Четвёрка классов «файтер, клирик, маг и вор» давно и прочно стала едва ли не стандартом по умолчанию. К ней часто что-то добавляют, но при этом основные четыре архетипа присутствуют почти всегда.
Однако какого-то условного равновесия (я специально не использую слово «баланс») между этими классами достичь удалось далеко не сразу. Если мы берём стандартные правила B\X, то любой класс, кроме воина и демихуманов, вызывает у современных игроков те или иные претензии: маг якобы бесполезен на начальных уровнях, жрец слишком силён, ну а вор ничего толком не может, кроме своих умений, которые поначалу исключительно невелики и проще совсем их не трогать.
Про другие классы поговорим как-нибудь потом. Что же касается проблем вора — они действительно есть. Практически каждый неоклон как-то пытается их решить, но, на самом деле, можно обойтись и без тотального переделывания класса. Лично мне архетип вора, как он представлен в старых редакциях, очень нравится, хотя и требует специфического подхода.
Те жалобы, что встречались мне, можно суммировать следующим образом:
-Часть навыков вора перекрывается обычными способностями партии — например, поиск ловушек или лазанье по стенам;
-Не до конца ясны области и границы применения некоторых навыков;
-Шанс успеха навыков поначалу исчезающе мал;
-Отсутствие пользы в бою.
Давайте разбираться по порядку.
Навыки вора, которые перекрываются обычными способностями партии
Зачем вору поиск ловушек — партия ведь и так может их искать, причём с шансом 1 к 6, тогда как у вора на первом уровне только 15%? Почему только вор может спрятаться в тенях — неужели другие персонажи не способны устроить засаду? Подобные вопросы касаются большей части воровских навыков: поиска и обезвреживания ловушек, лазанья по стенам, прислушивания и скрытности. Давайте разбираться.
Про поиск ловушек в B\X есть следующая интересная строчка: If a trap is found, the thief may attempt to remove it. И знаете, что я подумал? Воровской поиск — это не просто поиск ловушки, это поиск механизма. Потому что иногда ловушка-то, может быть, и найдена — на неё даже мог кто-то наступить — а вот механизм нет. А чтобы обезвредить механизм, нужно его сначала найти. Вскрыть плитки пола. Отыскать неприметную трубочку. Найти поганца-гоблина, который жмёт на кнопку в потайной комнате, в конце концов!
Возникает другой вопрос: а как же обезвреживание ловушек? Мэтью Финч говорил, что нужен творческий подход, а не простой бросок кубика! Навык игрока важнее навыка персонажа!
Творческий подход, конечно, нужен и важен. Но не всегда применим. Вот например, есть у нас чертовски комплексная ловушка: круглый тоннель с торчащими тут и там широкими острыми лезвиями. Лезвия можно легко обойти, но есть проблема: как только кто-то входит в тоннель, он начинает вращаться, персонажа кидает туда-сюда, и лезвия неизбежно наносят свой урон. Что с этим делать? Протянуть канат? Для этого сначала надо перебраться на другую сторону, да и потом лезвия его всё равно разрежут. Пролететь на диске Тензора? От лезвий не увернёшься... Ну нет у партии вариантов. Может быть, просто не придумали. Может быть, нет в распоряжении волшебных предметов или заклинаний, которые позволяли бы решить проблему необычным путём. Это касается и простых ловушек: отравленной иглы в запертом замке, например. В латных перчатках вор его не вскроет, а попробует вскрыть без них — получит укол.
На самом деле, можно даже очертить чёткие границы применения этой пары навыков: ловушки со сложным механизмом. Большинство нормальных ведущих не станут продумывать механизм ловушки во всех подробностях, а большинство нормальных игроков не станут его изучать, чтобы проявить «навык игрока». Поэтому значительно проще решить всё дело парой бросков, и именно для этого нужны соответствующие умения.
