06 квітня 2022

[АРХИВ] X10 Red Arrow, Black Shield. Военно-политическое приключение

Каждый набор из линейки BECMI обязательно сопровождался целой серией игровых модулей под собственным кодом (B — Basic, X — eXpert и так далее). Многие из этих приключений представляют собой немалый интерес, поскольку призваны продемонстрировать новые аспекты игры, вводящиеся в соответствующем наборе.

Сегодня речь пойдёт о приключении X10 Red Arrow, Black Shield. Задуманное, как «переходной» модуль от экспертных правил к правилам Companion Set, оно вводит в мир Мистары войну и политику — а самое главное, позволяет вашим героям принять самое деятельное в них участие. По моему мнению, X10 — очень хороший пример того, как готовить подобные глобальные приключения, поэтому разберём его поподробнее.

Кстати, обзоры на каждый набор из линейки BECMI можно прочесть в блоге Павла Берлина — раз, два, три, четыре, пять.

Завязка X10 продолжает события приключений X4 Master of Desert Nomads и X5 Temple of Death. В этих модулях некий зловещий Хозяин собрал орду пустынных кочевников и натравил её на республику Дарокин. Приключенцы нашли Хозяина, надавали ему по шее и остановили кочевников. В целом, ничего необычного.

В X10 Хозяин вернулся из мёртвых и снова взялся за старое. Однако теперь всё намного хуже, и республике не устоять без надёжных союзников.

Приключение начинается в городе Акесоли. Акесоли, как и все прочие города в X10, не имеет собственной карты. Вместо этого для перемещения по городу используется техника, названная авторами The Chase Flow Chart.

Городская схема (здесь и далее я буду называть её именно так) состоит из кружков, соединённых стрелочками с указанным расстоянием.

Незаполненная схема из приключения

Каждый кружок соответствует городскому перекрёстку или локации с угрозой (Hazard). В кружки вписывается буква, которая обозначает ключевые здания.

К городской схеме прилагается таблица мест, расшифровывающая условные обозначения, и таблица угроз. Последние представляют собой обычные городские энкаунтеры, а таблица мест выглядит приблизительно так:

A: Постоялый двор, лавка с товарами общего потребления, сапожник, конюшни

B: Портной, мастер по лукам, ростовщик, оружейник

C: Констебль, сборщик налогов, лавка с товарами общего потребления

D: УГРОЗА, жилые дома, таверна, рынок

И так далее. При этом угроза может заполнять кружок целиком (тогда он так и помечается: HAZARD), а может быть указана вместе с ключевыми зданиями. Существуют разные таблицы угроз: в Акесоли одна предназначена для обычного исследования города, вторая — для погони. Можно написать дополнительные под каждый конкретный кризис.

Как указывает английское название, городская схема предназначена не только для представления о взаимном расположении локаций, но и для использования во время погони.

Погоня происходит по следующим правилам:

  1. Десять кружков на городской схеме пронумерованы. Когда начинается погоня, бросьте d10: выпавшее число будет стартовой локацией.
  2. Ведущий определяет направление, в котором движется погоня. Если у беглецов нет на уме конкретной цели, направление можно определить броском кубика.
  3. Расстояние между кружками указано в футах. При погоне используется скорость бега каждой участвующей стороны. Определив, какая сторона быстрее, ведущий вычисляет разницу в скорости между участниками. Затем каждый раунд погони эта разница используется, чтобы определить, насколько изменилось расстояние между преследователем и беглецом. При этом вам нужно иметь в виду только скорость беглеца, разницу в скорости и текущее расстояние между участвующими сторонами.
  4. Каждый ход беглецы могут попробовать спрятаться или обхитрить преследователей любым другим способом. Их шансы скрыться равны 5%+5% за каждые 10 футов расстояния до преследователей.
  5. Если беглецы достигли перекрёстка, расстояние от которого до следующего кружка меньше, чем дистанция между ними и преследователями, они оторвались от погони.

Поначалу городская схема показалась мне не особенно удачным инструментом, но потом я увидел в ней определённый потенциал. Правда, я бы кое-что поменял.

