В певний момент з рятівними кидками в D&D сталося те саме, що й з навичками: змінилася сама концепція з вузьких випадків на універсальну застосовність.
Давайте порівняємо:
Рятівні кидки у D&D BX: 1)Death, Ray or Poison; 2)Magic Wands; 3)Paralysis or Turn to Stone; 4)Dragon Breath; 5)Rods, Staves or Spells.
Рятівні кидки у D&D 3,5: 1)Fortitude; 2)Reflex; 3)Will.
Рятівні кидки у D&D 5: єдиний кидок з додаванням однієї з шести головних характеристик.
Бачите принципову різницю? Подивіться, як відрізняються назви перевірок. Рятівні кидки у BX захищають від певних типів атак, а рятівні кидкі у більш сучасних редакціях являють собою рису персонажа, яка випробовується. Таким чином, у BX неможливий рятівний кидок, наприклад, від падіння, а у сучасних редакціях це легко: Reflex чи Dexterity.
Тобто в старих редакціях рятівні кидки не були універсальними і не намагалися охопити будь-які ситуації. Дуже схоже на підхід до навичок. В правилах гри є конкретні загрози; типи атак, які вирішуються не за допомогою АС, а за допомогою Saving Throws – отрута, паралізація тощо.
І так само, як і з навичками, ці дві парадигми рятівних кидків мають суттєвий вплив на геймплей.
Наприклад, в BX ми не маємо рятівного кидка від пасток. Коли герой потрапляє у «вовчу яму», він просто падає та отримує ушкодження. Щоб захиститися від цього, гравці повинні використовувати власну кмітливість: наприклад, простукувати шлях попереду жердиною.
В свою чергу, це впливає на можливості ведучого; він може використовувати загрозу, яка не передбачає рятівного кидка, а може – ту, що передбачає; наприклад, замість «вовчої ями» зробити пастку з отруєним дротиком (оскільки існує рятівний кидок від отрути).
Save vs Existence |
Варто зауважити, що багато сучасних OSR-ігор використовують саме «універсальну» парадигму Saving Throws (хоча віддають перевагу фіксованому Target Number замість Difficulty Class). Наприклад, Swords & Wizardry, досить «трушний» ретроклон OD&D; і там в героя є лише один рятівний кидок з ситуативними модифікаторами; тобто Крадій 1-го рівня має рятівний кидок 15 та модифікатор +2 для рятівних кидків від пасток та магічних пристроїв.
Я водив багато OSR-ігор з обома підходами (Swords & Wizardry та Labyrinth Lord). І, так, вони дійсно відрізняються. Звичайно, необхідність рятівного кидка визначає ведучій; тому навіть у системі з «універсальними» Saving Throws можливо використовувати їх лише проти тих самих атак, що в BX; отрути, магічних жезлів та всього іншого. Але правила все ж таки суттєво впливають на сприйняття. І коли ти пишеш свою або готуєш чужу пригоду, ти вже закладаєшся на певний підхід. Знову ж – дуже схоже на ситуацію з навичками; хоча система навичок, що намагається охопити будь-які випадки, не виключає «навичок гравця», але вбудована в правила можливість розв'язати проблему кидком кубика все ж таки дуже суттєво впливає на геймплей.
Власне, в тому і полягає головна думка цієї статті; ведучому варто розуміти, як саме впливає на гру підхід до рятівних кидків, який він використовує.
А є ще й окрема тема; рятівні кидки предметів. І загадка, на яку досі немає однозначної відповіді; чому в BX для Magic Wands використовується один кидок, а для Staves та Rods інший...
Немає коментарів:
Дописати коментар