С самого зарождения концепции настольных ролевых игр возникла необходимость оценивать успешность или принципиальную возможность того или иного действия в процессе игры.
И если с боевыми действиями на помощь пришла «Кольчуга» (пускай и не сразу), то с другими аспектами приключенческой деятельности всё оказалось немного сложнее. Так возникла концепция навыков – списка действий или широких областей экспертизы, к которым может прибегнуть персонаж.
За долгие годы существования НРИ эту концепцию развивали в самых разных направлениях и применяли самыми разными способами. И именно она стала причиной огромного количества заблуждений относительно OSR из-за пресловутой формулировки «навыки игрока вместо навыков персонажа».
Одно из таких заблуждений – что навыков персонажа в OSR нет вовсе. На самом деле в том виде, в котором мы привыкли их видеть, их действительно нет – однако существует множество «но». Поэтому в этом тексте я расскажу, как «навыки персонажа» в D&D менялись от редакции к редакции.
Braunstein
Если вы не знаете, что такое «Браунштейн» и какое отношение он имеет к D&D, почитать об этом можно здесь.
Слева направо: Уэсли, Кёртис Триплетт, Рэй Аллард, Лиланд Смит, Дэвид Арнесон, Джеймс Кларк и Уинстон (неразборчиво) |
Иронично, но проверки навыков появляются уже в «Браунштейне». Игроки кидают разное число d6, полагаясь на бэкграунд своего персонажа. До нас дошёл, скажем, такой пример.
Конечно же, у «Браунштейна» есть свой ретроклон. Несмотря на отсутствие цельных правил у оригинала :) |
Тот, которому досталось меньше кубиков, возмутился таким положением дел. Уэсли сказал ему: «Твой противник – полковник, который 20 лет провёл на службе и сражался в дюжине поединков до смерти, а ты – простой студент, который только тыкал людей в защитных куртках затупленными палками». Естественно, эта информация была во вводной персонажей. Ничего не напоминает?
Кстати, парень, которому досталось 2d6, был Дэйвом Арнесоном.
Аналогичный же способ Уэсли использовал и для определения исхода других действий – даже тех, где персонаж просто рисковал собой или делал что-то сложное, не соперничая с другим персонажем.
Никакого единого свода правил для «Браунштейна» не существовало – Уэсли придумывал всё это на ходу и менял правила для разных прогонов и сценариев. Однако общее направление мысли уже прослеживается.
OD&D
Первая редакция D&D появилась, когда Дэйв Арнесон решил провести кампанию в духе «Браунштейна», но использовать правила варгейма «Chainmail» для разрешения боёв. И в результате мы пришли к тому, что атака – и боевые ситуации – разрешаются по правилам специальной подсистемы, представляя собой в особо запущенных случаях целую игру внутри игры.
При этом в правилах OD&D, когда они вышли в отчуждаемом от авторов виде, универсальный способ проверки успешности действия отсутствовал. Зато присутствовал конкретный набор действий, которые разрешались по особым правилам – по сути, с помощью типичной «проверки навыка».
В список таких действий входили:
- Поиск тайных проходов;
- Выбивание дверей;
- Подслушивание у дверей.
Для проверки этих действий бросался d6. Однако шанс успеха всё ещё зависел от самого персонажа: так, эльфы находили тайные проходы при результате 1-4, а все остальные – только 1-2, в выбивание дверей удавалось хуже «мелким и хрупким» персонажам – им требовалось выкинуть 1, когда все остальные выбивали дверь на 1-2.
При этом в OD&D была куча других вещей, которые тоже определялись броском d6 – к примеру, придёт ли ловушка в действие, если персонаж на её наступит. Броски реакции, surprise round, многое другое использовали один или несколько d6. Однако перечисленные мной вещи обладают одним отличием; эти проверки всегда становятся результатом заявки игрока на то, что его персонаж предпринимает конкретное действие. Эти броски оцифровывают конкретное действие с конкретным исходом: дверь выбита или нет, персонаж может или не может услышать, есть ли за ней какой-то шум, и так далее. Предлагалась и разновидность того, что сейчас часто называют «пассивным навыком»; если конкретнее, эльфы могли почувствовать тайный проход, когда шли мимо, с шансом 1-2 (вместо 1-4 при нацеленном поиске).