Во-первых, для городской схемы лучше использовать бумагу в клеточку, чтобы считать масштаб. Каждая клетка — десять футов (двадцать, сорок...). Если указывать расстояние над стрелочками наугад, слишком велик шанс получить город, полный пространственных аномалий. Соответственно, кружочки тоже лучше отображать так, как перекрёстки и локации располагаются друг относительно друга.

Во-вторых, я не стал бы игнорировать пространство между кружками и держал бы в голове, что там расположены дворы, переулочки, тупички и прочее. Я бы даже написал дополнительные правила по срезанию дороги; всегда можно срезать путь между двумя кружочками, но это влечёт за собой шанс заблудиться и неизбежную проверку по таблице угроз.

В-третьих, я не понимаю, почему погоня начинается в случайном кружке из числа пронумерованных, а не в той локации, где находятся участники.

В остальном подобный подход к представлению города в игре определённо заслуживает внимания.


Итак, после многочисленных подвигов герои отдыхают и расслабляются в торговом городе Акесоли, расположенном на берегу огромного озера неподалёку от границ республики Дарокин. Однако нет покоя приключенцам; одним не особенно прекрасным утром за стенами постоялого двора начинается шум, а потом внутрь вваливается местный плотник со словами «Это... вторжение! Кочевники напали на Акесоли! Нужно бежать!»

И действительно. На улицах царит хаос, а в небе над городом бурлит огромная жёлто-бурая масса — волшебная песчаная буря, созданная силой Хозяина. Над слоем бури, скрытые ею от глаз, патрулируют небо четыре воздушных корабля.

Как приключение подходит к созданию игровой ситуации вторжения?

  • Приводится таблица столкновений с врагами. Она используется независимо от городских угроз (Hazards); каждые десять боевых раундов (заметьте, что используются раунды, а не 10-минутные ходы) ведущий совершает по ней проверку. При этом шанс столкновения не проверяется отдельно: ведущий бросает 1d6 по таблице, в которой результаты 1 и 6 — нет столкновения, а остальные значения — встреча с какими-то вражескими силами. Проверки реакции тоже нет; кочевники пришли сюда убивать и обязательно будут преследовать героев! Последним придётся либо всякий раз вступать в схватку, либо бежать, либо прибегнуть к каким-то хитростям (магия невидимости, попытка притвориться своим, etc).
  • Для погони во время вторжения используется отдельная таблица угроз с такими результатами, как баррикады на улицах, пожары и прочие прелести городских боёв.
  • Приключение перечисляет силы атакующих, излагает их план, описывает ключевые точки. Так, городские ворота охраняются; если герои сумеют сбежать этим путём, они встретят огромный караван беженцев, направляющихся в город Аккорос, и могут к нему присоединиться. По городским улицам рыщут две роты всадников на воргах и рота обычной человеческой кавалерии. В доках бушует ещё одна кавалерийская рота; их цель — сжечь как можно больше кораблей. Пристань заполнена толпой беженцев, пытающихся попасть на отбывающие корабли. Если герои сумеют спастись на судне, они тоже попадут в Аккорос. Командный пункт налётчиков расположен за городскими стенами; рядом расположен загон для пленных.

Эти ключевые точки описаны кратко, но приводят всю необходимую информацию для любых ситуаций, в которые могут попасть персонажи.


Далее приключение рассматривает возможные действия героев. Подробнее описаны возможности спасения по суше и по морю. Рассматривается даже возможность того, что персонажи призовут горожан к оружию и сумеют сплотить их вокруг себя; каждый участник отряда может привлечь (10*Харизма) горожан. Для сражения с силами кочевников используются правила Battlesystem. Приключение действительно позволяет отбить вторжение и описывает возможный ход дальнейших боевых действий исходя из такой ситуации.

Впрочем, даже если герои не воспользуются перечисленными вариантами, ведущий обладает всей необходимой информацией, чтобы обработать любую их заявку. Очень продуманный подход.

Помимо базового и экспертного набора модуль X10 использует правила Battlesystem и War Machine — двух систем, посвящённых крупным сражениям и войне. Краткая справка:

Battlesystem – система для крупномасштабных битв с героями и существами D&D. Продавалась отдельным коробочным набором. Каждый боевой раунд Battlesystem равен примерно трём боевым раундам D&D, каждая миниатюра или каунтер может изображать сразу несколько существ (обычно около десяти), а каждый дюйм боевого стола равен десяти ярдам в игровом мире.

