16 квітня 2022

[АРХИВ] Дорабатываем «Барбакан»

Продолжаю статьи с фидбэком по конкурсу. Ссылка на все конкурсные работы: https://drive.google.com/drive/folders/14pxqj62Faubqiezk9u2Qd6JzHg6YVib-?usp=sharing

«Барбакан» — отличное приключение, но… очень сырое. В первую очередь, в плане оформления.

Однако есть несколько способов сделать его ещё лучше и в плане играбельности. Вот о них и поговорим.

Работа на оркских вождей

Первое, что приходит на ум — в модуле ничего не сказано про возможность договориться с вождями орков. Допустим, договориться с Олькмашом будет проблематично — чтобы добраться до него, партии, скорее всего, придётся перебить прилично орков. Хотя ничего принципиально невозможного я в этом не вижу, раз уж на стороне Олькмаша уже сражаются человеческие наёмники. Но почему ни слова не сказано о переговорах с Кнутагом? Если он хочет взять крепость, то идея воспользоваться помощью приключенцев выглядит очевидной.

Как это сделать? Ну, для начала, нам придётся залезть в голову Кнутага и представить тот план захвата, который он может придумать. Для этого нам нужно понять, насколько хорошо Кнутаг знаком с крепостью.

Вот так сходу мне приходят в голову два варианта:

-Кнутаг может предложить героям прикинуться одним из отрядов человеческих наёмников Олькмаша, которые патрулируют местность, и под этим видом проникнуть в крепость.

-Если Кнутаг знает про тоннели гоблинов, он может предложить героям проникнуть в крепость через них.

Обратите внимание, что Кнутаг, скорее всего, ничего не знает про осадную башню. А если и знает, то не собирается ею пользоваться. Игроки могут предложить вождю использовать осадное приспособление — и это повлияет на план сражения.

Так или иначе, вряд ли партия просто согласится на первое же предложение Кнутага. Игроки могут выдвигать собственные предложения, торговаться, сообщать вождю какую-то новую для него информацию. Как автору модуля всё это реализовать?

Довольно просто. В виде списка указываем те сведения о крепости, которыми готов поделиться Кнутаг. Примерно так:

— Можно попробовать проникнуть в крепость под видом наёмников на службе Ольмаша. Возможно, для этого стоит отыскать и допросить настоящих наёмников (их отряды есть в списке случайных встреч).

— В крепость можно пробраться через тоннели гоблинов.

— Ещё крепость можно обойти с севера, но там обитают багбиры.

Затем в виде другого списка указываем список задач, за которые Кнутаг готов заплатить героям.

— Перебить всех лучников в бараках, чтобы воины Кнутага смогли штурмовать барбакан без осыпающего их града стрел (3000 gp).

— Открыть ворота барбакана и подать сигнал (5000 gp).

— Добыть голову Олькмаша и принести его амулет (10000 gp) (Хотя Кнутаг может желать сам расправиться с Олькмашом — это на усмотрение автора).

Важно! Не стоит пытаться предусмотреть все возможные варианты и раздувать эти списки до слишком большого кол-ва пунктов. Наша задача — передать агентивность игрокам. Не нужно сразу выдавать им все тайны и возможные варианты действий — пускай отыскивают и придумывают их сами. Кроме того, ведущему будет очень трудно прочесть и запомнить большой список. Да и жонглировать большим количеством пунктов в ходе переговоров будет сложнее.

Пользуясь этими двумя списками, можно будет легко вести переговоры.

Однако для реализации возможности сговориться с одним из вождей (а то и с обоими) нам потребуется ещё один элемент. Броски реакции. В модуле ничего не сказано о том, применяются ли броски реакции и если да, то как их трактовать. В результате неясно, можно ли вообще попасть в лагерь орков Кнутага мирным способом или в любом случае придётся сражаться.

Исправить это легко: достаточно добавить пару строчек где-то перед таблицей энкаунтеров.

«Используйте броски реакции. При встрече с воинами Кнутага (опционально: и Олькмаша) дружественная реакция означает, что они готовы проводить вас в свой лагерь».

При этом использование бросков реакции обогатит ситуацию и в том случае, если вдруг игроки решат последовать описанному выше плану и взять в плен наёмников-людей Олькмаша — чтобы допросить. Да и вообще, проверка реакции — замечательная штука. Конечно, в модуле ничего не мешает использовать её и так, но дополнительные указания не помешают.

