18 квітня 2022

[АРХИВ] Дорабатываем «Кровавый собор»

Если вы забыли, то в конце прошлого года блог «Восточные земли» провёл конкурс модулей «Стены старинного дворца», в котором я неожиданно оказался судьёй. Я обещал подробный фидбек по некоторым модулям – конкретно по тому, как их можно улучшить. С моей точки зрения.

Ну так вот, я ещё не закончил.

Сегодня мы разбираем «Кровавый собор».

Это один из лучших модулей, присланных на конкурс. К сожалению, на меня он произвёл впечатление сырого черновика, нуждающегося в серьёзной работе. Давайте разбираться, почему так.

В общих итогах конкурса я писал о «Кровавом соборе»:

«Для того, чтобы открыть некоторые двери, требуется решить головоломку. Правда, проблема в том, что необходимые действия для решения абсолютно неинтуитивны для игроков, а какие-либо подсказки отсутствуют. Эти задачи напоминают скорее компьютерную игру в духе ранних частей Resident Evil. Но если в компьютерной игре количество возможных действий ограничено, и благодаря этому игрок может нащупать решение, то в НРИ с этим намного сложнее».

На это автор мне вполне справедливо указал на многочисленные подсказки, разбросанные по модулю.

Когда я взялся перечитывать «Собор» для написания этой статьи, загадки снова вызвали у меня затруднения, и пришлось внимательно разбирать текст, чтобы понять, в чём тут дело. На самом деле, это симптом куда более важной глобальной проблемы.

Сразу же после входа в собор игроки и ведущий встречаются с первой головоломкой:

«Открыть дверь с внешней стороны можно либо решив загадку колоколов
либо каким-то образом её уничтожив. С внутренней стороны дверь
открывается простым толчком
».

За этим следует остальное описание локации. После него – описание следующей локации, балкона певчих, затем – описание колокольни Наслаждения, и после этого – текст колокольни Боли, в котором мы наконец-то встречаем объяснение загадки колоколов:

«Оба колокола лишаются сверхъестественных эффектов, если зазвонят
одновременно. Вместо этого, вслед за звоном, громко скрипя откроется
массивная дверь в 1) Притворе , ведущая в 6) Молельный зал

Видите, что здесь происходит? Читая текст приключения по порядку, ведущий сначала узнаёт о существовании какой-то загадки, но не знает, в чём она заключается. Читая текст по порядку, он отвлекается на описание других локаций, и только в текстовом блоке одной из колоколен узнаёт, о какой же загадке речь.

Вместо этого в самом начале можно было просто написать «Открыть дверь с внешней стороны можно, одновременно прозвонив в колокола в 3) и 4). Тогда дверь с громким скрипом откроется». Длина текста увеличилась незначительно, а восприятие намного упростилось.

Конечно, исследование – процесс нелинейный. Совсем не факт, что ведущий действительно будет читать описание локаций по порядку. Существует вероятность, что игроки СНАЧАЛА посетят колокольни, ОДНОВРЕМЕННО прозвонят в колокола, и только после этого посетят притвор, в описании которого ведущий прочтёт о головоломке.

Однако в данном модуле это не то, чтобы невозможно совсем, но крайне маловероятно. И даже в таком случае – если игроки уже прозвонили в оба колокола одновременно – ведущему надо знать о том, что двери в притворе открылись, только тогда, когда игроки войдут в притвор.

Нам даже не следует волноваться о том, что игроки проникнут в собор через крышу и попытаются открыть дверь изнутри, потому что по заданным условиям она открывается изнутри простым толчком – вероятно, о такой возможности автор подумал.

Но проблема с информацией, которая подаётся неудобно и несвоевременно, сохраняется во всём тексте. Вот например – описание молельного зала. Автор описывает его строго последовательно.

Слева и справа две исповедальни. [Подробное описание внутренностей исповедален]. В центральной части зал расширяется. [Описание центральной части зала с проходами]. Над центральной частью висит огромная люстра. [Описание люстры и того, что она сделает, если упадёт]. На полу – следы запёкшейся крови. Вокруг – высохшие человеческие тела.

