07 березня 2025

Давайте підготуймо місто, частина 4

Якщо вже в нас є випадкові зустрічі та інше, варто пройти наступний крок та підготувати якусь невеличку пригоду у місті.

Під «пригодою» я маю на увазі пригодницьку локацію. Звичайно, можливі пригоди, які відбуваються природним чином за рахунок того, що партія стикається з певними подіями та персонажами, і внаслідок цих взаємодій народжуються, отримують розвиток та вирішуються конфлікти, але такі пригоди неможливо запланувати (якщо не вдаватися до рейок та інших ганебних практик), а підготовкою до них слугують ті самі енкаунтери, локації та персонажі.

Пригодницькі локації в містах можливо поділити на дві загальні групи: данжени та будівлі. Данжени – це відомі нам підземелля. Катакомби, приховані підземні комплекси, гробниці та інше. Здебільшого вони існують за тими ж правилами, що й інші данжени, тому готувати їх можливо так само.
З будівлями трохи інша історія – крім того, що вони найчастіше розташовані на поверхні (і в результаті мають зовнішні стіни, дах та вікна), вони використовуються людьми для буденних цілей. В результаті фокус трохи зміщується з поступової «зачистки» до швидкого проникнення; потрібно мати це на увазі, готуючи таку локацію.

В другій частині циклу я трохи торкався світу навколо Долмвея. На півдні розташовані хащі з руїнами прадавньої раси рептилій. Артефакти з цих руїн становлять великий інтерес для колекціонерів та шукачів містичних таємниць. Звичайно, є ті, хто займається контрабандою цих артефактів. В якості пригодницької локації ми можемо взяти сховище цих контрабандистів, бо така ціль точно викликає у гравців зацікавленість.

Взагалі моя ідея полягає в тому, що контрабандою артефактів активно займається одна з торгівельних родин міста, на чолі якої стоїть один з останніх представників тієї самої майже вимерлої раси рептилій, який видає себе за людину за допомогою чаклунства свого народу, а цей склад – лише невеличка частина їх операцій. Але ця ідея передбачає досить багато матеріалу – кілька локацій, енкаунтерів та іншого, і все це виходить за рамки цієї статті, тож поки що обмежимося окремим сховищем.

Контрабанда здійснюється річкою – це швидко та зручно, контролювати річку набагато складніше, ніж міські ворота, тож товар простіше провозити. Логічно? Логічно. Наш склад розташований у берега, поруч з причалом. Берег досить крутий, тому від причалу до складу підіймаються довгі сходи.

Я б краще зробив склад окремою будівлею, але на жаль, для Долмвея ми використовуємо згенеровану карту, і генератор створює будівлі лише кварталами. Звісно, можна домалювати те, що нам потрібно – раджу так і робити. Але в цьому випадку я не буду шукати легких шляхів та оберу один з кварталів на карті:


На жаль, генератор також не створює причалів та всіх таких інших речей, які повинні бути в такому випадку. Для детальних міст використовуйте нормальні, вручну намальовані карти, ну а тут зробимо вигляд, що нічого страшного.

Маємо такий блок з п’яти будівель.  Зробимо усіх їх складами; це також логічно і зручніше для нас; врешті решт, доведеться все це проробити, а прописувати житловий будинок чи щось інше – довго та нецікаво, якщо немає якоїсь особливої ідеї для такого поєднання. Всі ці склади належать одній банді контрабандистів – знову ж, тому що так простіше для нас; а складний шлях з різними власниками не дає якихось переваг (знову ж, якщо немає особливих ідей на цей рахунок).

Ще одна думка, яка з’явилася в мене просто зараз; контрабандисти повинні комусь продавати свій товар, та певно, використовують склади і для цього. Варто буде це якось використати. У випадку з торгівельною родиною я, певно, зробив би аукціони в окремому місці – це була б окрема пригода/пригодницька локація в Долмвеї.

Перш ніж малювати план локації, варто оцінити її розміри.


На щастя, нам не потрібна висока точність. Я сказав би, що цей блок 15-20 метрів в довжину та 30 метрів в висоту. Ярди трохи менші за метри, але для нас це припустима похибка, тому скажемо, що це 15-20 ярдів в довжину та 30 ярдів у висоту; 45-60 футів та 90 футів відповідно. Знову ж, це не дуже точно, але головне, щоб величини були приблизно одного порядку.

