Спасибо NathanZut за подсказки по различным нюансам правил AD&D.
***
Настоящий вход
Для начала обратите внимание, как расположен настоящий тоннель, который ведёт в Гробницу. Посередине между ложными. Подумайте вот о чём: как поведут себя игроки, когда обнаружат полосу осыпающегося грунта? Откуда они начнут поиски?
Скорее всего, с правого края. Или с левого. Некоторые могут начать с середины. Таким образом получается, что большая часть игровых групп сначала наткнётся на ложный тоннель, а сразу после него — на настоящий. Вероятность того, что игроки найдут два ложных тоннеля подряд, не особенно велика.
Конечно, тут возможны варианты. Пытаться предсказать поведение игроков — пустая затея. Однако расположение ложных тоннелей кажется довольно осмысленным, так что я вынужден забрать назад свои слова о том, что порядок их обнаружения можно определять с помощью кубика.
Впрочем, будь я Ацерераком — или ведущим, желающим создать по-настоящему убийственный модуль — я бы спрятал настоящий вход совсем в другом месте, а ложные входы натыкал бы повсюду — причём в два слоя: очевидные и спрятанные. К вопросу про обман ожиданий и сформировавшихся привычек...
Настоящий вход разительно отличается от ложных тоннелей; мозаика на полу, фрески на стенах... Любая опытная партия наверняка начнёт всё это изучать и рассматривать. Этот проход просто привлекает больше внимания по сравнению с пустыми тоннелями-ловушками, тем самым гарантируя, что его не пропустят, приняв за очередную пустышку.
Альбом с иллюстрациями — важная часть ToH, поскольку они тоже служат подсказкой для игроков. Обратите внимание на дверь. |
Здесь действительно очень много всего. Сначала перечислю все элементы, а потом разберём каждый по отдельности. Итак:
- Петляющая мозаика на полу, складывающаяся в надпись-подсказку.
- Пять ям-ловушек.
- Сундучок, открывающий дополнительную яму-ловушку под ногами героев.
- Спрятанная дверь.
- Знаменитое зелёное лицо дьявола со сферой аннигиляции во рту.
- Заполненная туманом арка — телепорт в две разных области.
Начнём с мозаики. Как показано на карте, она сильно петляет из стороны в сторону, создавая впечатление, будто указывает безопасный путь. Это известное клише в мире ловушек, встречающееся даже в Maze of the Blue Medusa. На самом же деле — ничего подобного. Выложенная мозаикой тропинка проходит сразу по трём ямам-ловушкам, а огибает только две. Я упоминал в прошлой части, что Tomb of Horrors обманывает ожидания игроков — вот и первый пример. Однако определённым образом мозаичная дорожка действительно указывает путь — но об этом позже, когда разговор пойдёт про туманную арку.
На самом деле мозаика даёт другую подсказку — если изучать её от входа в тоннель и до самого конца, можно различить надпись из едва заметных рун. Не буду приводить здесь полный текст, но перечислю подсказки и советы, которые даёт надпись:
- Обращает внимание на фреску, за которой скрыта тайная дверь, и подсказывает, что заполненная туманом арка тоже служит проходом;
- Советует сторониться зелёного и утверждает, что цвет ночи — для самых доблестных;
- Делает туманный намёк на то, что оттенки красно свидетельствуют о необходимости принести в жертву петлю из волшебного металла;
- Указывает на то, что две ямы приведут к «удачному» падению;
- Говорит, что трон — это ключ и замочная скважина;
- Подсказывает, что зловещий железный человек способен на большее, чем кажется на первый взгляд.
- Указывает путь к настоящей Гробнице: «You've left and left and found my Tomb».
Это огромный объём информации. Более того, он зашифрован; за поэтическими оборотами Гигакса не всегда удаётся разобрать настоящую подсказку. Имеет значение выбор конкретных слов, важны точные формулировки (будьте осторожны, если соберётесь водить «Гробницу» сами — над правильным переводом мозаики придётся попотеть!) Если честно, я до сих пор не уверен, правильно ли разгадал смысл отдельных указаний из этого стихотворения... Так или иначе, на те элементы модуля, для которых предназначены подсказки из этого списка, я буду указывать отдельно по мере их появления.