В целом, в OD&D были проверки для конкретных действий, а универсальной проверки, предназначенной для определения успешности любых действий, не охваченных специальным правилом – не было.
Supplement I: Greyhawk и Supplement II: Blackmoor
В 1975-м для OD&D вышел Supplement I: Greyhawk, который добавил в игру четвёртый класс – вора. И вместе с ним – воровские навыки.
Воровские навыки в ранних редакциях – любопытная вещь. Во-первых, вору просто лучше удаются некоторые из тех навыков, которыми обладают любые персонажи, вроде подслушивания у дверей. Такие проверки он по-прежнему проходятся с помощью d6. Но большая часть навыков вора – специальные; такие, которыми не может пользоваться ни один другой класс. Для них уже используется d100.Вор долго считался (а в некоторых кругах – считается до сих пор) проблемным или противоречивым классом. Во-первых, это вовсе не разработка Гигакса. Сначала класс вора появился совсем в другой игровой группе, был опубликован в фэнзине, не имеющем отношения к TSR, а Гигаксу рассказали о нём по телефону. Говорят, класс даже не тестировался перед публикацией в Greyhawk (хотя лично я в этом сомневаюсь). А во-вторых, у многих игровых групп вор вызвал претензии – как же это так, там, где раньше игрокам приходилось смекалку, теперь можно обойтись бросками кубиков! Вот вам и player skills vs. character skills.
Следом за Supplement I вышел Supplement II: Blackmoor. Он обогатил D&D такими классами, как монах и наёмный убийца (Monk и Assassin). Монах при этом обладал кучей различных способностей, но большая часть из них влияла на уже существующие проверки в игре или обращалась к навыкам вора. А вот ассасин принёс в игру новые навыки: маскировку, т.е. способность гримироваться и притворяться кем-то другим (disguise), и обращение с ядами.
Маскировка отличалась от обычных воровских навыков тем, что сам наёмный убийца проверку не проходил – проверку проходили те, кто пытался его опознать, причём на этот шанс влияли показатели интеллекта и мудрости.
Обращение с ядами тоже не требовало от убийцы никаких проверок. Правда, если он демонстрировал покрытое ядом оружие, с определённым шансом на него могли в ярости наброситься NPC.
В контексте разговора о навыках для нас представляет интерес ещё одно нововведение Blackmoor: новый класс наёмного специалиста, мудрец (sage).
Во-первых, у каждого мудреца была собственная специализация из приводимого в правилах списка (хотя текст специально уточнял, что список может быть открытым и его можно дополнять). Более того, каждый мудрец обладал определённым шансом дать правильный ответ вместо ложного в зависимости от того, насколько хорошо он в этой области разбирается. А степень его познаний в одной или нескольких областях тоже определялась броском кубика. Наконец, правила давали рекомендацию увеличивать или уменьшать сложность проверки в зависимости от сложности вопроса, ориентируясь на «субъективное мнение рефери».
Holmes D&D
Набор Холмса |
Результат его работы – первая версия Basic D&D, «синяя книжка». Несмотря на то, что «синяя книжка» действительно была основана на OD&D, она вносила в правила немало изменений – причём, как ни странно, никакого отношения к переходу на AD&D эти изменения, в общем-то, не имели. Однако в отношении концепции навыков Holmes D&D не предлагала по сравнению с первой редакцией ничего нового. Все перечисленные выше проверки работали здесь точно так же, а новых не прибавилось.
Как вы знаете, в дальнейшем D&D разделилась на две линейки – версии B\X и BECMI с одной стороны и Advanced-правила – с другой.
AD&D 1st Edition
Moldvay D&D
Oriental Adventures
В 1985-м году для AD&D выходит книга Oriental Adventures, предлагающая правила для приключений в духе «ориентального фэнтези». И основной сдвиг парадигмы навыков в D&D происходит именно здесь.
К тому времени на рынке уже много лет присутствовали системы, предлагающие обширный список навыков, в том числе – такие влиятельные игры, как Traveller и Runequest. Ну, а первой настольно-ролевой игрой со списком навыков, говорят, и вовсе была Bunnies & Burrows 76-го года. Так что D&D в этом отношении совсем не была первопроходцем – скорее наоборот, практически ретроградом.Что же такого предлагали Oriental Adventures? На самом деле, много чего; дополнения к имеющимся правилам были очень существенными. Но в рамках этого разговора нас интересует предлагаемая в книге система Proficiencies.
