Я дуже люблю пригоди. Насправді НРІ для мене – майже синонім цього слова. НРІ = пригоди. Тому, звичайно, я люблю готові модулі.
На жаль, в галузі готових пригод панує культура посередності. Більшість модулів не варті того, щоб витрачати на них час. Щоб не бути тотальною витратою часу, модуль повинен відповідати певним мінімальним критеріям. Про них і поговоримо.
Disclaimer: я маю потужні переконання щодо того, якими повинні бути НРІ, та дотримуюся певної «школи» гри. І хоча ці критерії здаються мені досить універсальними, представники іншої школи можуть не погодитися з окремими пунктами або з моєю думкою загалом.
Тож, по-перше, модуль повинен мати якусь цінність для стороннього ведучого. Готова пригода повинна або містити щось таке, що ведучій не здатен вигадати сам, або повинна економити йому час та зусилля, які необхідно було б витратити на цю роботу.
Якщо на підготовку модуля мені потрібно витратити одну годину, і якщо за цю годину я здатен самостійно зробити щось не менш цікаве – нащо мені той модуль?
Звичайно, усі люди різні. Ведучі мають різний досвід та різні таланти. Для когось підготувати чергу лінійних бойових енкаунтерів – вже важко. Але ніколи не варто вважати аудиторію за купку безпомічних новачків, позбавлених будь-якої уяви. Люди, які грають в НРІ, здатні на чималу креативну роботу – і саме тому модулі повинні бути максимально винахідливими та корисними для цих людей.
По-друге, якщо ми вважаємо, що НРІ – це в першу чергу про цікаві значущі вибори (а я вважаю саме так), – то модуль повинен надавати гравцям цікавий простір виборів.
Один з найпростіших математичних просторів – це площина. Площина обмежена двома вимірами, але водночас складається з нескінченної множини точок, усі з яких належать до даної площини. Так само і вибори в процесі гри. Теоретично, варіанти вибору нескінченні; не існує закритого списку доступних гравцям дій. Разом з тим вибор гравців обмежений правилами гри, ситуацією, в якої знаходяться персонажі, соціальними факторами тощо.
Тому я називаю усю можливу сукупність виборів гравців простором виборів; він обмежений певними вимірами, але в цих рамках нескінченний.
Готовий модуль так чи інакше пропонує ситуацію, в яку потрапляють персонажі гравців. Тому у сукупності з системою правил він задає простір виборів, задає виміри, у яких будуть діяти персонажі.
Цікаві вибори – це такі вибори, у яких є наслідки. Нема ніякого сенсу обирати між А та Б, якщо це ні на що не вплине. А ми вже домовилися, що сенс НРІ – саме в цікавих значущих виборах, так?
Можна висловитись інакше: агентивність гравців – це головна характеристика цікавого простору виборів.
З цього випливає менш очевидний пункт – модуль не повинен заохочувати практики, які спрямовані на звуження або навіть знищення агентивності гравців (тобто на зменшення цікавих виборів): рейки («рельсы»), ілюзіонізм і так далі.
По-третє, модуль повинен бути логічно зв’язним. Ситуація, яку він презентує, повинна мати сенс та внутрішню логіку. Мова йде не про реалізм і не про звичайну побутову логіку, а скоріше про закони жанру. Будь-яке мистецтво має свої умовності; «а wizard did it» може бути достатнім обґрунтуванням, якщо у вашої гри відповідний жанр. Але в рамках цього жанру модуль повинен бути послідовним; не порушувати законів, які сам встановлює.
Гадаю, непоганим прикладом того, що я маю на увазі, може бути наступний уривок з рецензії The Alexandrian на модуль Phandelver and Below: The Shattered Obelisk.
The final fragment, located in Gibbet’s Crossing, actually does have a mind flayer onsite, but let’s talk about this mind flayer a little bit.
The mind flayer’s name is Qunbraxel. He’s been here for weeks or possibly months (the adventure is unclear), accompanied by his grimlock servants. Unfortunately, the only hallway to the room where the shard is located is blocked by a regenerating magic item: No matter how much his grimlock servants hit it, it just regenerates.
Qunbraxel’s only idea? Have the grimlocks hit it some more.
The activation word to bypass the magic item can be found by reading the thoughts of a creature in the next room. Or Qunbraxel could walk across the hall and find it written down.
Qunbraxel has 19 Intelligence.
В місці, де розташований останній фрагмент, на Гіббетовому перехресті, насправді пожирач розуму присутній, але давайте трохи поговоримо про цього пожирача.
Пожирача розуму звуть Квунбраксель. В супроводі своїх слуг-грімлоків він стирчить тут вже кілька тижнів або навіть місяців (модуль не уточнює). На жаль, до кімнати, де розташований фрагмент, веде єдиний коридор, перегороджений регенеруючим магічним предметом, який завжди відновлюється, як би грімлоки його не довбали.
Єдине, що вигадав Квунбраксель? Нехай грімлоки і далі його довбають.
Командне слово, що дозволяє обійти магічний предмет, можна дізнатися, якщо прочитати думки істоти в наступній кімнаті. Або Квунбраксель міг би перейти залу та побачити напис з цим словом.
У Квунбракселя Інтелект 19.
В цьому прикладі модуль позбавлений внутрішньої логіки. Якщо пожирачі розуму можуть читати думки, чому Квунбраксель досі цього не зробив? Якщо у Квунбракселя Інтелект 19, чому він не здатен вирішити насправді тривіальну проблему?
Не треба так робити.
І, нарешті, по-четверте. Модуль повинен бути інструкцією по тому, як провести гру. Не вивалювати на ведучого купу ідей та залишати розбиратися з ними самостійно, а допомагати перетворити ці ідеї на ігрову сесію. На це працює багато факторів: текст, обрані ігрові структури, інформаційна ієрархія, імплементація ігрових правил тощо.
Дивіться самі: з усіх функцій модуля ця – найголовніша. Натхнення та інше – то чудово, але який в ньому сенс, якщо воно не перетворюється на гру? Модулі існують не заради того, щоб читати їх, як художню літературу. Бо, врешті, художня література в нас вже є. Тож модуль повинен бути розрахован саме на гру.
Гадаю, це абсолютний мінімум. В мене є і по-п’яте, і по-шосте, але здається, що вони вже менш універсальні і стосуються в першу чергу мого улюбленого стиля гри. Окремо зауважу, що ці пункти – лише мінімальні вимоги; простого їх виконання недостатньо, щоб модуль став видатним. Тут вже потрібно щось більше.
PS: darkmentat періодично штовхав мене з цим текстом, тож стаття існує завдяки йому.
Немає коментарів:
Дописати коментар