Что делать, если вам попался игрок, который не «большинство» и хочет разобрать ловушку, что называется, «по винтику»? Блестящий ответ дал Иван Девятко (смотреть с таймкодом на 1.02.54):
https://youtu.be/tM6tkG3aY_I?t=3774
Ловушки вообще очень комплексная тема, и я считаю, что не существует какой-то единой практики их применения. И творческий подход, и попытка обезвредить ловушку простой проверкой имеют право на жизнь даже в рамках одного модуля. Всё зависит от текущего контекста: описания самой ловушки и заявок игроков. Не стоит опасаться, что воровские навыки станут заменой импровизации: у вора есть только одна попытка обезвредить ловушку (в B\X это чётко прописано), а шансы на это, как правило, не велики. И всегда остаются ловушки без сложного механизма: например, простой камень, который падает на партию под влиянием силы тяжести, если отпереть люк в потолке.
Лазанье по стенам. Действительно, неужели все прочие персонажи инвалиды и в детстве по деревьям не лазали? Нет, конечно. Просто воры могут взбираться по отвесным (“sheer”) поверхностям без верёвки и прочего. А потом скинуть верёвку отряду. Проще говоря, либо по стене может взобраться только вор (и ему придётся проходить проверку), либо по стене может забраться весь отряд, и проверки не требуется. При наличии свисающей верёвки взобраться на стену или утёс может любой персонаж. Если на поверхности есть устойчивые опоры для ног и рук — на неё тоже может взобраться любой персонаж.
Решение, на самом деле, довольно распространённое и очевидное. Сам я поначалу просил кидать проверку (1 из 6 или roll under) персонажей других классов, когда они пытались взобраться по стене, но потом пришёл к выводу, что это лишнее. Герой либо может забраться, либо нет, и только у вора возможны варианты.
Подход, при котором воровские навыки позволяют сделать что-то превосходящее способности обычного человека и кидаются только в таких случаях — он вообще, по большему счёту, решает все основные проблемы этого класса.
Прислушивание. Здесь, на самом деле, особой проблемы нет. Все персонажи могут прислушиваться, у вора просто больше шанс на успех. Однако вот что интересно: в оригинальных брошюрах OD&D не было ни вора, ни правил по прислушиванию. Вор появился в дополнении Greyhawk, и его возможность подслушивать у дверей тогда была уникальной. Но уже в Holmes D&D способность прислушиваться появилась у всех персонажей, а вору оставили уточнение, что его шанс успешно что-то услышать растёт с уровнем, в отличие от всех остальных классов.
Скрытность. В отсутствие врагов вся партия может затаиться в тенях или за подходящими укрытиями и устроить засаду. Засада даёт surprise либо автоматически, либо с шансом выше обычного. Однако спрятаться в присутствии врагов способен только вор — и для этого уже необходима проверка. В том числе скрыться можно и в бою (о чём явно говорит пример игры у Молдвея). Более того, скрывшись в бою, вор может нанести удар в спину (backstab). Перемещаться, не выдавая себя шумом (Move Silently), способен только вор; все прочие классы этого не умеют.
Неясные границы и области применения
Это, как раз, касается навыков скрытности: Hide in Shadows и Move Silently. Когда кидать один, когда другой? На самом деле, если почитать правила, всё становится ясно. Hide in Shadows позволяет вору замереть, слившись с тенями, а Move Silently — двигаться бесшумно. При этом надо понимать, что вор может оставаться бесшумным, но если при этом попадёт в поле зрения врага — его всё равно заметят. Возможны следующие ситуации:
а) Враги находятся в другом помещении. Вор уходит в тень (в отсутствие врагов проверки не требуется) и пытается прокрасться к врагам, оставаясь всё время в тенях или другом укрытии (проверка Move Silently).
б) Вор пытается скрыться в присутствии врагов, а потом куда-то прокрасться. Ему необходимо сначала пройти проверку Hide in Shadows, потом пройти проверку Move Silently и держаться укрытий.
