swords & Wizardry та Labyrinth Lord). І, так, вони дійсно відрізняються. Звичайно, необхідність рятівного кидка визначає ведучій; тому навіть у системі з «універсальними» Saving Throws можливо використовувати їх лише проти тих самих атак, що в BX; отрути, магічних жезлів та всього іншого. Але правила все ж таки суттєво впливають на сприйняття. І коли ти пишеш свою або готуєш чужу пригоду, ти вже закладаєшся на певний підхід. Знову ж – дуже схоже на ситуацію з навичками; хоча система навичок, що намагається охопити будь-які випадки, не виключає «навичок гравця», але вбудована в правила можливість розв'язати проблему кидком кубика все ж таки дуже суттєво впливає на геймплей.

Власне, в тому і полягає головна думка цієї статті; ведучому варто розуміти, як саме впливає на гру підхід до рятівних кидків, який він використовує.

А є ще й окрема тема; рятівні кидки предметів. І загадка, на яку досі немає однозначної відповіді; чому в BX для Magic Wands використовується один кидок, а для Staves та Rods інший...

Немає коментарів:

Дописати коментар