Будівлі, які створив генератор, дуже незручно накреслити на квадратній сітці; я спробував відтворити таке планування, і результат мені не сподобався. Тому зробимо карту наближеною, але не точною:

Інша складність – розташування цих будівель на вулиці; вони розташовані під кутом, і також погано накладаються на квадратну сітку. Через це я зробив дві карти з окремими сітками, а потім наклав одну на одну.

Взагалі всі ці складнощі не обов’язкові, і можливо обійтися більш грубою картою. Або (вчергове) взяти нормальну карту для міста.

Нотатка про масштаб: клітинка = 5 футів. Для міських будівель я рекомендую використовувати саме такий масштаб, бо інакше стає складно зображати невеликі кімнати та коридори.

Цю карту можна видати гравцям; вона зображає склади зовні, без внутрішніх деталей. На які особливості тут звернути увагу: причал на річці, від якого підіймаються два прольоти сходів до дерев’яної платформи. Ця дерев’яна платформа трохи піднята над рівнем вулиці, і на ній розташовані ворота до складу. Інший важливий момент – двері та ворота; їхнє розташування впливає на можливості проникнути усередину та свідчить про те, що в деякі з цих будівель можна потрапити лише через інші. Певно, у них були власні входи, але зараз вони замуровані – можна відмітити це на карті, але я не став (бо замуровані входи, власне, особливо не відрізняються від стіни).

Також варто заздалегідь подумати про вікна. В нашому випадку це склади, тому всі вікна розташовані на висоті другого поверху – вони невеликі, більші вшир, ніж у висоту, і забрані ґратами.

Далі займемося інтерєром. Поки я займався зовнішніми картами, в мене з’явилося декілька думок:

  •           Очевидно, що товар з причалу переносять до воріт східного складу. Гадаю, потенційні клієнти потрапляють в середину з вулиці, з західної сторони – там, де менші ворота.
  • Контрабанду ховають у підвалі в одному зі складів. Вхід до підвалу – люк, який замасковано ящиками.
  • Склади висотою у два поверхи. Самі складські приміщення займають весь цей простір, дах підтримають балки (по якім можна крастися Thief-style). А ось окремі кімнати розташовані на обох поверхах.

Спробуємо це втілити.


 

Отже, на плані ми маємо невеличкі складські приміщення та кілька клаустрофобних кімнат. Які особливості тут потрібно відзначити?

  • Як я вже казав, складські приміщення займають одразу два поверхи увись, тоді як окремі кімнати в висоту лише один поверх. На плані я зобразив їх заливками різного кольору, щоб було зрозуміло з першого погляду.
  • Склади не зовсім пустують; частину займають ящики. Здебільшого вони для відводу очей. Що всередині? Солома, інколи керамічний посуд (також перекладений соломою), пісок. Або нічого і ящик просто порожній.
  • Під самою стелею в деяких кімнатах є великі вентиляційні отвори-віддушини. Як раз такого розміру, щоб пролізла людина. В них можна залізти з балок.
  • У кімнат на другому поверсі є віконця, які виходять на склади внизу. Балки розташовані над цими віконцями.

Ну ось, тепер мені самому почала подобатися ця локація, і навіть прикро, що я витратив її на цю безглузду статтю…

Маючи карту, потрібно її заповнити. Локація розрахована приблизно на героїв першого рівня, тому обійдемося невеликою кількістю потенційних супротивників без серйозних загроз і відповідною кількістю коштовностей.


1 – Головний вхід

Двостулкові двері із закритим заслінкою оглядним отвором, щоб зсередини можна було роздивитися візитерів. Тут приймають покупців. В середині чергують двоє вартових та арбалетник. Візитерів, які назвуть пароль, пускають всередину по одному, обшукують, зав’язують очі та відводять у підвал. Продажем артефактів займається Тугор, главар контрабандистів.

Зверніть увагу, що сходи тут підіймаються на відкриту площадку другого поверху, а не до окремої кімнати. На площадці сидить вартовий зі зведеним арбалетом.

Bandits (2): AL C, MV 120’ (40’), HD 1, AC 6, #ATT 1, DMG 1d6, SV T1, ML 8, XP 10

Арбалетник: AL C, MV 120’ (40’), HD 1, AC 6, #ATT 1, DMG 1d8, SV T1, ML 8, XP 10

Для контрабандистів візьмемо звичайних Bandits з монстрятника.

2 – Боковий вхід I

Двері зачинені на засув зсередини (можна вибити), ними нечасто користуються.