В модуле действительно нет ничего такого, что мешало бы сговориться с вождями. Но и руководства по этому поводу нет. И даже если ведущий сможет осознать эту возможность на ходу, без дополнительных указаний ему будет очень сложно её реализовать. С моей точки зрения, хороший модуль это в том числе и инструкция по проведению игры. И обязанность автора — сделать свою инструкцию как можно более полезной.

На всякий случай обозначу, что привёл здесь лишь образец того, как можно реализовать подобную задумку. Разумеется, Кнутаг может обладать совсем иной информацией о крепости или предложить совсем иные варианты — а может быть, вовсе не захочет вести переговоры. Я стараюсь указать возможные пути усовершенствовать модуль, но не делаю эту работу за автора.

Реакция осаждённых

Читая модуль для оценки в конкурсе, я сделал себе мысленную пометку: «Указать, что нет никакого описания реакции орков в крепости на попытки штурма». Однако в самом конце наткнулся на таблицу «d12 заметок стратега для обороняющихся» и в итоге не стал указывать этот огрех в рецензии.

Но посмотрим правде в глаза: пользоваться этой таблицей затруднительно. Нет никакого смысла накидывать реакцию обороняющихся случайным образом. Представьте себе: игроки пытаются сжечь ворота, чтобы ворваться в крепость, а вы выкинули «Занять тоннель любой ценой». И даже если не накидывать результаты случайно, а выбирать подходящий, указанные варианты просто не очень-то полезны. Они очень общие и никак не учитывают игровые структуры.

Таблица «d12 заметок стратега для атакующих», тоже представленная в модуле, ввела меня в ещё большее замешательство. Учитывая, что в роли атакующих должны выступать игроки, которые по идее сами должны придумывать варианты, а не использовать для этого рандомайзер…

Зато обе этих таблицы можно использовать, например, для переговоров с вождями по предложенной выше схеме.

Но так или иначе, остаётся вопрос: каким образом реализовать относительно гибкую реакцию обороняющихся на различные обстоятельства боя?

В целом, ответ зависит от наших целей: хотим ли мы как-то менять ситуацию с осадой в глобальном отношении или нам нужна возможность позволить защищающимся как-то среагировать на выдумки игроков прямо здесь и сейчас.

Я считаю, что первое — то есть, способ как-то глобально менять ситуацию с осадой — не нужен. Точнее, не нужно ничего дополнительно для этого делать. Ведущий может сам изменить ситуацию на больших отрезках, исходя из изменений, которые произошли в статус кво из-за событий во время игры.

А вот со вторым немного сложнее. Лично я бы решал эту задачу через описание локаций. Необходимо обратить внимание на ключевые точки в обороне крепости и добавить в их описание дополнительные элементы.

К примеру, так:

4. Барбакан. Сигнальный гонг: если дела у защитников идут туго (больше половины орков погибли), защитники могут ударить в гонг и вызвать подкрепление из крепости (не больше одного раза). Кроме того, удар в гонг даёт сигнал лучникам в бараках на склоне, если те до сих пор не заметили атаку.

5. Деревянная крепость. Раз в три хода защитники могут опрокинуть на нападающих котёл раскалённого масла (спасбросок или 1d6 урона по площади) со стен. Осадную башню будут встречать горящими стрелами (1 из 10 шанс поджечь у каждого выстрела; 1d6 урона в раунд; если башня развалится, все внутри получают 3d6 урона, спасбросок ополовинивает).

6. Тоннели гоблинов. Столкнувшись с непреодолимым натиском, гоблины способны затопить тоннель, обрушив подпорку в точке А.

Важное замечание! Следует обратить внимание на то, что описание подобных событий должно содержаться в тексте той локации, где скажется эффект от событий. Т.е. если лучники из бараков начнут поливать стрелами противоположный берег реки — это должно содержаться в описании берега. Подумайте сами: когда игроки идут по берегу, ведущий читает описание именно этой локации. Даже если он читал модуль заранее, можно просто не вспомнить о том, что берег будет простреливаться! Следите за такими вещами.