War Machine – правила для ведения крупномасштабных войн. Опубликованы в Companion Set. Масштаб может различаться; каждый каунтер War Machine может насчитывать от одного десятка до сотен и тысяч воинов, а стратегические карты могут достигать масштаба в 24 мили на один гекс. Каждый отдельный бой разрешается абстрактно; подразделение обладает показателем боевого рейтинга (BR). Участвующие в битве подразделения добавляют свой боевой рейтинг к броску d100, затем применяется внушительный список модификаторов, описывающих условия битвы, и в зависимости от разницы бросков каждая сторона получает тот или иной процент потерь убитыми и ранеными, может быть вынуждена отступить и так далее. Эти правила приводятся в самом приключении X10, уже приспособленные под необходимый масштаб (который здесь поистине эпичен — одна фишка обозначает целую дивизию, а на карте с 24-мильными гексами помещается большая часть континента).

В большинстве случаев после сражения в Акесоли герои окажутся в одном из трёх городов республики Дарокин: Аккоросе, Дарокине или Корунглане. «В целях приключения все три города одинаковы» — заявляет нам автор. Не одобряю! С другой стороны, подразумевается использование городской схемы, которую я описал выше, и с её помощью подготовить отдельный город можно буквально минут за десять.

Самое главное, что во всех городах республики идёт активная мобилизационная кампания; на каждом углу глашатаи орут о вербовке, а по городу ходят отряды военных, насильно забирающие всех пригодных к службе мужчин. В каждом таком отряде состоит двадцать воинов 5-го уровня. Впрочем, рекомендованный уровень для PC в этом приключении – 10-12, так что угроза не настолько велика.

Модуль всячески подталкивает персонажей завербоваться; даже если они попытаются покинуть город, отряды вербовщиков ждут в порту и на городских воротах. Я уже подумал, что «в целях приключения» других вариантов нет, но, к счастью, ошибся; автор предусмотрел возможность того, что персонажи всё-таки откажутся участвовать в боевых действиях. Знаете, что произойдёт? В игровом мире продолжит бушевать война. С помощью правил War Machine приключение предлагает ведущему отслеживать ход войны на глобальной карте — кочевники будут осаждать и брать штурмом города, будут гибнуть солдаты, будут страдать беженцы. Здорово.

Персонажей, которые всё-таки решат вступить в военные силы республики, ждёт особое поручение. Один из генералов Дарокина узнает в них знаменитых героев (сложно набрать 10-й уровень и остаться никому не известным) и поручит дипломатическую миссию; посетить правительства других стран и склонить их к союзу с республикой. Тем более, что стоящий за кочевниками Хозяин не дремлет и тоже пытается заручиться военной поддержкой.

Вот тут-то и начинается самое интересное. Как я уже сказал, ведущий должен отслеживать ход войны на глобальной карте с помощью прилагающихся правил и нескольких листов варгеймерских фишек-каунтеров, представляющих военные подразделения. Одна неделя в мире игры — один ход на военной карте. В приключении перечислены характеристики всех отрядов, планы участвующих сторон, сведения о том, когда и как вводить в игру новые подразделения — короче говоря, вся необходимая информация. Можно отдать игрокам сторону Дарокина и его союзников, а самому играть за кочевников. Каждую стычку, в которой PC участвуют непосредственно, рекомендуется отыгрывать с помощью правил Battlesystem, а остальные бои — с помощью правил War Machine, сводящихся к одному, хотя и довольно комплексному, встречному броску.

Но пока что герои отправляются на дипломатическую миссию. Для этого им необходимо посетить столицы разных стран и склонить их правительства к союзу. Приключение просто перечисляет все страны на континенте, и только игрокам решать, какие из них стоит посетить, в каком порядке это сделать, какими методами добираться и всё прочее. Не забывайте — всё это время будет продолжаться война, и её события могут оказать самое непосредственное влияние на поступки игроков!

Для заключения союза используются особые правила. Страны обладают показателем Alliance Number — для каждого государства он различается. У самых дружелюбных Alliance Number равен восьми, у тех, кто более расположен к кочевникам, AN равен пяти. Если этот показатель упадёт до четырёх, страна присоединяется к войне на стороне кочевников, если достигнет одиннадцати — на стороне республики. Существует общая таблица действий, влияющих на Alliance Number.

