29 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть первая

Попытка разобрать Tomb of Horrors на составляющие представляет проблему сразу по нескольким причинам.

Во-первых, это один из самых знаменитых модулей для D&D в принципе. Tomb of Horrors не оставляет игроков и ведущих равнодушными. В результате любые рассказы о нём так или иначе эмоционально окрашены, и любой новый текст на эту тему тоже будет вызывать в первую очередь эмоциональный отклик.

Я буду опираться на издание с зелёной обложкой.Отличий от текста модуля с жёлтой обложкой мне обнаружить не удалось, а вот карта в этом варианте значительно лучше.
Во-вторых, Tomb of Horrors – турнирный модуль. Мало того, это турнирный модуль для персонажей высокого уровня — 10-14 в среднем. И как турнирный модуль высокого уровня, он во многом полагается на system mastery, степень владения системой. Это вполне нормально для AD&D на высоких уровнях, когда персонажи обросли магическим арсеналом и набором волшебных предметов. Но для подробного анализа необходимо самому хорошо разбираться во всех этих многочисленных возможностях.

В-третьих, Гробница доверху наполнена спрятанными дверями, тайными лазами, уникальными ловушками и головоломками. Их действительно много. И не всегда легко предсказать, как именно повлияет на геймплей тот или иной тоннель, та или иная загадка.

Должен сразу сказать — я не водил «Гробницу». С моей точки зрения модуль слишком сильно завязан на правила AD&D, и перенос на любую другую систему сделает его хуже — а я не слишком люблю AD&D. В этом разборе я не претендую на какие-то откровения. Если у вас есть дополнения к моим комментариям или собственные наблюдения — пишите.

И давайте договоримся сразу. Игры старой школы — в том числе про преодоление вызова, про смекалку, про подлые ловушки и способы их избежать. Про сложность. Про настоящие испытания, а не бесконечную power fantasy.

Гробница ужасов в кампании

До посещения Гробницы игроки могут узнать о ней самый минимум — и даже эти сведения автор предлагает получать посредством консультаций с мудрецами и заклинания legend lore (между прочим, 6-й круг; первый слот этого круга Magic-User получает аж на 12 уровне). Таблицы слухов нет; текст приводит легенду о страшной гробнице-лабиринте, которая охраняется губительными чарами, многочисленными ловушками и грозными стражами. Где-то в сердце Гробницы спрятано логово демилича Ацерерака, по слухам — практически непобедимого, но даже отыскать его стоит немалых усилий.

В общем-то, это всё. Не ходите, дети, в Африку гулять. Есть несколько «ключей», которые можно использовать для подачи информации: «древние места погребения», «древние гробницы», «короли-чародеи», «испытания», «преодоление (верной смерти)», «пожиратели душ», «великие сокровища». Что с ними делать — решать ведущему.

С одной стороны, конечно, хорошим игрокам достаточно услышать, что приключения — в той стороне. С другой — поиск информации и распоряжение имеющимися сведениями могут значительно разнообразить игру. Возможно, дело в том, что модуль изначально предназначался для турнира.

Какого-то «каноничного» местоположения у Гробницы нет. Модуль перечисляет шесть возможных локаций в мире Грейхока, где она может располагаться.

Процедуры в подземелье

Случайных столкновений в подземелье нет. Учитывая, что Гробница кишит ловушками и тайными дверями, передвигаться по ней следует очень медленно и осторожно, методично обшаривая каждый фут. Отсутствие бродячих монстров позволяет никуда не спешить. Хорошее решение.

Прохождение модуля почти наверняка займёт больше одной встречи (если игроки не отступятся), и автор предлагает считать, что в конце каждой игровой встречи отряд авантюристов устраивается на отдых. Причём считать дни отдыха предлагается как один к одному с прошедшими между играми.

Я, честно говоря, не вижу здесь никакой логики.

— Эй, ребята, когда собираемся в следующий раз?

— Знаешь, Гэри, нам нужно восстановить все хит-поинты... давай недельки через три?

