Первой «узловой точкой» Гробницы Ужасов — таким местом, через которое обязательно пройдут персонажи, какой бы путь не избрали — был настоящий входной тоннель (3). Партия могла обследовать местность вокруг гробницы и оба ложных тоннеля, но продвинуться вглубь можно было только через него (об этом тоннеле шла речь во второй части).
Затем возможные пути разделяются. Их мы подробно разобрали в третьей части анализа. Однако все они довольно быстро сходятся снова — в другой узловой точке, области 10.
10 — Великий зал сфер
Длинная галерея, похожая на входной тоннель — она точно так же украшена фресками и мозаикой. Среди картин и узоров повторяется один и тот же мотив — люди или человекоподобные существа, которые держат в руках разноцветные сферы.
Всего таких изображений двадцать — по десять на западной и восточной стене. Каждая сфера отличается от других по цвету.
Три таких изображения — иллюзии, закрывающие лазы в другие помещения. За другими двумя скрываются ложные двери с ловушкой. Ещё одно закрывает тайную одностороннюю дверь (модуль специально указывает, что с этой стороны дверь можно уничтожить некоторыми заклинаниями).
Помните подсказку из логова гаргульи (8)? Там сказано примерно следующее:
«Ищите золото низко и высоко, чтобы услышать нерассказанную историю. В конце вас ждёт арка, которая откроет дальнейший путь».
Сейчас нас интересует часть про «золото низко и высоко». Одна из иллюзий, закрывающая проход, изображает фигуру, высоко поднявшую в руках золотую сферу. Именно эта иллюзия закрывает проход в комнату со статуей 11, куда герои могли попасть другим путём — через телепортационную арку во входном тоннеле. Поскольку там расположена достаточно важная для прохождения подземелья загадка, такое «дублирование» — неплохой способ подстраховаться. У игроков есть два способа обнаружить комнату, однако оба варианта требуют проявить смекалку.
Однако на мой взгляд подсказка про золото — слишком туманная. А ведь требуется ещё и разгадать головоломку в комнате 11. А потом ещё использовать полученный в награду gem of seeing в правильном месте... Мрак.
Две фальшивых двери, спрятанных за фресками, никуда не ведут. При попытке открыть дверь из стены за нею бьёт копьё, вынуждая персонажа пройти спасбросок от магии или получить 2d8 урона. В принципе, это неплохая ловушка. Её легко избежать, просто осторожно открывая двери — более того, это важный урок, который пригодится позднее.
В южном конце зала расположена волшебная арка, похожая на арку из входного тоннеля. Она точно так же наполнена туманом, у неё точно так же загораются три камня, хотя цвета на сей раз другие. Подвох в том, что туман не исчезнет, в каком бы порядке их не нажимали... Живая материя, которая пройдёт через арку, окажется в области 3, а неживая — в области 33, склепе демилича. Короче говоря, персонаж окажется абсолютно голым у входа в Гробницу, а его одежда и снаряжение попадёт прямиком к личу.
То, каким будет опыт игроков в великом зале сфер, очень сильно зависит от ведущего. Два из трёх возможных путей в эту область прикрывают иллюзии. Однако ведущий узнает об этом, лишь добравшись до описания самого зала. То есть, скорее всего, он упустит этот момент в описании. Игроки решат, что просто вышли в зал из обычного прохода.
Только если ведущий заранее прочёл модуль и хорошо сориентировался в обстановке (что, на самом деле, не так-то просто), он может упомянуть об иллюзии, закрывающей проход. Мотайте на ус: о таких вещах надо сообщать заранее!
Всё это, конечно, чертовски запутывает, однако в сухом остатке мы имеем два возможных исхода: игроки либо знают, что часть фресок в зале — иллюзии, прикрывающие проход, либо, соответственно, не знают.
Если игроки знают — тогда взаимодействие с залом превращается в простое протыкивание всех стен шестом.
Если игроки не знают, тогда им придётся предварительно догадаться, но дальше — всё равно протыкивание.
Некоторое разнообразие вносит арка. Игроки, которые не знают об иллюзиях, почти наверняка сначала попробуют пройти через неё. Да и подсказка на это намекает… Отрицательный результат заставит их задуматься! Даже если про иллюзии известно, партия всё равно может проверить арку просто на всякий случай.