Что мне здесь не нравится? В первую очередь — объём этого инфодампа. Это буквально инструкция ко ВСЕМ сложным местам подземелья. И плохо не то, что она находится в первой же комнате, а то, что на игроков вываливают все подсказки разом. А ведь мозаика — всего лишь один из множества элементов во входном тоннеле! От такого богатства у любой партии может наступить аналитический паралич в попытке обработать слишком большой объём сведений.
Можно подумать, что перечень подсказок расположен во входном тоннеле целиком ради того, чтобы игроки его не пропустили; в конце концов, без этих сведений в Гробнице делать нечего. Но на самом деле партии предстоит достаточно линейный путь, и эту информацию без особых проблем можно было разделить на части и рассредоточить по подземелью.
***
Петляющая по полу мозаика коварно проводит героев через большую половину «волчьих ям» в тоннеле. В Tomb of Horrors вообще огромное количество ям-ловушек. Большинство из них устроены следующим образом. Глубина ямы — 10'; сверху её прикрывает люк, удерживаемый противовесом. Существо, наступившее на люк, обладает базовым шансом упасть в 100%. Этот шанс снижается в зависимости от значения Ловкости — вплоть до 76% при Ловкости 18. На дне ямы расположены 5 отравленных шипов. Правда, жертву могут проткнуть максимум три; необходимо бросить d6, и результат 1-3 будет означать число проткнувших героя шипов, а результат 4-6 — что шипов удалось полностью избежать. Каждый шип помимо урона в 1-6 требует пройти спасбросок от яда, иначе жертва мгновенно умрёт.
При всём этом далеко не всегда волчью яму можно обнаружить, прощупывая пол шестом. Люк ведь удерживается противовесом. Шест находит яму только в 4 случаях из 6.
На всякий случай оговорюсь, что в AD&D существует множество заклинаний, позволяющих находить ямы-ловушки: например, у друида уже на первом уровне есть Detect Snares & Pits. Однако это лишь увеличивает важность магического арсенала для прохождения Tomb of Horrors. Забегая вперёд, скажу, что в модуле слишком много вещей, которые можно обнаружить или сделать только магией; причём, как правило, необходимы конкретные заклинания.
Можно подумать, что для поиска ям можно использовать вора, тем более, в AD&D ему необходима высокая ловкость, а значит, и шанс упасть у него — ниже, чем у остальных. Однако же — нет. Навык вора Find and Remove Traps в AD&D предназначен только для мелких механических ловушек — вроде отравленной иглы в замке.
Такое количество ям заставляет игроков продвигаться очень медленно, обшаривая всё пространство фут за футом и составляя подробную карту. Очень хорошо, что в Tomb of Horrors нет случайных столкновений; это позволяет отряду не торопиться.
Но самое интересное — ямы-ловушки в Tomb of Horrors используются не только для того, чтобы убивать персонажей. Некоторые из них связаны потайными лазами с другими участками подземелья; более того, в одном месте это единственный способ пройти дальше (помните подсказку с мозаики?)
Связан с ними и ещё один не очень удачный момент: на карте подземелья нарисован такой лаз, соединяющийся с одной из волчьих ям во входном тоннеле. Никакого описания для него нет, и ведущий легко может решить, что лаз легко обнаружить на дне ямы. На самом деле, вход в него закрыт односторонней волшебной дверью, которая открывается только с другой стороны; но обнаружить это можно только в описании области 7, откуда, собственно, и ведёт лаз. Впрочем, это решение кажется мне откровенно странным. Я бы сделал дверь двухсторонней; модуль от этого только выиграет. В область 7 всё равно можно попасть из этого же тоннеля, пройдя через арку. Не говоря уже о том, что место это малоприятное.
