16 квітня 2022

[АРХИВ] «Крепость в порубежье». Итоги

Пора подводить итоги конкурса.

В редакциях Молдвея и Ментцера существовало достаточно строгое разделение на отдельные этапы приключенческой карьеры. Первые три уровня герои проводили в подземелье. Данженкроул целиком описывала «Базовая» коробка этих редакций. Приключения в дикой местности начинались позже.

Естественно, что даже вокруг таких начальных подземелий должен был существовать какой-то мир. Хотя бы городок, в который герои смогут вернуться, чтобы перевязать раны и потратить добытые сокровища.

Примерно это я и подразумевал под «стартовой областью», которую требовалось создать для конкурса. Среда вокруг подземелья. Она нужна не для того, чтобы можно было проигнорировать подземелье, а наоборот, чтобы подкрепить игру внутри него, поместить её в контекст.

Мне казалось, что термина «стартовая область» и ссылки на B2 с головой хватит, чтобы это передать. Однако же нет. Большинство пришедших на конкурс работ именно с задачей «создания среды вокруг подземелья» справляются так себе. По большей части, это гекскроул-кампании – или заготовки для таких кампаний.

Так что я совершенно не справился с задачей объяснить участникам идею. Что ж, будет мне урок!

Немного про оценку работ. Я дам краткий фидбэк по каждой, расскажу, что понравилось, а что нет, о впечатлениях в целом. Но не буду выставлять никаких оценок ни по каким критериям – неинтересно. Просто выберу две работы, которые покажутся мне наиболее сильными.

«Берег Скола-Прима», Circk

Внеконкурсная работа

Это, наверное, моя любимая из работ Цирка. Правда, скорее сеттинг. Здесь не идёт речи не то что о стартовой области для подземелья – даже о гекскроуле: например, нет таблиц столковения в дикой местности. Боюсь, здесь мы имеем просто набор идей вместо набора инструментов, описание ситуации в weird fantasy-версии Нового Света. Ситуация, на мой взгляд, очень интересная и с огромным потенциалом – но воплощать её придётся ведущему самостоятельно. Самостоятельно создавать NPC и подбирать случайные встречи таким образом, чтобы они воплощали все эти сложные взаимоотношения новых государств, колоний и отдельных поселений.

Но вот в отношении «собрать новую партию и отправить её в пещеры Хаоса» – «Скола-Прима» кажется слишком бедной. Повторюсь – скорее сеттинг, чем стартовая область.

Однако даже в таком формате мне остро не хватает некоторой информации – например, численности населения в городах.

Карта местности хороша. Было бы неплохо получить к ней какую-то легенду. Я, конечно, использовал Hexographer и знаю, что за типы местности обозначены, но хотелось бы не полагаться на память и обладать в этом вопросе какой-то ясностью. Вот эти травянистые просторы на юге – это топи или просто равнина, к примеру?

«Крепость в Порубежье», darkmentat

По минимализму эта работа действительно ближе к «стартовой области», но тем обиднее видеть, что она такая слабая.

Во-первых, условия конкурса не выполнены. Где план поселения? Где описания локаций и персонажей в поселении?

Во-вторых, описанная местность как будто лишена всякого характера и предыстории. «Крепость» – это просто крепость. У неё нет названия. Монастырь – это тоже просто монастырь. В нём есть настоятель. У настоятеля нет имени. Какому богу посвящён монастырь, неясно. Почему он стоит не на тракте – тоже.

Здесь есть два подземелья, но они словно находятся в вакууме. Как сочетается существование Prison of the Hated Pretender и Tomb of Serpent Kings в одном регионе, ведь обе локации обладают собственной предысторией? Как они влияют на сеттинг вокруг? Наконец, где краткое описание подземелий, которого требуют условия конкурса?

К этой работе хочется применить слово generic.

«Гошаях», fazankot

Как только я увидел автора, у меня начались вьетнамские флэшбеки о конкурсе «Стены старинного дворца». Тогда я мечтал лишь об одном – дочитать быстрее работу Данила, что-то про неё написать и забыть, как страшный сон.

И не потому, что работа была плоха. Просто читать её было совершенно невозможно.

«Гошаях» чем-то похож. Данил по-прежнему извергает из себя чудовищный поток сознания, временами обходясь с русским языком не самым джентельменским образом. Из положительных изменений хочется отметить форматирование. Чёрный текст на белом фоне, абзацы, различимые заголовки – здесь, в отличие от «Лорелеи», всё это есть (хвала Азатоту!). Да и в целом заметны усилия, которые прилагает автор, чтобы донести свою мысль до читателя. Это удаётся ему уже немного лучше, чем в прошлый раз.

Но самое удивительное произошло, когда я углубился в «Гошаях». Я понял, что хочу это водить. Я частенько чувствую себя пресыщенным, избалованным доступностью хорошего контента. Часто смотрю на приключения чисто аналитическим взглядом: это хорошо, а это не очень, а вот здесь можно переделать.

Снова испытать подобный чистый энтузиазм – дорогого стоит.