в) Разнообразные вариации на тему.
Как всегда, context is the king. При этом иногда довольно сложно разобраться с укрытиями и тенью — где прокрасться можно, а где нельзя; в таких случаях я бы посоветовал ведущему рисовать помещение на отдельном листе бумаги, обозначая для игрока тень, укрытия, врагов и прочее. Даже если вы играете по настоящим заветам старой школы и игроки рисуют карту сами.
Hide in Shadows можно применять в бою для нанесения удара в спину. Дополнительной проверки Move Silently для этого обычно не требуется — по крайней мере, если вор может выскочить из тени и сразу нанести удар, а не бежать за врагом в другой конец просторного зала.
Наверное, проще было бы сделать один навык вместо двух. Однако не шуметь, оставаясь вне поля зрения, легче, чем скрываться на виду. Если отыгрывать всё это достаточно подробно, может выйти любопытный стелс. Главное — убедиться, что ведущий и игрок одинаково понимают обстановку, и не ловить игроков на мелких оплошностях или невнимательности.
Слишком низкий шанс успеха
Это
правда. На начальных уровнях большинство умений вора очень слабы. Но
если применять их так, как написано выше — это не страшно. Потому что
ловушку всегда можно обезвредить удачной заявкой без броска; из
скрытности тоже можно извлечь немалую выгоду, устроив засаду, а даже
если нет — возможность спрятаться прямо в бою, пускай и с шансом в 10%
(первый уровень в B\X) — уже достаточно круто. Обчищать карманы, правда,
тяжело... хотя постойте. Чтобы жертва заметила попытку карманной кражи,
вор должен не только провалить проверку. Результат на d100 должен быть
вдвое выше, чем навык вора. На первом уровне у вора карманная кража 20%,
значит нужно выкинуть больше 40. А на втором уровне уже 25%... По
правде говоря, Pick Pockets всё равно кажется мне самым неудачным из
воровских навыков, но применять его можно — особенно если на случай
провала подготовить пути отхода и прочее.
В конце концов, неудавшуюся жертву всегда можно убить. Мёрдерхобо мы или кто.
Отсутствие пользы в бою
Вор действительно слаб в прямом столкновении. У него низкий хит-дайс, он носит только кожаную броню и использует слабое оружие. Но его настоящая роль — удары в спину. +4 к броску атаки и УДВОЕННЫЙ УРОН, Карл!
Более того, в S+W есть правило, которое ещё больше упрощает backstab: союзнику достаточно атаковать врага спереди, чтобы другой персонаж мог зайти за спину; не нужно даже проверки Hide in Shadows. Правда, это несколько обесценивает навык, но...
Вор отлично работает в рамках концепции «бой как война». По сути, из всех классов это единственный возможный разведчик. У многих возникает проблема с тем, что вор не видит в темноте, поэтому его нельзя просто пустить впереди «светового пузыря» факела. Но в большинстве подземелий встречаются освещённые участки, а вору можно выдать отдельный источник света: факел всегда можно положить на пол и спрятаться в тени. Наконец, не забывайте о том, что враги могут подобраться с любой стороны, и вора имеет смысл ставить в арьергард — сразу ЗА границами света факела.
А уж когда в дело вступает магия... У воровских классов очень мощная синергия с магами. Невидимость, инфразрение, чревовещание и тому подобные заклинания отлично дополняют способности вора, позволяя устраивать монстрам настоящий волшебный Вьетнам.
Я понимаю, что ничего нового этой статьёй не сказал — все перечисленные решения были предложены уже давно. У вора действительно есть некоторые проблемы — но они совсем не так велики, как может показаться. При должном подходе этот класс предлагает довольно необычный геймплей, позволяющий устраивать врагам подлянки и наносить удары в спину.
***
Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, meat_eater, Evgeny Ledovskikh.
Немає коментарів:
Дописати коментар