Впрочем, жреческие заклинания могут помочь с выздоровлением, но резоны для такого подхода по-прежнему остаются за гранью моего понимания.

По правилам AD&D переход на астральный или эфирный план сам по себе сопряжен с определённым риском. Фактически, астральные или эфирные путешествия — главный способ быстро преодолевать большие расстояния, проходить через стены и так далее. Для этого существуют различные заклинания и предметы вроде масла эфирности. Однако те персонажи, которые становятся астральными или эфирными в Гробнице, привлекают внимание демона 1-4 типа с шансом 1 из 6, причём проверка делается каждый РАУНД.

Интересное решение — не запрещать проблемные заклинания полностью, а связать их использование с серьёзной угрозой. Тем более, что многие средства позволяют перенести на эфирный или астральный план сразу целый отряд. Но... каждый раунд? Впрочем, если я верно представляю себе правила AD&D, это позволяет совершить быстрый скачок через стену в соседнюю комнату.

В любом случае, это полезный урок. Не надо полностью запрещать способности, которые кажутся вам неудобными. Это обесценивает усилия игроков, затраченные на их получение. Однако в особых обстоятельствах (и речь действительно про особые обстоятельства) их использование может быть связано с дополнительными трудностями. Внимание демонов к гробнице Ацерерака выглядит вполне естественным. Кстати, стоит сделать эту информацию доступной, если вы позволяете игрокам собрать какие-то важные сведения о подземелье — пускай знают о риске заранее и планируют свои действия соответственно. Разумеется, подобное эзотерическое знание само по себе можно добыть только в ходе других приключений.

Подземелье снаружи

Снаружи Гробница представляет собой невысокий плоский холм примерно 200 на 300 ярдов, высотой 60 футов. На вершине холма лежат грудами чёрные камни, и если взглянуть на них с высоты — камни складываются в череп.

В результате тщательного осмотра посередине северного склона можно обнаружить полосу из песка и гравия высотой примерно 20 футов, которая начала осыпаться. Она тянется на 340 футов (34 клетки на карте подземелья). Однако пути внутрь нет.

Игроки должны искать вход, протыкивая осыпающуюся полосу грунта копьём или 10-футовым шестом. Короткие инструменты вроде меча или кинжала бесполезны, хотя для игроков это неочевидно. Чтобы проверить 10 футов, требуется один ход.

Когда (если) тоннель будет обнаружен, шести персонажам потребуется час работы, чтобы расчистить вход. Однако три персонажа мечами и руками могут расчистить небольшой лаз всего за один ход.

Скажу честно — я не понимаю, зачем это нужно. Была бы в окрестностях таблица случайных встреч и/или другие интересные локации — тогда возможно. Но ничего подобного нет. Симуляционизм ради симуляционизма — это очень в духе первой редакции AD&D. Конечно, тоннелей здесь несколько — точнее, два ложных и один настоящий. Однако с тем же успехом порядок, в котором их обнаружат герои, можно определить броском кубика.

Впрочем, если ведущий встраивает модуль в свою кампанию, он может добавить и таблицу встреч, и дополнительные локации вокруг — и, может быть, все эти раскопки приобретут смысл. А может быть, игроки решат потратить заряды волшебных предметов или заклинания, чтобы справиться с задачей быстрее. Интересно, включали ли турнирные игры эти раскопки?

Если вы добавляете такие штуки в свой модуль — по крайней мере давайте указания, зачем они нужны и как с ними работать. Что именно нужно сделать ведущему, чтобы этот аспект стал интересен.

Карта Гробницы

Ложные входы

Да. У «Гробницы» действительно есть три входа — два фальшивых и один настоящий.

Первый ложный вход — тоннель из грубого камня в 30 футов длиной. Его свод расположен на высоте 20 футов и скрыт мраком и паутиной — беглого взгляда не хватит, чтобы заметить, что он неустойчив.

Тоннель заканчивается двойными дубовыми дверями. Если ткнуть в крышу или открыть двери (никуда не ведут) — неустойчивый свод обрушится, нанося 5d10 урона всем персонажам внутри, без спасброска.