Даже не считая языка, здесь есть множество дизайнерских огрехов, не самых удачных решений, проблемных мест и прочего, но боже, как же Данила прёт. Совершенно восхитительный шквал фантазии.

А ещё иллюстрации от нейросеточки добавляют свой особенный шарм.

Карта не очень удачно читается – серые здания сливаются с серой местностью. Она красивая, но я всё же предпочитаю более функциональный минимализм. Да, и где план города, который требуется по условиям конкурса?

Несмотря на все свои изъяны, это серьёзный претендент на победу. Я вполне готов отдать «Гошаяху» одно из призовых мест. Посмотрим, сумеет ли кто с ним побороться.

«Глубины Тзин», Ransvind

Okay, we got some heavy shit here…

Меня всегда восхищает совершенно визионерская фантазия Ранса, особенно в сочетании с его талантом художника. Но в том, что касается отдельных модулей, этот же полёт фантазии становится для меня преградой.

«Глубины Тзин» несколько легче освоить, чем тот же «Кол из Будущего». Более того, эта работа действительно выполняет функции «стартовой области», хотя скорее для гекскроула.

Я должен поблагодарить автора за нормальные заголовки. Это не подколка, мне действительно чудовищно трудно воспринимать текст с вертикальными заголовками, которые обычно делает Рансвинд.

Правда, без неясностей всё равно не обошлось. Ну например: если 1 цот = 10 золотых при подсчёте опыта, но золото приносит в 10 раз меньше опыта, не значит ли это, что 1 цот просто равен 1 xp? Или как это работает? Неужели нельзя было обойтись простыми формулами вроде «1 цот = 10 xp»?

Кроме того, у меня есть небольшие претензии к Жмыховодью – в том плане, что с функцией «стартовой области» здесь могут возникнуть проблемы. Совершенно неочевидно, что приключение ждёт игроков под городом. Вот вообще. Ты приходишь в город, выслушиваешь слухи про шахту и говоришь такой: «Ну ладно шахта, это как всегда тоска смертная. Может у вас тут Пещеры Хаоса где-то по соседству?»

В самих Глубинах полно интересных энкаунтеров. В этом отношении они мне очень нравятся. Я не уверен по поводу карты – она вся из себя эффектная и разноцветная, но кажется очень, ммм, гомогенной. Разные типы местности как будто разделены на чёткие сектора, а ландшафта слишком мало, чтобы служить ориентирами. Освещение в Глубинах как во время сумерек, но что это значит для гексроула и 6-мильных гексов? Как вообще здесь путешествовать, если местность не видно, и невозможно понять, где север, а где юг (местные даже понятий таких не знают)?

Это всё может показаться придирками, но на самом деле ответы на эти вопросы должны серьёзным образом повлиять на игровой опыт. Хотелось бы видеть этот аспект более продуманным.

Это по-прежнему довольно сильный, но лишённый всякой снисходительности к несчастному ведущему материал – как обычно у Рансвинда. Тоже претендент на призовое место, что уж тут.

«Земля Ростовская», Shtepser

Выбор времени и места действия – моё уважение.

Сама работа, однако, обладает целым рядом проблем, главная из которых – опять не очень понятно, «а где приключение?» В какую сторону воевать? Подземелье расположено в противоположном конце карты от описанного города. Да, на карте хватает поселений между двумя этими точками – но они-то описаны совсем скудно и почти не работают, как генераторы геймплея. Каких-то фиксированных приключенческих энкаунтеров, способных представлять интерес, на карте тоже нет.

Описание города, на мой взгляд, довольно неэффективное. Стоило просто добавить на план легенду, какой цвет зданий что обозначает. С этим есть определённая проблема – например, текст говорит, что «здания, выделенные красным – церкви», но я не вижу ни одного выделенного красным здания…

«Снежная марка», Георгий Лякин

Ну… любая критика, которую можно высказать в адрес этой работы, разбивается об один простой факт – это не отчуждаемый материал, а рассказ о проведённой кампании. Так что я нахожусь в некотором затруднении. Работа есть, условиям она формально соответствует, но как её оценивать – непонятно.

О хорошем: мне очень понравилась большая карта местности. Отмеченные места и их названия обещают много захватывающих приключений. Жаль, что в тексте упомянута лишь малая их часть.

О плохом: read-aloud. И пятая редакция этого не извиняет.

«Кодар», Stoch

Ух! В ру-нри-коммьюнити идеи сделать игру про освоение Сибирь витают не один десяток лет, а Stoch взял и сделал – да ещё и впихнул туда «Возвышение Алого Пророка» (гениальный штрих, без шуток). Я впечатлён.

Работа содержит целый комплекс дополнительных правил по гекскроулу, которые вызывают в памяти то ли статьи Александрийца, то ли Forbidden Lands. Гекскроул вообще все делают по-разному, и я не стал бы учитывать этот аспект и упоминать его в отзыве, если бы не другая особенность «Кодара» – а именно, очень высокая плотность фиксированных энкаунтеров. Я специально в условиях конкурса не рекомендовал заполнять каждый гекс карты. Но тут у «Кодара» есть своя особенность – почти все объекты в гексах встречаются героям не автоматически при входе в гекс, а с некоторым шансом. Ну например, брошенный лагерь в гексе 5.8 можно найти с вероятностью ¼. Интуитивно кажется, что это довольно неоптимальный подход к приключениям в дикой местности. Для меня этот аспект стал настоящим камнем преткновения.