И так далее. При этом необходимо сделать подобные варианты достаточно лаконичными, не раздувать их условиями и частностями (если нападающие сделают то, то обороняющиеся сделают это — бесполезное болото) и при этом дать ведущему достаточную гибкость. Да, это не будет полноценная симуляция действий осаждённых. Но сделать полноценную симуляцию довольно просто — берёте правила подходящего варгейма и вперёд, отыгрывать осаду по ним.

Сложно? Для автора — да. Для реализации этих предложений необходимо проделать серьёзную работу — как в отношении переговоров с вождями, так и в отношении боевой тактики орков. Однако вполне реально сделать это удобным для ведущего. Придерживайтесь принципов KISS и старайтесь давать возможности, а не ставить условия. И, конечно, следите за тем, чтобы текст был лёгок для восприятия.

Да, вероятно, здесь может пригодиться какая-то простенькая система, позволяющая одним броском определить исход стычки пары десятков орков с другим отрядом примерно такой же численности. Можно взять хоть оригинальную War Machine из BECMI.

Различные замечания

Не стоит злоупотреблять случайной накидкой количества врагов. В «Барбакане» накидываются не только монстры в случайных встречах, но и, например, присутствующие в военном лагере орки. Везде «1d10 орков», «5d10 орков». Зачем это? Нет, понятно, что в любой момент кто-то может отойти поссать, но какой толк это симулировать? Используйте готовые числа, в этом нет ничего плохого.

***

В башне барбакана и в деревянной крепости, по идее, должен быть способ подать сигнал товарищам в бараках или данжоне. Странно, что в тексте ничего такого нет.

***

Описание реки Нарснага:

«Глубина днем по колено, ночью по пояс (ледник)».

При этом:

«Любой упавший в воду в железных доспехах опустится на дно. Он может потратить ход на попытку снять доспехи (50%)».

Серьёзно?

А ведь там ещё суда ходят. Ну, допустим, в доки их катят на брёвнах, а обратно, насколько я понял, своим ходом. В общем, что-то здесь не так…

***

Я бы разграничил описание локаций снаружи крепости и описание самой крепости — барбакана, деревянной крепости, бараков, мостов, доков и данжона.

Во-первых, вряд ли таблицу случайных встреч стоит применять внутри крепости — как минимум, некоторые варианты будут смотреться странно (в тексте модуля, кстати, я ничего не помню на этот счёт).

Во-вторых, это довольно неудобно с точки зрения читателя — по крайней мере лично мне показалось нелогичным, что я читаю описание полей с лагерями Кнутага, описание речки, потом описание всех строений крепости, и только после них — снова описание «наружных» локаций: озеро с затонувшей осадной башней, etc. Стоит как-то получше продумать порядок локаций.

***

Было бы значительно удобнее, будь расположенные на отвесном склоне бараки указаны на основной карте. Несмотря на то, что их «не видно сверху», это просто позволит ведущему не забыть, что они там вообще ЕСТЬ. Тоннели гоблинов тоже не видно сверху, однако на карте они присутствуют… В таких вещах стоит быть последовательным. Не обязательно отображать точное расположение всех бараков — для этого есть уже есть отдельная дополнительная схема. Достаточно просто обозначить их расположение.

***

Многие слухи в таблице касаются окружающего региона, но не самой крепости. Неоптимальное решение, поскольку другой информации про регион в модуле нет, и большинство ведущих скорее всего будут встраивать модуль в собственные кампании с собственными условиями.

***

«В пещере, помимо колодца, есть каменный стол, на котором разложена карта крепости (черно-белая карта модуля на странице 12), со всеми ее секретами. На ней расставлены крохотные резные фигурки воинов, военачальников, и даже
животных, которые есть в окрестностях. Они отображают все передвижения и действия живых существ. Нет только фигурки Проклятия Граборга. Все что происходит с фигуркой, происходит и с живым существом (сжечь фигурку, или передвинуть).»

Если честно, эта штука показалась мне лишней и контрастирующей со всем остальным творческим замыслом модуля. Я не готов точно сформулировать, что с ней не так — но это тот случай, когда я лучше бы убрал подобный «причудливый» артефакт. Придумывать волшебные вещи, которые делают штуки, не охваченные системой правил — славная ОСР-традиция, но в идеале это должно работать на приключение, а не против него.

Впрочем, как я уже сказал — аргументов кроме «я так чувствую» у меня нет.

 

Немає коментарів:

Дописати коментар