29 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть третья

 

Итак, из настоящего входа в гробницу можно попасть в три разных области (см. иллюстрацию): тюрьму 7, логово гаргульи 8 и комнату со статуей 11. Разберём их по порядку.

7 — Заброшенная тюрьма

Сюда можно попасть, неправильно разгадав загадку с телепортом 5. То есть, эта область «наказание», способ заставить игроков потратить ресурсы и приложить дополнительные усилия. Очень интересный, кстати, приём — не убивать персонажа за попадание в ловушку или неправильный ответ на загадку, а помещать его в подобную «тюрьму», из которой можно — пускай и довольно сложно — выбраться. Сразу и отрицательное подкрепление, и обратная связь (см. разбор телепорта в прошлой статье).

Сама тюрьма представляет собой тесный каменный мешок 10'х10'. Никаких очевидных выходов нет. Даже магия ничего не показывает (постоянное «любая магия не работает» начинает напрягать, не так ли?). В стене — три рычага. Какого-либо результата можно добиться только если поднять или опустить все три сразу.

Если рычаги опустить — пол исчезает, открывая пропасть глубиной в 100 футов (10d10) урона. Пол возвращается на место через 1 ход (10 минут), отрезая пострадавшему путь обратно.

Если рычаги поднять — в потолке открывается небольшой люк, за которым расположен лаз, ведущий на дно одной из волчьих ям во входном тоннеле 3. Кроме того, из этого же лаза есть выход в область 13 в виде «втулки» (plug). Обнаружить его можно волшебным зрением или простукиванием.

Знаете, мне нравится эта область. Да, здесь снова нет никаких подсказок по поводу рычагов — но в них, по сути, и нет нужды. У оказавшегося в каменном мешке персонажа просто нет иных вариантов, кроме как начать экспериментировать с рычагами! Рано или поздно метод тыка приведёт его к тому или иному результату. Всё довольно логично — если опустить рычаги вниз, открывается пол, если поднять вверх — открывается потолок.

Правда, никакого способа узнать заранее, что проход на свободу расположен именно в потолке, а не в полу, нет. Конечно, отрицательный результат — падение в яму — совсем не обязательно станет летальным. Разброс урона позволяет уцелеть везучему персонажу, а 10 минут — достаточный срок, чтобы выбраться обратно. Однако шанс погибнуть всё равно достаточно велик, а единственный способ узнать о нём — испытать на собственной шкуре.

С другой стороны, персонаж, который обнаружил люк в потолке, получает награду — во-первых, возможность вернуться к остальной партии и дать фидбек по поводу действия телепортационной арки 5, а во-вторых — возможность найти дополнительный путь в область 13 (что, на самом деле, довольно полезно, так как отыскать её не очень просто).

И это очень хороший геймплейный цикл, на самом деле. Следите за руками: персонажи экспериментируют с телепортационной аркой 5 → совершают неправильное действие и одного из них телепортирует в тюрьму 7 → в тюрьме 7 ему снова нужно экспериментировать и опять получить либо наказание, либо награду. В итоге мы получаем цикл «действие — награда или наказание — новые сведения или возможности — новые действия», вложенный в другой такой же геймплейный цикл. Наглядный пример того, что я называю хорошим дизайном подземелий. Надеюсь, не требуется объяснять, почему?

8 — Логово гаргульи

Сюда можно попасть, если во входном тоннеле найти скрытую под фреской дверь. На героев набрасывается ужасная четырёхрукая гаргулья — очень мощный противник, одолеть которого всё же вполне реально. Победа над гаргульей вознаграждается сразу тремя способами — драгоценностями с ошейника гаргульи, подсказой из тайного отделения в этом же ошейнике и возможностью пройти дальше.

Идея спрятать подсказку в ошейнике гаргульи — довольно хороша. Обнаружить её смогут лишь самые наблюдательные из игроков (многие ли догадаются искать потайное отделение в ошейнике с самоцветами?), но подсказка не является необходимой для прохождения Гробницы. Гласит она, кстати, следующее: «Ищите золото низко и высоко, чтобы услышать нерассказанную историю. В конце вас ждёт арка, которая откроет дальнейший путь».

Как и в случае с мозаикой, здесь очень важна точная формулировка — дальше вы поймёте почему. Именно поэтому в переводе подсказка звучит так коряво.