Кроме того, работа организована очень неочевидным образом, а карта – неудобная и лишена легенды.

Кроме «Возвышения Алого Пророка», в Кодар включены мои «Палаты Оскопления» и «Кол из Будущего» Ранса. На них есть ссылки в сказках нанайцев (очень атмосферные), хотя мне кажется некоторым упущением, что вокруг «Палат» нет деревень кастратов… Есть и пара собственных мини-подземелий – «Улей» и подземелье Ткача. Мне сложно про них что-то сказать, потому что, вероятно, следовало либо идти до конца и описывать их полноценно – с пронумерованными комнатами и всем прочим – либо оставить кратким описанием. Но идеи подземелий интересные.

Несмотря на многочисленные достоинства, освоить «Кодар» оказалось очень тяжело, вероятно, из-за не самой удобной карты и формата описания гексов, а также различных мелочей – например, отсутствия характеристик существ в таблице столкновений (из-за чего, например, невозможно при взгляде на таблицу сразу прикинуть разброс энкаунтеров по степени опасности).

Даже не знаю, готов ли я отдать приз этой работе. Посмотрим, когда дело дойдёт до определения победителей.

«Старая Соль 2», ZZZloy

Ох, хорошо.

Знаете, подобные конкурсы как нельзя лучше заставляют понять ценность простоты и элегантности в модулях.

На фоне перегруженных работ, пытающихся перещеголять друг друга невероятностью и «странностью» сеттингов и идей, всегда очень выигрышно смотрятся другие – те, которые делают всё без лишнего шума. Они обычно просто оформлены и легко читаются.

Однако простота вовсе не означает примитивности или скудности.

Вот «Старая Соль» - очень короткие и простые описания энкаунтеров, а атмосфера чувствуется уже с первых строк.

Есть, конечно, и недостатки. На мой взгляд, «системо-нейтральность» не идёт работе на пользу. Карта довольно непривычная, к тому же у неё совсем не указан масштаб (и какой тогда смысл во вложенных гексах?). Нет таблицы энкаунтеров (и, в общем-то, непонятно, должны ли они вообще здесь быть по замыслу автора).

Зато городишко классный.

И, да – самый приятный язык из всех присланных на конкурс работ. Отдыхал за чтением.

Однозначно претендент на приз.

«Даамат», Аноним

Анон, ну что это за карта? Что это за клочья по два-три гекса? Зачем же так пёстро, неужели нельзя было использовать Grassland без вот этого конфетти поверх, который служит визуальным мусором?

В общем, карта мне не понравилась, да. Тяжело воспринимается и кажется слишком неоднородной – как будто плод работы случайного генератора. У меня такое было при попытке перенести более «естественную» карту на гексы при помощи Hexographer, может быть, дело в этом? (И опять нет легенды, да что ж со всеми вами такое?)

Зато OSRIC в качестве системы сразу вызывает уважение. Таблицы погоды, напоминание о шансах отыскать логово, вшитых в случайные встречи, ссылка на таблицы энкаунтеров из книги правил. Весомо. Солидно.

Подход к описанию локаций в гексах чем-то напомнил мне Hexcrawl Chronicles, и это хорошо. Что не так хорошо – нет фиксированных энкаунтеров, в смысле «напряжённых ситуаций», которые можно встретить при входе в гекс – они пришлись бы здесь к месту. Мне кажется, они сработали бы эффективнее генератора племён или послужили бы хорошим к нему дополнением.

Город довольно обычный, а слухи слишком простые.

В целом, мне сложно сформулировать впечатления от этой работы. Она хороша, однако кажется, что чего-то не хватает. Претендент на приз? Ну, скажем, на тех же правах, что и «Кодар».

Победители

Дааа… сложное положение. Из работ, которых я готов объявить победителем, есть довольно уверенные «Глубины Тзин» и «Старая соль» – очень разные по содержанию, но схожие некоторым, простите, «профессионализмом» авторов. Именно уверенные.

Есть очень хаотичные и трудные для восприятия, но талантливые «Гошаях» и «Кодар».

Есть «Даамат», который в целом хорош, но чего-то ему не хватает.

Возможно, стоило всё-таки ставить оценки…

Волевым решением я распределяю призы так:

«Глубины Тзин» – за то, что в определённом смысле работают как стартовая область, пускай и не совсем в том виде, в котором я подразумевал.

И «Гошаях» – потому что я не представляю, каким чудом он сумел вызвать у меня такую увлечённость вопреки всем своим огрехам.

Но должен отметить, что это был очень тяжёлый выбор. И я даже чувствую себя виноватым перед авторами «Кодара», «Старой Соли» и «Даамата». (Всё-таки «Возвышение Алого Пророка» с эвенками – это потрясающе, чёрт возьми).

Спасибо всем за участие!

Немає коментарів:

Дописати коментар