Proficiencies, то есть навыки, делились на боевые и небоевые. С боевыми всё понятно; они отвечали за владение оружием, позволяя бить больнее, точнее и чаще. С небоевыми было сложнее: в них входили такие категории, как обычные (Common), ремесленнические (Artisan), придворные (Court) и варварские (Barbarian) навыки. Внутри каждой из этих категорий существовал уже конкретный список возможных умений. При этом для каждого навыка указывалось целевое число, которое требовалось выкинуть на d20 для успешного применения. Числа эти были довольно велики (как правило, больше 15). Но навыки можно было прокачивать, расходуя на них новые слоты и получая +1 к проверке за каждый потраченный слот после первого.
При этом в системе не обошлось без курьёзов – и это мягко сказано...
Платить за боевые и небоевые навыки приходилось одними и теми же слотами. А вот частота получения этих слотов напрямую зависела от класса персонажа – и если какой-нибудь самурай получал новый слот навыка каждый уровень, то несчастные сохеи или ниндзя – только каждые три уровня. Надо ли объяснять, к какой огромной разнице это приводило? Казалось бы, разные классы получают разное количество навыков на первом уровне, что может помочь сбалансировать разрыв – но нет. Самурай получает 5 навыков на первом уровне. Ниндзя – два. Сохей – четыре.
Но баланс классов в AD&D – очень тонкая тема. Ниндзя и сохей компенсировали недостаток навыков доступом к особым умениям, различием в количестве опыта, необходимого для роста в уровне, и всем остальным. Не возьмусь судить, насколько эффективно. Потому что применительно к навыкам картина получалась всё равно очень странной.
Так, «варварские» небоевые навыки включали в себя, например, такой пункт, как «разведение костра». Угадайте что? Взять «варварский» навык мог только персонаж класса «варвар». Думаете, навык разведения костра подразумевал какие-то особенно отчаянные обстоятельства или хотя бы нехватку времени? Чёрта с два, вот вам описание:
Fire Building: On a successful die roll, the character can start a fire, given a few pieces of dry wood and some tinder. The process takes 30 minutes.
Я даже не знаю, с чего здесь начать… Означает ли существование этого навыка, что все остальные персонажи вообще не в силах развести костёр, даже, казалось бы, в идеальных обстоятельствах (несколько кусков сухого дерева, хворост и тридцать минут)? Наверное, нет, и варварский Fire Building позволяет развести костёр без кремня и огнива, трутницы или спичек. Однако в тексте этого не указано.
Или вот одновременное существование в одной категории (Common) таких навыков, как Agriculture, Singing, Swimming, Reading\Writing, Sailing Craft и Iaijutsu (да, это небоевой навык)…
В целом, Oriental Adventures страдала от всего списка детских болезней любой обширной системы навыков. Неравнозначные по охвату навыки; навыки, которыми по идее и так должен обладать любой искатель приключений; навыки с непонятным применением; навыки, которые действуют по специальным правилам…
А разброс в количестве навыков у разных классов лишь усугублял всю эту неразбериху.
Dungeoneer’s Survival Guide и Wilderness Survival Guide
«Чтобы было ещё веселее», вышедший в следующем году Dungeoneer’s Survival Guide тоже использовал систему Proficiencies, однако исправлял или переделывал многие её аспекты – например, уточнял правила по плаванью или по разведению костра (теперь навык действительно позволял развести костёр при помощи трения, без помощи трутницы и других приспособлений). Персонажи получали боевые и небоевые навыки отдельно (например, на первом уровне боец получал четыре боевых и два небоевых, а затем – получал по одному боевому и небоевому навыку через каждые три уровня). Список навыков отличался (появились такие интересные пункты, как Fungus Identification), но самое главное – каждый навык теперь зависел от одной из шести характеристик, и для успешного прохождения проверки требовалось выкинуть меньшее или равное значению характеристики число на d20.
