10 квітня 2022

[АРХИВ] Hit Dice и экономика хит-поинтов

Прошлый пост на стене предсказуемо привёл к обсуждению случайной накидки хит-поинтов, хотя и был написан совершенно о другом. Что ж, давайте поговорим о хит-поинтах и смысле такой штуки, как Hit Dice.

Сразу скажу – дело не в том, что лучше или хуже. За любым геймдизайнерским решением стоят какие-то причины. Я просто хочу показать вам логику, стоящую за концепцией Hit Dice. Для этого нам придётся обратиться к истокам, к самым корням Иггдрассиля, к трём коричневым брошюркам – к OD&D.

Дело в том, что в OD&D крайне любопытная экономика урона, серьёзно отличающаяся от всех последователей.

- Не существует разных Hit Die. У всех классов Hit Die одинаковый – D6. Вместо различных дайсов некоторые классы получают прибавку к хитам на определённых уровнях. Но прибавка эта очень скромная – 1 хит-поинт (вдобавок к результату на Hit Die). Монстры? Всё точно так же – Hit Die всегда D6 (хотя здесь есть более интересные вариации типа монстров с Hit Dice 1 и ½).

- При этом бросок урона тоже всегда один. Угадаете, какой? Правильно, D6! У любого оружия. И у монстров тоже. Монстры могут атаковать несколько раз в зависимости от количества HD, но все атаки наносят урон D6. Бонуса от высокой силы ещё нет. В некоторых особых случаях (например, для огня катапульт или для сражений на море) бросок урона состоит из нескольких D6.

Hit Die всегда D6. Бросок урона всегда D6. Интересно, правда?

Из этого, например, следует, что один Hit Die – это шанс пережить ровно один удар. Когда по персонажу наносят урон, происходит СРАВНЕНИЕ Hit Die и кубика урона. Если сравнение в пользу Hit Die – то персонаж выжил. Если в пользу удара – тогда смотрим, есть ли у персонажа ещё шансы пережить удар (другие Hit Die). Значение удара вычитается из значения хитов; таким образом, даже если персонаж пережил удар, его шанс пережить следующий удар за счёт того же Hit Die снижается.

Это всё ещё очень варгеймовая логика боя, в которой фигурка либо выживает после удара, либо нет; но поскольку вместо десятков фигурок у нас теперь одна-единственная, она способна накапливать опыт и повышать свои шансы на выживание… в буквальном смысле. Каждый Hit Die – это такой шанс.

При этом математика устроена так, что результат в единицу на Hit Die – это, фактически, отсутствие шанса выжить при ударе. И здесь как раз приходят на помощь те самые +1 к хитам, которые персонажи получают на разных уровнях. Причём обратите внимание на логику распределения этого +1 по классам: воин получает +1 к хитам сразу же на первом уровне. Маг получает +1 к хитам на втором уровне ВМЕСТО хит-дайса. Ну, а жрец получает обычные Hit Dice вплоть до пятого уровня, где тоже получает +1 к хитам вместо полноценного HD. Интересно, правда? А ещё Constitution становится невероятно важной характеристикой, потому что при значении 15+ добавляет +1 К КАЖДОМУ HD.

Становится понятно, что все эти надстройки – попытка приспособить варгеймовую систему к новым реалиям. С появлением новых изданий D&D изменения пойдут ещё дальше: появятся разные Hit Die у разных классов, разные кости урона для разного оружия, различные источники бонусов к урону.

Знаете, что произошло в ходе этих изменений?

Экономика хитов вместо задачи на риск-менеджмент стала задачей на ресурс-менеджмент. В ранних редакциях HD – это всё ещё «шанс пережить удар». Отсюда все эти возможности выкинуть на HD единицу несколько раз подряд и всё прочее. Дело не в садизме разработчиков, а просто в иной логике. И игрокам тоже приходится иначе относиться к хитам. Потому что неважно, один у тебя хит-поинт, два или три – ты понимаешь, что с такими числами шанс пережить хотя бы один удар слишком мал. Поэтому под удары надо просто не подставляться. Риск-менеджмент.

Но я должен сразу объяснить, что переход к ресурс-менеджменту – это вовсе не свойство исключительно современных редакций. Он происходил с самого начала истории D&D. Например, серьёзным шагом в эту сторону стали правила AD&D, по которым персонаж с 0 хитами просто терял сознание, а умирал только с -10. Здесь ещё видно, что HD сохраняют свой смысл, но в то же время и рисками управлять стало намного проще.

Взглянув на хит-поинты под таким углом, можно сделать много любопытных выводов – но это я оставляю вам. Читайте OD&D, там много интересного…

***

Статья написана при поддержке моих патронов: Mikhail Taradin, AndytheMessengerRobot, Ariwch, Anonim, Харальд Бьёрнсон, Ruslan Zmaj, Ivan Devyatko, AnungUnRama, Catnip, Vladislav Petrov, Anton Belov, Dmitrii Tretiakov, Olga Shott, lock-key none, darkmentat, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.​

Немає коментарів:

Дописати коментар