3 – Комора

Запаси та спорядження; бочка з водою, три дюжини факелів у промасленому папері, п’ять бухт пенькового каната (50’ кожна), декілька шерстяних ковдр, два ланцюги (10’), дві дюжини мішків та інше.

4 – Прохідна кімната

На грубих лавах нудьгує ще один вартовий; в нього – ключ від зачинених західних дверей.

Bandit (1): AL C, MV 120’ (40’), HD 1, AC 6, #ATT 1, DMG 1d6, SV T1, ML 8, XP 10

5 – Сховище зброї

Дві бочки з мечами (усього 15 штук), кілька списів, на стіні – два арбалети та колчани з болтами, в незачинених скринях – шкіряні обладунки (три комплекти та окремі частини).

6 – Прихований люк

Люк схований серед ящиків. Один з них порожній і легко відсувається. Люк веде у підвал, де зберігаються артефакти – приміщення 20x 30’. Артефакти виставлені на столах. Продажем займається Тугор, голова цього невеличкого підприємства. Йому відомо, які з предметів мають магічні властивості, але невідомо, що саме це за властивості.

Артефакти:

  • Статуетка у вигляді голови кобри з очима з топазів: 500 зм (1200 зм). Без магічних властивостей.
  • Скрижалі з невідомим письмом, чотири штуки (300 зм за кожну): працюють як магічні сувої, містять заклинання Levitate та Phantasmal Force, один з сувоїв захищає від магії, ще один – проклятий (засліпляє того, хто його прочитає).
  • Розбиті скрижалі (200 за все); багато уламків від розбитих скрижалей. Якщо старанно їх вивчити, то можна зібрати одну цілу, але вона вже втратила магічні властивості сувою з заклинанням.
  • Магічний жезл (1000 зм); це жезл Magic Missile, в ньому залишилося 4 заряди.
  • Скринька з нефриту; 100 зм (200 зм). Без магічних властивостей.
  • Ідол з залізного дерева (150 зм). Єдина його магічна властивість – насилати кошмари на всіх, хто спить в радіусі 15’.
  • Велике та важке намисто із бронзи з невідомими символами, 25 зм (100 зм) – не має магічних властивостей. Але символи можуть містити якусь цікаву інформацію, якщо їх розшифрувати – за бажанням ведучого залежно від кампанії.

У дужках я вказав ціну, яку Тугор буде просити за ці речі – на той випадок, якщо гравці вирішать співпрацювати з контрабандистами або провести розвідку, прикидаючись клієнтами. Або вигадають щось інше.
Пошук приміщення з контрабандою може стати головним викликом для гравців, якщо ви все робите правильно і не демонструєте їм готову карту, де можна побачити, що за ящиками щось є.  Розумні гравці здогадаються допитати когось з контрабандистів чи просто обшукати таку велику купу ящиків. Без подібних викликів пригода виявиться занадто простою та нецікавою.

7 – Сплячий контрабандист

На ліжку з накиданих рибальських сіток відсипається п’яний контрабандист.

Bandit (1): AL C, MV 120’ (40’), HD 1, AC 6, #ATT 1, DMG 1d6, SV T1, ML 8, XP 10

З такими енкаунтерами не варто вдаватися в зайвий сімуляционізм – наприклад, вказуючи шанс того, що тут хтось спить. Просто коли гравці вперше оглянуть цю кімнату, вони натраплять на сплячого п’яничку.

8 – Вартовий пост I

Пара вартових вбиває час, граючи в кості на ящику. Їх банк – 45 медяків.

Bandits (2): AL C, MV 120’ (40’), HD 1, AC 6, #ATT 1, DMG 1d6, SV T1, ML 8, XP 10

9 – Боковий вхід II

Двері зачинені на засув зсередини (можна вибити), ними нечасто користуються.

10 – Вартовий пост II

Пара вартових стереже прохід між складами.

Bandits (2): AL C, MV 120’ (40’), HD 1, AC 6, #ATT 1, DMG 1d6, SV T1, ML 8, XP 10

11 – Дерев’яний поміст

Тут розташовані головні ворота, через які всередину потрапляє товар. Тут чергують два вартових.

Bandits (2): AL C, MV 120’ (40’), HD 1, AC 6, #ATT 1, DMG 1d6, SV T1, ML 8, XP 10

12 – Причал

Ще один вартовий завжди чергує внизу на причалі.