+1

Герои посещают страну и обращаются к правительству с просьбой о союзе.

От +1 до +3

Герои показывают себя убедительными и эффективными дипломатами (по решению ведущего – убедительные речи, предложения помощи и так далее).

От -1 до -3

Герои ведут себя оскорбительно, ввязываются в драку или крадут что-то во время визита.

+5

Кочевники или их союзники уже вторглись в страну.

-5

Дарокин или его союзники уже вторглись в страну.

+2

Если прошлые приключения героев заслужили им добрую славу в этой стране.

-2

Если прошлые приключения героев заслужили им дурную славу в этой стране.

Эта таблица применяется ко всем странам, но вдобавок у каждого государства перечислены отдельные возможности изменить Alliance Number.

Отдельный параграф посвящён идее повлиять на правительство с помощью магии. Автор объясняет, что у любого короля есть способ защиты от подобного воздействия. Все самые распространённые заклинания вроде Charm или ESP потерпят неудачу. Кроме того, подобная попытка почти наверняка не останется незамеченной и повлечёт за собой cнижение Alliance Number на два пункта. Впрочем, автор не доводит идею до абсурда и не перечисляет совсем уж непреодолимые средства защиты; я, в свою очередь, считаю, что какой-нибудь необычный и сложный план с использованием магии вполне может сработать.

Определённые государства готовы не только вступить в войну, но и передать отдельное подразделение своих войск под командование самих героев! Персонажи могут путешествовать вместе с такими отрядами, но другие страны не подпустят их к своим столицам ближе, чем на три гекса. Если подобная свита станет обременительной (боевая мощь может пригодиться, но путешествие вместе с войсками получается медленным), автор рекомендует назначить какой-то город в качестве рандеву для всех подразделений под командованием PC. Войска встанут там лагерем и будут ждать указаний.

Не считая кочевников и республики, в войну может вступить всего десять стран,. Для представления их столиц приключение опять-таки рекомендует составлять городские схемы. Каждое государство описано согласно следующему формату:

  • Общее описание страны и ключевых фигур правительства
  • Уникальная ситуация
  • Начальный показатель Alliance Number
  • Уникальные модификаторы к Alliance Number.

При этом государства действительно различаются. С некоторыми иметь дело относительно просто; скажем, в Высшем совете Глантри всего три мага, один из которых заведомо на стороне PC, и склонить эту страну на свою сторону не так уж и сложно. Но каждая страна обладает своими особенностями и формой правления.

У кланов Атруагина, к примеру, нет централизованного правительства; герои могут посещать отдельные кланы или дождаться общего совета племён.

Полуросликами Пяти Широв (Five Shires) правит совет шерифов. Хозяин кочевников наслал на их страну отряд призраков, пытаясь запугать коротышек. Героев просят разобраться с этой угрозой. Разделаться с призраками не так-то легко, но если персонажи обнаружат их логово — заброшенный храм — то помимо груды сокровищ (30 000 серебряных монет, 60 000 золотых монет, 20 самоцветов, свитки и волшебные вещи — сколько телег нужно, чтобы всё это вывезти?) найдут очень важную вещь — Хрустальный кинжал Симоракка. Точнее, только рукоять от кинжала. Рукоять излучает очень сильную магию, но сопротивляется любым попыткам волшебного опознавания. Забегая вперёд, скажу, что для победы в приключении необходимо собрать кинжал Симоракка целиком. И это мне не нравится.

Великое герцогство Карамейкос само находится на пороге гражданской войны. Карамейкос описан в приключениях серии B, так что герои могут быть знакомы с его проблемами. Власти герцога Стефана угрожает его родственник, коварный барон Людвиг фон Хендрикс. Хуже того, кочевники прислали сюда своё посольство, и фон Хендрикс требует заключить с ними союз. Герцог Стефан рад бы разделаться с непокорным вассалом, но не знает, кому из придворных полководцев можно доверять, а кто — человек Хендрикса. Если PC покажут себя достойными доверия, Стефан попросит их раз и навсегда решить этот вопрос и отдаст свои войска под командование героев. В войне за герцогство легко можно увязнуть и оставить Дарокин на произвол судьбы. С другой стороны, если оставить Стефана решать свои проблемы самостоятельно, Карамейкос может присоединиться к кочевникам.