***
Среди прочих фресок на стене изображены два человекоподобных существа с головами шакалов; они нарисованы так, как будто держат настоящий бронзовый сундук, выступающий из стены. Мозаичная дорожка на полу подводит героев прямо к этому сундучку (хотя тоннель слишком узкий, чтобы можно было его не заметить). Петли (а соответственно, и крышка) расположены у сундука снизу; чтобы крышка открылась, надо нажать на крючок сверху. Крючок снабжён ядовитой иглой, но обнаружить и обойти её легко (так и написано: easily detectable poison needle trap). Сундук кажется абсолютно пустым, но если засунуть руку под открывшееся днище, можно нащупать внутри рычаг. Стоит за него потянуть — и под ногами у персонажа открывается спрятанный люк, ведущий, разумеется, в яму-ловушку. От прочих волчьих ям эта отличается глубиной — 30 футов вместо 10. А кроме того, её нельзя обнаружить привычными методами. Люк закрыт и не поддастся на нажатие шеста. Нельзя даже обнаружить полость в полу с помощью простукивания — слишком толстая крышка. Наконец, по непонятым причинам на люк не действует любая магия нахождения ловушек, кроме заклинания true seeing, которое показывает очертания прямоугольника в полу (хотя и не объясняет, что он делает).
Хотелось бы сказать, что у этой ловушки есть какая-то важная функция... но если таковая и есть, я её не обнаружил. Как способ предупредить игроков о большом количестве волчьих ям в подземелье она не годится — принцип действия тут иной. Так что, судя по всему, это просто способ Ацерерака поприветствовать героев. Мне нравится затейливый механизм — чем-то это похоже на шуточный подарок на день рождения: срываешь один слой обёртки, второй, третий, достаёшь из большой коробки маленькую, а из неё — ещё меньшую... только затем, чтобы в последней крохотной коробочке обнаружить одно большое ничего.А вот что мне не нравится — это отсутствие способов обнаружить ловушку, за исключением true seeing. Только подумайте — одно-единственное заклинание из всего огромного списка возможных вариантов!
В каком-то смысле это противоречит принципу, которым стараюсь руководствоваться я сам — придумывать проблему, а не способ её решения.
***
Другая фреска изображает пыточную — с железной дверью, из-за решётки которой скалится жуткая тварь. Если содрать краску и штукатурку, под ними обнаружится настоящая дверь — мозаика на полу среди прочего даёт подсказку и на этот счёт. Естественно, прямо перед этой фреской в тоннеле находится ещё одна яма-ловушка.
За дверью — проход в область 8; её мы разберём в следующей части статьи. В этот раз яма-ловушка, по крайней мере, чему-то учит игроков; в Tomb of Horrors полно волчих ям, расположенных перед дверью или сразу за ней.
В самом конце прохода в стене торчит знаменитое Green Devil Face – зелёная морда дьявола. И, честно говоря, я не понимаю, почему именно этот элемент Гробницы приобрёл такую известность. Если вы вдруг не знали, у него во рту — отверстие, где расположена сфера аннигиляции, уничтожающая вообще всё. Но при этом в тексте прямо сказано, что лицо излучает зло и магию, если его проверить, а отверстие во рту — просто непроницаемо чёрное, dead black. Надо быть очень неопытным игроком, чтобы сразу сунуть туда руку. По сравнению с прочими ловушками в Гробнице — это детский сад. Тем более, одна из строчек мозаики советует «сторониться зелёного»...
***
Сбоку от лица находится затянутая туманом арка. Петляющая мозаичная дорожка ведёт прямо в неё. Стоит кому-то подойти — и загораются волшебным светом три камня: один замковый и два в основании арки. Камни горят разными цветами: жёлтым, синим и оранжевым. Именно в такой последовательности необходимо их нажать; тогда туман исчезнет, и арка очистится. Если пройти в арку, когда она ещё затянута туманом, персонажа телепортирует в область 7 (её мы рассмотрим в следующей статье, но сразу скажу — это нежелательный исход). Если пройти в арку после нажатия на камни в правильном порядке, наступая при этом на мозаичную дорожку — персонажа телепортирует в область 11. Если пройти в арку после нажатия на камни в правильном порядке, но при этом идти не по дорожке — персонажа телепортирует назад, к самому началу входного тоннеля.