Примерно на этом этапе стали отчётливо видны некоторые противоречия системы навыков со старой системой классов – приходилось, например, объяснять, чем отличается использование навыка Climbing для воров и для всех остальных. Старая классовая система подразумевала узких специалистов, а система навыков наоборот, позволяла создавать более широких.
AD&D 2nd Edition
Лениво искать обложки, вы и так их видели… |
Proficiencies второй редакции были основаны на версии из Survival Guide’ов. Основным отличием была стоимость получения и прокачки новых навыков. Теперь навыки делились не на условно-тематические, а на классовые группы – навыки жреца, воина, вора и волшебника, плюс универсальная категория. Персонаж мог взять навык из несвойственной для себя группы (например, воин – обучиться жреческому умению травничества), однако это стоило ему большего количества очков.
Список навыков по-прежнему представлял собой сборную солянку из всего, что только пришло в голову авторам. Одним из навыков волшебника, например, была огранка драгоценных камней, а список общих навыков включал в себя ремесло сапожника, певческий талант и чувство направления.
Но самое смешное – прямо в Player’s Handbook второй редакции была вторая опциональная система навыков, которую предлагали как альтернативу для Nonweapon Proficiencies, и называлась она Secondary Skills. Это были значительно более простые правила, по сути – просто табличка профессий, которыми мог владеть персонаж. Их нельзя было приобретать с ростом уровня, с ними не было связано никаких проверок – Secondary Skills просто описывали общие области компетенции героя и служили опорой для решения ведущего, сможет ли персонаж предпринять то или иное действие, и если да – то насколько успешно.
AD&D 2 Complete Handbooks и другие дополнения
BECMI и Rules Cyclopedia
В BECMI, как ни странно, система Proficiencies проникла только в виде оружейных специализаций; небоевые навыки не появлялись ни в одном из наборов. Зато Аарон Оллстон включил их в Rules Cyclopedia (1991-й год) под называнием Skills и с пометкой «опциональное правило». И хотя, как и в AD&D, навыки были привязаны к характеристикам, предоставляющим целевое число для проверки, само число очков, которые тратились на приобретение навыков, зависело уже не от класса героя, а от показателя интеллекта.Список навыков по-прежнему был необычайно разнороден, однако серьёзно отличался от таковых из AD&D 1 и 2. Существовал, например, навык храбрости, успешное применение которого позволяло сопротивляться эффектам волшебного страха, и навык дегустаторства (Food Tasting), который позволял проверить, не испорчена ли вода и пища, и навык искусства, и многие другие, довольно странные по нынешним временам навыки. Однако не могу не отметить, что навыки не меняли, а дополняли существующие игровые процедуры, иногда довольно интересным образом, и были составлены таким образом, что игрок не мог просто положиться на проверку навыка для выполнения какой-то задачи.
Однако умения из Rules Cyclopedia крайне неравномерно распределялись по характеристикам; на телосложение приходилось всего два навыка, на силу – три, а на интеллект – двадцать девять… (Что, конечно же, приводило к тому, что персонаж с высоким интеллектом получал больше пунктов для прокачки навыков и при этом был намного успешнее в их использовании).
D&D 3 и 3,5
Вот смотрите: ранее у нас были универсальные задачи вроде поиска тайных дверей, доступные любым персонажам, уникальные воровские навыки и система Proficiencies. Они работали по разным правилам и играли разные роли в игровом процессе. И третья редакция сделала очень последовательный и логичный с точки зрения геймдизайна шаг: объединила все эти сущности в одну и заставила их всех работать одинаково.
Последствия оказались непредсказуемы.
Анализу системы навыков из 3-3.5 и тем более их отличиям от ранних редакций можно посвятить целую серию статей. Но я попробую суммировать отличия более кратко.
- Система навыков используется для всего. Она используется для всех небоевых взаимодействий, а отдельные навыки применяются для специальных манёвров в бою и при использовании магии.
- Именно здесь появляется DC навыка, который назначает ведущий.
- Появляются встречные проверки навыков.
- Появляется идея «степени успеха»; чем выше результат проверки, тем лучше получается действие.
- Появляется возможность использовать «нетренированные» навыки.
- Появляется идея повторных попыток применить навык – они могут быть доступны, недоступны или доступны, но за определённую цену.