Карта Карамейкоса. Здесь можно повоевать.
 Другие страны выполнены подобным образом. Где-то персонажей ждут отдельные поручения, выполнение которых помогает заручиться поддержкой, но требует драгоценного времени (в ходе одного из таких поручений можно найти вторую часть кинжала). Где-то их поджидают наёмные убийцы Хозяина. В каждой стране есть, чем заняться: герои могут получить личную власть — имение и титул, например; могут найти информацию о загадочном кинжале Симоракка; могут ввязаться в чужие битвы и интриги. Чертовски здорово придумано.

Одно из таких поручений приведёт героев сюда.

В ходе дипломатических миссий персонажам придётся немало путешествовать из одной страны в другую. Естественно, модуль приводит таблицу столкновения для путешествий, причём довольно серьёзную: можно запросто повстречать от одного до четырёх драконов. Путешествовать с войсками действительно безопаснее. Кроме того, описаны ещё четыре энкаунтера, которые ведущий может вставить в игру по мере необходимости.

Энкаунтер 1. Камень Душ: после того, как герои добыли две части кинжала Симоррака, их находит Ларан, помощник князя Джерека из Глантри. Ларан сообщает, что согласно пророчествам кинжал сыграет ключевую роль в победе над правителем кочевников, и рассказывает, что силы врага уже нашли третью часть этого оружия — Камень Душ. Прямо сейчас отряд кочевников увозит последнюю часть кинжала к себе на родину..

Ведущий ставит фишку вражеского отряда на стратегическую карту в пяти гексах западнее от текущего местонахождения героев. Отряд кочевников представляет собой довольно внушительную силу: двенадцать кавалеристов, два мага и один клирик 14-го уровня. Кочевники на полной скорости движутся свою столицу, Сайр Улан; как их перехватить и как вернуть Камень Душ, полностью зависит от PC.

Энкаунтер 2. Следы войны: это столкновение происходит там, где прошли войска кочевников. Героям встречаются дымящиеся руины и вражеские солдаты, которые истязают крестьянскую семью, требуя ценности и провизию. Даже если персонажи вмешаются, крестьяне не станут испытывать к ним благодарность. «Вы, солдаты, все одинаковы. Сжигаете да грабите, а страдают крестьяне. Убирайтесь, откуда пришли, и оставьте нас в покое.»

Энкаунтер 3. Беженцы: эту встречу можно использовать несколько раз. Крупные отряды беженцев движутся на восток, пытаясь обогнать наступление вражеской армии. Точных новостей никто не знает, но ходят многочисленные слухи о крупных поражениях республики. Беженцы бывают двух типов: просто несчастные люди и те, кто обратился к грабежу. Последние могут напасть на PC, если посчитают, что у них есть преимущество.

Энкаунтер 4. Голос Хозяина: во время дипломатической миссии при любом дворе на PC совершают покушение слуги Хозяина.

Столкновения в дикой местности

Учитывая необходимость разыгрывать ход войны, наличие случайных энкаунтеров разного типа, уникальные ситуации в каждой стране и огромное поле деятельности для игроков, я считаю, что эта часть приключения вышла необычайно удачной.

Рано или поздно герои объедут все страны — а может быть, решат прервать свои путешествия и выступить на войну пораньше. В городе, назначенном для сбора для их войск, персонажей снова посетит Ларан и сообщит, что необходимо нанести удар по городу Сайр Улан в пустыне Синд, где ждёт Хозяин. Ключом к поражению Хозяина является кинжал Симоракка. Если персонажи не смогли собрать все три его части, Ларан вручит им недостающие фрагменты... после чего его поразит взявшийся из ниоткуда луч ослепительно-белого света (заклинание дезинтеграции). Вернуть Ларана к жизни не сможет никакая магия. Узнать о свойствах кинжала с помощью волшебства тоже не выйдет.

Линия с кинжалом откровенно плоха. Почему нельзя с самого начала сообщить игрокам о важности этого артефакта и раскидать намёки на то, где искать его части? Какой вообще смысл тратить время на поиски, если герои не знают, что это такое, и в итоге всё равно получат предмет благодаря авторскому произволу?

Честно говоря, без этой линии приключение почти ничего не теряет.