Bandit (1): AL C, MV 120’ (40’), HD 1, AC 6, #ATT 1, DMG 1d6, SV T1, ML 8, XP 10

13 – Кабінет Тугора

Кабінет ватажка цієї операції, Тугора. Ліжко, стіл з паперами, два сундуки. Віконця виходять на східний склад та головні вантажні ворота.

Тугор завжди тримає поруч зведений арбалет.

Серед паперів на столі – сувої з картами річки та місцевості на північ від Долмвея, а також бухгалтерська книга. Під половицями біля стола прихована невеличка замкнена скринька з отруєною голкою в замку. Всередині зберігаються 10 напівдорогоцінних каменів по 50 зм та перлина 500 зм. Обидва сундуки замкнені , в першому – 588 мідних та 350 срібних монет, у другому – 210 зм та три золотих злитки по 200 зм. Всі ключи – на кільці у Тугора.

Тугор (Fighter 3), AL C, MV 120’ (40’), HD 3, AC 6, #ATT 1, DMG 1d8 (довгий меч чи арбалет), SV F3, ML 10, XP 50

При ньому: кольцо з ключами від усіх замків на складах.

Взагалі-то, Тугору не обов’язково жити на складах. Він може з’являтися тут вдень та йти вночі, разом із тими вартовими, що змінилися (про це далі). Це потребує від нас прописати місця, де він буває (серед локацій, що вже є на карті міста, звичайно), а також місце його проживання. Це не так вже складно і додає певні можливості для гравців, але у партії першого рівня не так вже багато шансів заздалегідь визначити особистість ватажка (якщо ми спеціально не створимо таку опцію), тому заради простоти Тугор буде ночувати тут.

Щодо паперів на його столі. Якби ми обрали опцію з торговим домом, там були б зачіпки, що вели б до інших залучених у ці справи персонажів чи інших пов’язаних локацій.

На цьому з наповненням карти майже все.

Ще одна деталь, про яку варто подумати – як відрізняється локація вдень та вночі. В стандартних підземеллях частіше за все відмінностей немає, бо вони, ну, під землею. Але в нашому випадку все інакше.

Можемо сказати, що на складах вдень вистачає того мізерного світла, що дають вузькі зовнішні вікна – там панують сутінки, але не натикатися на стіни можливо. А ось вночі повинні палати факели. Небагато – лише там, де є вартові. Також факел палає вночі на причалі; найчастіше саме вночі прибувають нові партії товару.

Загалом, це варто зазначити на плані локації – на щастя, це досить швидко.

Насправді дарма я так заморочуюся з картами – у вас може скластися враження, що для міських локацій потрібно дуже багато роботи. Але ні, в більшості випадків достатньо накидати щось собі на листку. Також дуже часто нічна карта не потрібна – і так зрозуміло, що в приміщенні або хтось є, і там горить факел/лампа/свічка, або нікого нема і там темно. То просто я звик так все проробляти. Плюс я хочу продемонструвати вам можливості.

Нарешті, в такій локації, як ця, непогано мати певний Order of Battle – як мешканці локації будуть реагувати на напад, як влаштована їх оборона та все таке інше. В нашому випадку до серйозного нападу контрабандисті не готові – у випадку сутички вони просто будуть орати, і на крики збіжаться більшість товаришів (склади досить невеликі, щоб ґвалт було чутно). Усього в будь-який момент часу на складах перебувають 11 контрабандистів + Тугор (сплячого п’яничку з 7 не рахуємо).

Якби ми займалися звичайним підземеллям, на цьому можна було б завершити. Але у міських локацій є дуже важливий аспект – те, як локація проявляє себе зовні, як вона впливає на навколишнє місто. Сюди входять енкаунтери, плітки, зв’язки з іншими локаціями, зв’язки з персонажами, будь-яка інформація про локацію, яку можуть здобути гравці, і все таке інше.

Головним чином нас цікавлять дві речі: як гравці дізнаються про локацію та яку інформацію зможуть про неї зібрати.
Додамо один пункт до таблиці міських пліток (в нас було 10 пунктів, замінимо найперший):

1. Якісь винахідливі хлопці займаються контрабандою скарбів та артефактів з рептильїх руїн. Вони оперують з одного з річних складів.

Додамо також пункт до таблиці міських енкаунтерів:

1. Безногий жебрак звертається до героїв. Він пропонує розкрити їм місцезнаходження складу з контрабандою артефактів за скромну винагороду у 5 монет. Дуглас – так його кличуть – займався контрабандою сам, але його викинули, коли він втратив ногу після сутички з чудовиськами у хащах.