- И появляется возможность «взять 10» и «взять 20».
- Прокачка навыков становится более ровной; теперь она зависит и от класса, и от показателя интеллекта.
- Поскольку навыки теперь – не опция, а ключевая часть системы, на них активно полагаются при разработке приключенческих модулей.
Система навыков в 3 и 3,5 – очень комплексная и продуманная. Навыки охватывают все аспекты игры – исследование, бой, колдовство, социальные взаимодействия. Раньше система Proficiencies практически не касалась основного игрового процесса; она дополняла его в аспектах вроде физической активности вроде плаванья и скалолазания, то есть в местах, где требовалось определённое разнообразие результатов в зависимости от условий и возможностей персонажа, и привносила возможности заниматься чем-то, не связанным с прикладными задачами блуждания по подземельям, городам и весям; ремеслом или искусством.
В третьей же редакции навыки проникли всюду. Авторы постарались, чтобы список из 42 пунктов покрывал все необходимые области. Социальные взаимодействия? Bluff, Diplomacy, Intimidate, Sense Motive. Исследование? Climb, Search, Open Lock, Listen. Информация и знания о мире? Gather Information, Knowledge (arcana), Knowledge (religion), Knowledge (nature), Knowledge (all skills), Speak Language.
Влиянию всех этих изменений на геймплей можно посвятить ещё один цикл статей. Из вносящей приятное разнообразие опции навыки превратились в одну из опор игрового процесса.
D&D 4
Четвёртая редакция известна своими радикальными и неоднозначными нововведениями. И с навыками она тоже поступила крайне занятным образом.
Их число сократилось до скромных 17 пунктов. Каждый навык при этом охватывал максимально широкую область приключенческой деятельности и, как правило, мог применяться не только практически, но и для получения информации в той или иной области. Например, Nature отвечал и за способность обходиться с животными, и за возможность распознать ядовитые ягоды, и за возможность предсказывать погоду, и за ориентацию на местности – и за многое другое.
А вторым ключевым новшеством стала концепция Skill Challenges. Skill Challenge – это такой тип игрового сценария, в которым игрокам нужно применять различные навыки, чтобы набрать нужное число успехов раньше, чем наберётся критическое число неудач.
Например, погоня: герои могут использовать список из подходящих навыков (Acrobatics, Athletics…) и должны набрать 6 успехов на проверках раньше, чем получат 3 неудачи. Тогда погоня завершится в их пользу.
В идее использовать для моделирования комплексных ситуаций не одну проверку, а их последовательность, ничего нового, конечно же, не было. Новизна заключалась в том, что четвёртая редакция предлагала таким образом фреймировать игру. Структура приключения буквально состояла из боевых энкаунтеров, Skill Challenges и «свободной игры» в промежутках между ними.
D&D 5
Обложки премиум-издания, потому что красота |
С пятой редакцией, конечно, вы знакомы лучше меня. Но для полноты картины я всё-таки должен про неё написать.
И снова система навыков серьёзно меняется – в основном, в сторону упрощения.
Список навыков по-прежнему довольно сжатый: всего 18 пунктов. Однако игрок уже не распределяет между навыками отдельные очки, как раньше; вместо этого персонаж либо владеет навыком, либо нет. Навыки, которыми владеет персонаж, зависят от его класса и бэкграунда (происхождения).
При этом сама соответствующая проверка называется Ability Check и предлагает использовать подходящую по ситуации характеристику, добавляя её модификатор, а сами навыки – всего лишь способ получить дополнительный бонус для более узкого круга задач. Если персонаж владеет навыком, который подходит к проверке, он может добавить свой Proficiency Bonus - общий модификатор для целого ряда задач, растущий с уровнем героя. Довольно просто и универсально.
И если переход к глобальной системе навыков в третьей редакции привёл к некоторой гомогенизации игрового процесса – огромное количество задач тогда превратилось в проверки навыков – то в этом отношении пятая редакция зашла ещё дальше, стирая различия между навыками и приводя любую приключенческую деятельность к одному и тому же броску с немного различающимся набором модификаторов.
***
Статья написана благодаря поддержке моих патронов: Mikhail Taradin, AndytheMessengerRobot, Ariwch, Anonim, Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.
Немає коментарів:
Дописати коментар