 Из помещения 8 вглубь Гробницы ведёт комплекс тайных дверей 9.

9 — Набор тайных дверей

Анфилада комнат, каждая из которых заканчивается тайной дверью. Каждая дверь открывается своим собственным способом: одна скользит вниз, другая поворачивается вокруг своей оси, и так далее. Героям необходимо отыскать этот способ, пока из щелей в потолке и стенах в них бьют стрелы.

Здесь автора немного подводит вординг: стрелы бьют, пока хотя бы один из персонажей находится в “shaded room”. Неясно, какие именно комнаты shaded. Очевидно, речь всё-таки о помещениях с тайными дверями — это самое логичное.

При оценке этой области стоит учитывать следующие моменты.

  • Стрелы бьют раз в раунд, только в одного персонажа и наносят 1d6 урона, если он не прошёл спасбросок.
  • У персонажей всегда есть возможность пойти другим путём.
  • Почти все двери открываются достаточно просто.

И я бы в целом оценил это локацию положительно, если бы не одна строчка.

There is absolutely noway to prevent the bolts from being triggered and from hitting, and armor and spells will NOT have any effect either.

Серьёзно, почему персонажи не могут просто заблокировать чем-то бойницы? Почему нельзя применить необычным (или даже обычным) образом какое-нибудь подходящее заклинание? Это... совсем не круто.

Кроме анфилады с тайными дверями у логова гаргульи есть ещё один аппендикс, оканчивающийся тупиком (жёлтая стрелка на иллюстрации выше). Однако он не бесполезен, как может показаться. Во-первых, такое количество дверей запутывает игроков при картографировании. Во-вторых, если игроки как-то ухитрятся пройти сквозь стену в последнем помещении — а некоторые заклинание такое позволяют, — они обойдут большую часть отрезка с тайными дверями и стрелами.

11. Комната со статуей

Именно сюда телепортирует персонажей арка 6 при правильном применении. В небольшом помещении стоит статуя четырёхрукой гаргульи. Одна рука отломана и валяется на полу.
За статуей — проход в область 10.

Отломанная рука — пустая. Но если осмотреть три целых руки статуи, в ладони каждой из них можно обнаружить углубление, подходящее по размерам для драгоценного камня. Если поместить драгоценный камень в любую из трёх ладоней, пальцы гаргульи придут в движение и раздавят камни.

Необходимо израсходовать таким образом десять камней. После десятого активируется заклинание волшебного рта, и персонажи услышат следующее:

«Ваша жертва была не напрасна. Ищите в четвёртой, чтобы забрать награду.»

После разрушения десятого камня в отломанной руке статуи появляется самоцвет волшебного зрения (gem of seeing). При этом он невидимый; его можно найти только на ощупь. Даже магия почему-то не поможет (в очередной раз). Забегая вперёд — gem of seeing НЕОБХОДИМ для прохождения подземелья. Самоцвет волшебного зрения можно оттереть от волшебной субстанции, которая делает его невидимым; он выглядит как алмаз овальной формы.

На первый взгляд, найти решение этой загадки практически невозможно. Никаких подсказок игроки не встречают. Или встречают? В области 8 можно сразиться с такой же четырёхрукой гаргульей, на которой надет ошейник ровно с 10 драгоценными камнями.

Куда большая проблема в другом. Игрокам неоткуда узнать, что необходимо принести в жертву именно 10 драгоценных камней. У загадки есть некоторая обратная связь — статуя реагирует на правильное действие и давит камни — но нет никакой обратной связи по поводу их количества. Игроки не получают никакой новой информации, жертвуя камнями. После какого они остановятся? После пятого, после шестого? Речь ведь о сокровищах, за которые дают опыт.

Кроме того, эта загадка в большинстве случаев требует посещения игроками области 8. Хотя, конечно, тут возможны варианты — статуе подойдут любые драгоценные камни.

А пока что отряд может продолжать исследовать подземелье, не разгадывая эту загадку. Все описанные пути сходятся в области 10. С неё мы и начнём следующую часть.


 ***

 Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, Dmitrii Tretiakov, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, AndyTheMessengerRobot, Emergent666, Anton Palikhov, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.
 

Немає коментарів:

Дописати коментар