Телепортационная арка кажется мне очень интересным элементом. Дело в том, что она тоже даёт обратную связь, о которой я писал. Неважно, что будут делать игроки — туман не пропадает; это и есть свидетельство того, что правильного ответа нет. Тем более, если герои УЖЕ имели дело с аналогичной аркой во входном тоннеле.
В любом случае, рано или поздно дело дойдёт до простукивания стен и обнаружения всех возможных проходов. В том числе — в область 13 и 14.
13 — Палата трёх сундуковСюда ведёт лаз, скрытый за одной из иллюзорных фресок. Лаз заканчивается тайной дверью. Открывшего дверь героя сбросит на 10 футов вниз (1d6 урона) накренившийся камень. «Мелочь, но подрывает силы партии», услужливо сообщает текст модуля. Плохо, что нет спасброска, и судя по всему, по задумке автора избежать урона нельзя. Не одобряю.
Другой способ попасть сюда — из забытой тюрьмы 7, но для этого нужно проявить дьявольскую наблюдательность.
Сама комната довольно простая. Прямоугольное помещение, посередине — три сундука; золотой, серебряный и деревянный. В первом — 12 крупных гадюк, во втором — хрустальный ларец с кольцом защиты +1 и ловушкой, ну а в третий после открытия крышки телепортируется довольно мощный противник — скелет великана. Режущее оружие наносит ему только 1 hp урона, дробящее работает как обычно, к магии он неуязвим, жреческому изгнанию не подчиняется.
В целом, здесь особо нечего обсуждать. То, что сундуки из разного материала — это обманка; попытка заставить игроков сделать выводы на пустом месте, ведь содержимое сундука никак не соотносится с металлом, из которого он изготовлен. Не то, чтобы это плохо, но... зачем? Разве не было бы интереснее, если бы материал служил подсказкой, хотя бы слабой, о том, какой из сундуков открывать не стоит?
А скелет с неуязвимостью к магии добавлен просто ради того, чтобы воины и прочие не кастующие классы могли проявить себя. Опять же, это нормально... просто проделано довольно топорно. Как сделать то же самое, но интереснее? Пускай скелет телепортируется не из пустоты, а из какого-то конкретного помещения в подземелье.
Несмотря на блеклое содержание, я считаю эту комнату довольно крутой. Посмотрите, как она встроена в карту. Её наличие образует петлю между входным тоннелем 3 и великим залом сфер 13. Оба ведущих сюда прохода очень интересные: скрытая иллюзией тайная дверь и люк в форме втулки в потолке узкого лаза (вертикальность!) из закрытой тюрьмы 7.
Именно такие локации и создают для игроков «вау-моменты» во время исследования. Чертовски приятное чувство, когда ты находишь тайную комнату — благодаря своей наблюдательности, а не просто броску кубика. При этом палата трёх сундуков может вызвать подобные ощущения несколько раз: при обнаружении тайной двери и при обнаружении люка. И если игроки найдут оба пути, случится момент озарения: партия увидит, какое место занимает комната на общем плане гробницы. Кусочек паззла встанет на своё место.
Какое-то интересное содержимое самой комнаты — в данном случае просто приятный бонус.
Красные стрелки — односторонние пути, чёрные — двухсторонние. |
14 — Молельня зла
Сюда ведёт ещё один прикрытый иллюзией тоннель из зала со сферами. Тоннель заканчивается тайной дверью, шанс обнаружить которую — 1 из 6. Всегда. У любого персонажа. Более того, дверь не поддаётся обнаружению с помощью магии. Обнаружить её может только gem of seeing, добытый в комнате 11 (помните головоломку со статуей гаргульи?).
Это... очень тупой барьер. Он преграждает путь ко всему остальному подземелью. Он полагается на рандом — или на наличие одного-единственного правильного предмета. Партия может ПРОСТО НЕ ПОНЯТЬ, что здесь есть какой-то барьер.
Подобная преграда никак не испытывает навыки игроков и их персонажей. Более того, даже попытка оправдать её существование тем, что конструктор Гробницы не заинтересован в создании очевидных проходов, обречена на неудачу — поскольку в таком случае нет никакого смысла оставлять ПЕРЕД этой дверью единственную вещь, которая позволяет её увидеть.