Представьте себе ведущего, который использует этот модуль. Его игроки проникли в зал. Он описывает окружение, чтобы игроки поняли, с чем могут взаимодействовать, и задали дополнительные вопросы. Такому ведущему придётся преодолеть 9 (прописью: девять) абзацев текста, чтобы узнать, что в зале полно высохших человеческих тел, хотя вообще-то это первое, что бросится в глаза героям. И как прикажете использовать подобное описание на игре? Это крайне неудобно даже для тех ведущих, что тщательно готовятся к играм и составляют конспекты модулей так, как им удобно. Лишняя нагрузка, лишняя трата времени.

Rule of thumb: сначала общее описание того, что находится в комнате и что важно – один-два абзаца с перечислением. Затем, по пунктам – описание всех важных объектов в подробностях. В идеале вы должны понимать, какая именно информация нужна ведущему в конкретный момент, и сообщать её в тексте именно в такой последовательности.

Едем дальше. Пропустим седьмую локацию, крыло наслаждения, и обратимся к восьмой, крылу боли.

«Скульптурная композиция похожа на ту, что описана в предыдущей
комнате, но люди, окружающие Короля в красном, наоборот, недовольны,
обижены, страдают и пытаются держаться от него в стороне
».

Я уже говорил, что исследование подземелий (или вот соборов) – процесс нелинейный. Что, если игроки сначала пришли сюда? Ведущий понятия не имеет, о какой скульптурной группе идёт речь. Ему приходится листать к предыдущей локации, потом возвращаться обратно, дочитывать остальное и пытаться состряпать из этого связное описание. Когнитивная нагрузка резко увеличивается. Да, в случае составления конспекта ведущий делает это заранее – но ему всё равно приходится это делать, вместо того, чтобы просто скопипастить себе ключевые моменты описания. Я часто упоминаю эти два варианта – вождение с готового текста и вождение при помощи конспекта – но их нужды в отношении структуры информации практически всегда совпадают.

Проблема с текстом и рваной подачей информации сохраняется на протяжении всего модуля, практически в каждой из локаций, серьёзно затрудняя его восприятие и использование. Вероятно, именно из-за этого у меня возникли трудности с тем, чтобы считать подсказки к здешним загадкам. По итогам конкурса я уже написал одну статью о том, как работать со структурой текста для модулей (здесь). Вероятно, стоит развивать тему – пока что ВСЁ ОЧЕНЬ ПЛОХО.

***

Следующий аспект относится не к недостаткам модуля, а к возможности серьёзно его улучшить. Собор вышел очень насыщенным – и это, безусловно, хорошо. Но заметно, что автору тесно в рамках ограничений конкурса. Даже высокий уровень партии явно был выбран для того, чтобы добавить подземных локаций.

Модуль можно легко расширить, добавив локации СНАРУЖИ собора – и это даже не нарушит условий конкурса. Согласитесь, собор, стоящий в полном одиночестве среди пустоши – довольно странное зрелище. Даже принимая во внимание его природу, должна была существовать какая-то инфраструктура – кров для паломников, жилища для жрецов, сады, другие здания… Добавить какие-то интересные черты снаружи вашей локации – это самый простой способ сделать её интереснее (как ни странно, об этом я тоже уже писал). Такой приём помещает локации в здании в какой-то контекст, делает среду анизотропной (что это такое и почему это хорошо, читайте у Ивана), серьёзно расширяя возможности автора.

Как работать с наружной средой в условиях «Собора»?

Добавить случайных столкновений снаружи. Сам собор – относительно небольшая локация по меркам подземелий. Скорее всего, внутри него будет очень мало случайных стычек – даже если проверка будет делаться каждый ход, как и происходит в модуле. Снаружи может рыскать стая голодных псов. Обезумевшие птицы-стервятники могут охотиться здесь на подвернувшихся жертв. В конце концов, вокруг всегда может бродить нежить...

Использовать кровавику. Модуль упоминает, что снаружи находится Кровавый сад, где растут плоды шипастой лозы. Во-первых, заросли этого растения можно использовать в качестве «стен», сегментируя пространство нужным нам образом. Во-вторых, плоды кровавики можно раскидать по конкретным локациям, добавляя осмысленности поискам.

Хорошей идеей будет добавить ещё несколько зданий разной степени разрушенности, но абсолютно необязательно снабжать их детальной планировкой – можно обойтись даже единственным помещением.