І подумаємо, що дізнається партія, якщо буде кілька днів стежити за складами:

·         Вартові працюють по змінах. Кожного дня протягом години після світанку та після сутінок на склади по одному-вдвох приходять чоловіки, а ті, кого вони змінили, залишають будівлі.

·         Усього на складі десь дюжина вартових.

·         Клієнтів по одному пускають через великі двостулкові двері 1. Схоже, потрібно сказати пароль.

Нам вистачить і цього – не варто робити занадто багато. Але ось ще кілька можливих ідей:

  • Можливо дізнатись пароль та видати себе за покупця. Скажімо, Гарвейн, власник «Сторічного дуба», може з цим допомогти (в нього є зв’язки з криміналом, пам’ятаєте?)
  • Якщо мова зайшла про зв’язки з криміналом, як до цього підприємства ставиться гільдія крадіїв? Можливо, вони в долі, або навпаки?
  • Контрабандисти якось дізнаються про магічні властивості артефактів. Для цього вони наймають мага або клірика з Detect Magic. Хто цей найманець, що йому відомо, і як персонажі можуть з ним перетнутися?
  • Хтось повинен наймати вартових та контрабандистів для праці на складах та експедицій в хащі.

Намагайтеся не лише створювати нові сутності, а й використовувати старі – щоб все місто перетворилося на одну велику павутину з персонажів, інформації, енкаунтерів та пригод.

На цьому ми з контрабандистами закінчили. Пригода готова. Але є одна важлива річ.

Я продемонстрував багато нюансів, нетипових та незвичних для данженкроулів. Відмінності між локацією вдень та вночі. Персонажі із розкладом. Зв’язки локації з зовнішнім світом.

Дуже легко загнати себе в глухий кут, намагаючись зробити повноцінну симуляцію того, як функціонує локація. Намагатися проробити будь-які дрібниці та гіпотетичні можливості. Не треба цього робити.

Ставтеся до всіх цих елементів, як до набору інструментів. Ви самі обираєте, які з них використовувати, а які – ні. Щоб створити правдоподібну локацію, уявіть собі, з чого складається її життя, визначте головні елементи, які бажаєте втілити, та оберіть ті інструменти, які для цього потрібні. А все інше – за вашим власним бажанням. Саме тому я пояснював, що деяким локаціям не потрібна нічна мапа, або що не всі персонажі повинні мати якийсь розклад – от як Тугор.

Майстерність в тому і полягає, щоб використовувати потрібні інструменти належним чином.

З іншого боку, якщо казати про саму пригоду, вона здається занадто простою. Так і є. Це просто лігво контрабандистів. Але використовуючи ці принципи, можна створювати дійсно комплексні пригоди та цілі кампанії. Візьмемо ідею про торгівельний дім, який керує контрабандою. Ми можемо створити три локації: склади контрабанди (вже маємо), місто таємних аукціонів та будинок самої торгівельної родини. Додамо зачіпки та інформацію, яка пов’яже ці локації. Створимо потрібних персонажів.

І отримаємо дійсно комплексну та цікаву павутину, з якою гравці зможуть взаємодіяти на власних умовах. Наприклад, проводити детективне розслідування. Або вступити у відкрите протистояння і штурмувати ці локації. Або співпрацювати з торгівельною родиною, купуючи та продаючи їм артефакти. Більш того, ця павутина може бути пов’язана з зовсім іншими пригодами та фракціями – через персонажів, локації, зв’язки… Гільдія крадіїв, міська стража, герцог…

Нарешті, як поведеться ця торгівельна родина, якщо гравці почнуть займатися експедиціями у руїни, тобто стануть прямим конкурентами?

І саме в цьому полягає міць та краса міських кампаній.

А зробити це дуже просто. Ви розбиваєте місто на окремі райони, і для кожного району готуєте власну таблицю енкаунтерів і прописуєте важливі локації – звичайні та пригодницькі. Окрема таблиця енкаутерів дозволяє використовувати пункти, пов’язані з конкретними містами цього району, що інколи може бути важливо.

Звичайно, тут теж є певні ноу-хау. Але це вже тема для іншої статті.

Також я не торкався питання того, як упорядкувати весь цей масив інформації. Загалом, це теж питання для окремої статті. Робіть, як вам зручно, а в якості прикладу можете подивитись на файл з Долмвеєм: ТИК

 

Немає коментарів:

Дописати коментар