Не делайте так.

Вражескую столицу Сайр Улан, где расположен штаб Хозяина, защищает элитный Легион Рока. Сражение с ним — одно из ключевых событий, ради которого, собственно, герои и собирали личные войска.

Автор ставит вопрос именно так — это кульминационная сцена. Тем не менее, действия Легиона описаны достаточно гибко, чтобы можно было обработать любые заявки игроков.

Если сражение всё-таки произойдёт, Хозяин использует свою жуткую магию, наслав сверхъестественный страх на всю армию героев, и направит в бой свои воздушные корабли. Битва разыгрывается по правилам Battlesystem, и скорее всего, займёт не один час реального времени. Особенно мне нравится следующая рекомендация:

«Ведущему следует как можно эффективнее управлять войсками Хозяина, стараясь одержать верх над игроками на поле битвы».

Хотят быть победителями — пускай побеждают. Нет смысла тратить столько сил на единственное сражение, чтобы в итоге просто подсунуть игрокам победу на блюдечке.

Правда, даже если герои падут на поле битвы, Хозяин всё равно их воскресит. Формально ради того, чтобы позлорадствовать и принести их в жертву своему покровителю, но на самом деле — потому что сюжет. Ну ладно.

Если победа останется за персонажами, Легион Рока сбежит, а Хозяин телепортируется в Сайр Улан. Командиры объединённых сил заявят героям, что брать Сайр Улан штурмом нельзя. Эффективнее будет проникнуть в город небольшим отрядом. Честно говоря, я разрешил бы попробовать взять Сайр Улан в осаду по правилам War Machine или даже пойти на приступ по правилам Battlesystem. Не вижу с этим никакой проблемы.

Итак, Сайр Улан. Представляет из себя огромный палаточный городок. На его запутанных улочках полно нечистот, всюду зловоние и толпы. Город окружён тремя кольцами частокола и соответственно делится на три части: внешний город, внутренний город и лагерь Хозяина.

Проникновение реализовано достаточно интересно. Для каждой части города приводится отдельная городская схема и отдельная таблица угроз. Угрозы эти далеко не простые — например, персонажей может заманить к себе в шатёр вампир... При этом любой шум и любая тревога могут усилить бдительность стражников на воротах и усложнить операцию. Против героев может ополочиться даже целый город, после чего придётся уносить ноги и придумывать новый план.

Лагерь Хозяина находится под серьёзной охраной. Пробиться с боем в одиночку у героев не выйдет — либо всё-таки брать его штурмом со своими войсками, либо использовать скрытность. Мне особенно понравилась строчка «В любое время существует 100%-й шанс, что в поле зрения героев находится патруль стражи». Стопроцентный шанс. Неплохо.

Сам Хозяин. Не такой уж и грозный.

Вероятно, финальное противостояние случится в шатре Хозяина. В бою он практически неуязвим — весь урон исцеляется, обездвиживающие заклинания действуют всего один раунд, и так далее. Даже кинжал Симоракка не наносит ему вреда. Хозяин довольно долго будет играться с героями, как кот с мышью, давая им шанс сообразить, что нужно применить кинжал против камня души Танатоса, которому поклоняется злодей. Его монологи недвусмысленно на это намекают. Типичный злодей, которого сгубила гордыня и самонадеянность.

Когда кинжал Симоракка пронзит камень души Танатоса, Хозяин начнёт очень быстро стареть и за пять раундов превратится в измождённого старика. Он попытается сбежать на пришвартованном снаружи летающем корабле. Героям тоже придётся искать способ спастись от ополчившихся против них обитателей города (самое простое — завладеть кораблём самим).

 

  И знаете, что мне больше всего нравится в концовке? С поражением Хозяина война просто так не закончится. Отряды кочевников получат существенный штраф, но продолжат сражаться. И политическая карта Мистары, скорее всего, в вашей кампании изменится навсегда.

В X10 есть свои промахи — в основном, связанные с попытками устроить как можно более эпичную и зрелищную концовку по законам жанра. Но всё искупает богатство возможностей, подход к политическому и военному аспекту игры, удачные находки вроде городских схем. Рекомендую к ознакомлению.

*** 

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev, Anonim, meat_eater, Evgeny Ledovskikh.







 


Немає коментарів:

Дописати коментар