Никаких подсказок по решению этой задачки нет. Да и решается она методом перебора. Но всё-таки загадка с тремя светящимися камнями не так плоха, как может показаться. А знаете почему? Ответ прост — обратная связь.
Я писал небольшое эссе про головоломки в настольных ролевых играх, и сейчас мне очень стыдно, что тогда я не додумался до такого простого, но важного фактора.
В упомянутом эссе шла речь о том, что интересная головоломка должна заставлять игроков экспериментировать с окружением. Но именно такому типу задач обратная связь необходима как воздух; игроки должны видеть результаты своих действий. И на основе этих результатов делать вывод — в правильном направлении они мыслят или не очень. «Горячо-холодно».
Так вот, представьте, как игроки будут взаимодействовать с туманной аркой. Персонаж подходит к арке. Загораются камни.
Что можно сделать? Свечение камней сразу даёт понять, что нужно обратить на них внимание. Но, допустим, игроки попались несообразительные — или просто по опыту с рычагом в сундуке решили ничего не нажимать. Один из персонажей проходит в арку и... пропадает. Даже если ведущий не говорит, что с ним произошло, чтобы не выдавать лишней информации, всё равно становится понятно, что здесь что-то не так. Персонаж не возвращается. (А если сумеет вернуться — тем лучше). Пускай даже за ним пойдёт второй, третий... Рано или поздно игроки сообразят, что нужно всё-таки что-то сделать с камнями.
Вероятно, они найдут правильную последовательность не с первого раза. Но это не страшно. Потому что у головоломки есть обратная связь. Арка не меняется до тех пор, пока камни не будут нажаты в правильном порядке, и только после этого туман исчезнет. Перемены — явное свидетельство, что всё идёт по плану.
Дальнейшие эксперименты с аркой приводят к двум возможным результатам — либо персонаж снова исчезает (на сей раз он появляется в нужной области), либо его телепортирует ко началу тоннеля, откуда он сразу же может вернуться к товарищам. Последнее — тоже своего рода способ получить обратную связь.
Реализация несколько хромает. Персонажи не возвращаются; а значит, разница между «правильным» и «неправильным» решением заключается только в исчезновении тумана. Игроки не могут знать наверняка, что нашли правильный ответ, пока не проверят его на себе. Правда, вернуть туман обратно нельзя, что тоже служит свидетельством в пользу правильного решения. Тут стоит либо сделать «неправильный ответ» менее смертоносным, позволив персонажу, попавшему в область 7, с большей вероятностью вернуться к товарищам (по тексту модуля это очень сложно), либо сделать его более наглядным: например, в героя бьёт молния.
***
Я считаю первую комнату подземелья очень важной. Именно она должна завлечь игроков, дать начало цепочке интересных выборов и последствий. В первой комнате не стоит ставить преграду (например, чудовище или ловушку), которую обязательно надо сначала преодолеть, чтобы проникнуть в подземелье; вместо этого, наоборот, лучше сразу дать игрокам какой-то интересный выбор, желательно — в нескольких плоскостях. Как минимум — куда пойти дальше.
Tomb of Horrors справляется с этой задачей в весьма необычной манере. Чтобы пройти дальше, персонажи должны найти скрытую дверь или решить загадку, но при этом в тоннеле (фактически, представляющем собой первую комнату) столько предметов и ловушек, что игрокам есть, из чего выбирать. Игровая группа запросто может потратить пару часов только в этом помещении! Подход, как минимум, любопытный.
А вот с выбором пути не сложилось. Может показаться, что портал и тайная дверь из тоннеля ведут в разные комнаты, но на самом деле эти пути очень скоро сходятся в области 10 (см. изображение). Хотя определённая разница между ними есть (но об этом — в следующий раз). К сожалению, в дальнейшем какая-либо вариативность в Гробнице исчезнет полностью, и останется единственный линейный путь с тупиковыми ответвлениями.
***
Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, Dmitrii Tretiakov, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, AndyTheMessengerRobot, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.
Немає коментарів:
Дописати коментар