Особая подлость в том, что у gem of seeing из комнаты со статуей есть всего 12 использований. Так что просто обойти с ним всё подземелье нельзя. Да, длинный тоннель, оканчивающийся тупиком, выглядит подозрительно, но... Зачем? Просто зачем?
Ну ладно. За тайной дверью располагается просторное помещение с алтарём и скамьями в два ряда. На стенах изображены сцены пасторальной жизни, но у людей гниют тела и торчат кости. Кроме того, встречаются символы добрых богов, а попытка распознать элайнмент показывает слабую ауру добра. Я так и не разобрался, почему...К алтарю мимо скамей ведёт мозаичная тропинка. На сей раз никакой надписи в ней не зашифровано. Сидения самих скамей поворачиваются на петлях. В них спрятано приличное количество серебряных, золотых и электрумовых монет — везде, кроме последней пары; там — ловушки с газом, который отнимает 2d4 пункта силы на 48 часов. Наконец-то, ловушка, которая не наносит прямой урон!
Сам алтарь —
кусок странного материала, излучающего внутренний свет и слабую ауру
зла. Если до него дотронется живая плоть — алтарь выпустит огромную
молнию (40 футов длиной, 8 шириной), наносящую 40 очков урона
(спасбросок от магии ополовинивает; кажется, других спасбросков в
приключение не завезли). Если после этого снова дотронуться до алтаря —
он взорвётся, нанося ещё больше урона в ещё большем радиусе.
Никакого
сакрального геймдизайнерского смысла в этой ловушке я не вижу. Не
трогайте светящиеся предметы голыми руками, что тут ещё скажешь.
За алтарём — небольшое возвышение с деревянным креслом, парой подсвечников со свечами и двумя закупоренными урнами. А справа от алтаря человеческий скелет в ржавой кольчуге указывает на очередную арку, заполненную оранжевым туманом. Эта арка лишена светящихся камней, и способа развеять туман не существует. Арка никуда не телепортирует — за ней расположено помещение 10' на 10'. Существо, прошедшее через туман, меняет свой пол и элайнмент. Второе прохождение через арку возвращает оригинальный элайнмент, но наносит 1d6 урона. Третье прохождение — возвращает пол, но тоже наносит урон. Кроме повторного прохождения через арку, обратить изменения можно только с помощью очень мощных заклинаний wish и alter reality – а это вам не фунт изюму...
Мне нравится, что модуль придерживается своих же правил. Туман в телепортационной арке сигнализирует о том, что не стоит туда идти — так было в прошлых двух случаях и так это работает здесь. Игроки могут полагаться на полученные прежде знания.
Настоящий выход из комнаты расположен с другой стороны. С шансом 2 из 6 на стене можно заметить узкую щель с вырезанной над ней в камне небольшим кружком размером с монетку. Щель скрывает каменный блок клиновидной формы, блокирующий проход (посмотрите на картинку, там яснее). Единственный способ открыть проход с этой стороны — вставить в кружок магическое кольцо. Подойдёт любое кольцо с волшебными свойствами. Камень сомкнётся и раздавит кольцо (как и любой другой вставленный в углубление предмет), после чего проход откроется. С другой стороны каменный блок можно свободно вытащить.
Вы, наверное, уже забыли подсказку из входного тоннеля. Там были строчки, в которых говорилось, что «петля из волшебного металла откроет путь».
По поводу этой комнаты сказать особенно нечего. Она обеспечивает определённое разнообразие с точки зрения обстановки, но с точки зрения интерактивности похожа на остальные помещения в подземелье — несколько ловушек, ложный проход, который может создать игрокам неприятности, и настоящий проход, который не так-то просто обнаружить и для использования которого нужно решить загадку. Этот шаблон с вариациями используется во всей «Гробнице». Хуже того, дальнейший путь героев почти полностью линеен — редкие ответвления будут заканчиваться тупиками.
***
Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, Dmitrii Tretiakov, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, AndyTheMessengerRobot, Emergent666, Anton Palikhov, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.
Немає коментарів:
Дописати коментар