Не так важно, можем ли мы придумать назначение для наружных зданий или нет. Конечно, можно подумать над тем, как именно выглядел собор и его окружение в годы расцвета, и основываясь на этом, добавить какие-то интересные детали, предметы и вызовы. Но если идей нет – этим необязательно заниматься. Здания могут быть просто голыми, наполненными обломками или мусором – и теми вещами, которые мы поместим туда, чтобы лучше раскрыть содержание самого собора.

Какие задачи могут выполнять локации снаружи?

  • Хорошей идеей мне кажется добавить снаружи какого-нибудь бродягу или разбойников. Они – потенциальная жертва для кровавых купелей в соборе. Согласитесь, достаточно маловероятно, что игроки принесут в жертву сопартийца или даже простого наёмника. А вот наличие удобной жертвы заставит их призадуматься… Можно пойти дальше и добавить целого полноценного NPC – или группу NPC. Исследователя или историка со свитой, который изучает историю собора, философа или жреца, желающего больше узнать о забытом божестве, алхимика, травника или друида, которого заинтересовала кровавика…
  • Дополнительные здания позволяют несколько рассредоточить подсказки ко всем загадкам собора или добавить дополнительные.
  • Можно также дать подсказки к личности некоторых обитателей собора – например, Саланара-предателя. Сюда же – дополнительные свидетельства и предметы, раскрывающие историю собора.
  • Добавить в одно из вспомогательных зданий потайной ход, ведущий в подземелья под собором. Это всегда очень круто.
  • На крыше собора лежит сразу ладонь от статуи и связка ключей. Пожалуй, ключи бы я перенёс в одно из зданий снаружи. Или ладонь.
  • Снаружи могут находиться дополнительные ловушки (хотя бы в виде «волчьих ям») и немного сокровищ, чтобы у игроков разыгрался аппетит.

Эти пункты опциональны, но каждый из них может серьёзно обогатить игровой опыт.

Напоследок – несколько мелких замечаний.

  • В модуле пронумерованы не только локации, но также предметы и существа. Сама идея, может, и неплохая, но пронумерованы они все в одинаковом формате. У нас есть сразу 3) Колокольня наслаждения, 3) Песнь чёрного солнца и 3) Епископ Строшек. Всё смешивается в кашу. Стоит использовать разные форматы нумерации – буквы, римские цифры, отсутствие скобки, в конце концов, выделять разные сущности шрифтом разного цвета…
  • 1d6 безмозглых кадавров – это слишком слабый вызов для партии 4-6-го уровней. Особенно учитывая, что герои вряд ли столкнутся с ними больше одного, максимум двух раз – собор не очень большой, а среди случайных столкновений есть и другие, менее опасные варианты вроде испортившихся припасов и погасшего факела. Стоит либо увеличить группу до 2d6, либо сделать их посильнее (хотя бы 3 HD), либо решить задачу опасных столкновений каким-то иным способом.
  • «В противном случае он начинает испытывать немыслимые страдания, становясь недееспособным на 1d6 минут». Что такое 1d6 минут? 10 минут (1 ход) – это проверка на случайку, выгорающий факел и всё прочее. Как работать с одним ходом – понятно. Как ведущему быть с этим 1d6 минут, а главное, зачем это реально нужно? Лучше сразу делать такие вещи на один ход. С другой стороны, мне нравится, что в модуле по разным причинам постоянно можно получать разный мелкий урон – 1d2 и так далее. Это неплохо работает на истощение ресурсов партии, заставляя включать менеджмент.
  • В случайных столкновениях имеется вариант «Погасший факел». Стоит подробнее написать про освещение в соборе. «Даже днём царит полумрак» – так факел нужен или нет? Если нет, то на какую дистанцию видно без факела?

***

А в целом – у модуля большой потенциал, и было бы здорово увидеть его в доработанном и прилизанном виде.

***

Эта статья написана при поддержке моих патронов: Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, .n0tJill, AndyTheMessengerRobot, Olga Shott, Дмитрий Новиков, Дмитрий Зыков, Wolfus, Ariwch, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Anonim, Ruslan Zmaj, Nante, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

Немає коментарів:

Дописати коментар