Это довольно серьёзный разброс, и особенно неудачливых персонажей обвал может даже убить. Отсутствие спасброска сразу показывает, что «Гробница» не разменивается на мелочи — смерть в наказание за неправильное действие встречается здесь часто. А вы говорите, save or die...

  Второй ложный вход — такой же тоннель, но уже 60 футов длиной. В конце — две двери. Высота всего 10 футов. Как только герои зайдут достаточно далеко, пол под их ногами слегка просядет, и позади раздастся громкий рокот.

В этот момент ведущему предлагают начать медленно считать до десяти. С шагом примерно в полторы секунды, уточняет текст. За это время игроки должны успеть среагировать. Если кто-то дал заявку, что выбегает из тоннеля, надо запомнить, на какой счёт он это сказал, а потом рассчитать, какое расстояние преодолеет его персонаж за оставшиеся секунды.

На счёт десять выскользнувший из ниши в стене каменный блок полностью перегородит проход и запрёт героев внутри. Двери, разумеется, тоже никуда не ведут.

Блок нельзя сдвинуть или разбить. Приключение недвусмысленно указывает, что преодолеть его можно только с помощью следующих заклинаний: disintegrate, phasedoor, stone-flesh, transmute rock-mud, wish. При этом phasedoor, например, может воспользоваться только маг — другие персонажи просто не увидят дверь, которую создаёт заклинание.

К сожалению, в тексте не уточняется, как в заблокированном тоннеле будут обстоять дела с запасом воздуха — сможет ли маг, например, отдохнуть и подготовить нужное заклинание, пока пойманные внутри персонажи ещё не задохнулись...

(Вздох). Я неоднократно размышлял о такой квази-механике с отсчётом времени. Я вижу некоторые аргументы в её пользу, но не нахожу их убедительными и просто не хочу оправдывать подобную идею. Моё субъективное мнение — не делайте так. Скорость реакции — не тот навык игрока, испытание которого кажется мне интересным.

Что общего у двух этих ловушек? Их существование никак не телеграфируется. И они дают шанс уцелеть.

В создании подземелий считается хорошим тоном давать подсказку о наличии поблизости ловушки. Проблема в том, что в таком случае ловушка очень быстро перестаёт выполнять свои функции — любой опытный игрок поймёт, что к чему, и не станет лезть в западню.

«Гробница» о ловушках не сообщает. Нельзя сказать, что в этом отношении она уникальна — однако когда начинаются по-настоящему сложные комнаты, сложность увеличивается; модуль не просто не телеграфирует о ловушках, он специально ОБМАНЫВАЕТ ожидания игроков, используя ложные подсказки. Потайной люк, который хрен найдёшь? За ним наверняка должно скрываться нечто ценное. Но «Гробница» размещает там ловушку.

Я не знаю, задумано ли так авторами, но ловушки в ложных тоннелях показывают героям, что этому подземелью верить нельзя. Что оно специально создано, чтобы их убить. В том числе поэтому ущерб от ловушек в ложных тоннелях нельзя было сделать менее существенным.

По этой же причине в «Гробницу» не стоит отправлять неопытных игроков — у них просто нет того багажа ожиданий и условных рефлексов, с которым работает модуль.

Мне также очень нравится идея ложных входов в подземелье. Почему? Во-первых, она необычная. Если честно, вот так сходу я не могу вспомнить ни одно другое подземелье с фальшивыми входами. Во-вторых, она придаёт важности решениям игроков — воспользоваться найденным тоннелем или искать другой; опытные участники наверняка сталкивались с подземельями, в которые можно было проникнуть несколькими способами, и знают, что к чему.

Тем более, что настоящий вход в Гробницу сильно контрастирует с двумя фальшивыми. В нём так много фресок и интересных объектов, что игроки неизбежно начнут их изучать.

Впрочем, об этом мы поговорим в следующей части статьи. (Ну вот, на самом интересном месте!)

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, Dmitrii Tretiakov, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, AndyTheMessengerRobot, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

Немає коментарів:

Дописати коментар