13 квітня 2022

[АРХИВ] Про OSR, высокую смертность и исследование

Это очень старый мой текст, написанный ещё на заре увлечения OSR. Сейчас я написал бы по-другому — сместил акценты, подобрал другие формулировки... Но переписывать уже сказанное мне неинтересно, а старый блог на Имажинарии — не самое надёжное место для хранения статей. Пускай будет здесь.
Кроме того, Иван Девятко зачитывал этот текст на видео со своими комментариями:

Очень много мутного текста. Я вас предупредил.

Disclaimer: я олдскульное ДнД не играл, не застал и не видел. Я, конечно, читал рассказы очевидцев, интервью ветеранов и заметки-мемуары типа «я играл у Гигакса» (в блогах и всяких e-зинах типа Fight On! и Gygax), но читать мемуары и видеть воочию — разные вещи.
Я также не могу назвать себя участником OSR-движения. Я читаю блоги многих ведущих, которые производят OSR-контент, читаю и сам контент, но лично во всей этой движухе участия не принимал и не в курсе её истории.
Да и собственной практики у меня маловато.
Короче говоря — интересуюсь, но не эксперт. Поэтому нижеизложенное не претендует на какую-то объективную истину.
На всякий случай: под олдскулом я понимаю редакции D&D ДО AD&D-шного периода и ретроклоны, их воспроизводящие.


Ностальгическое вступление, которое лишь косвенно относится к предмету обсуждения
В 14 лет я взял в библиотеке книгу «Пикник на обочине»… хотя нет, всё началось ещё раньше — в дошкольном возрасте мать прочла мне на ночь рассказ «Спасите Галю!» Кира Булычёва. Идея аномальной Зоны зачаровала меня мгновенно. Она слилась со странными, непонятно откуда проникшими в моё сознание образами (я, к примеру, понятия не имею, где и как в том же дошкольном возрасте ухитрился увидеть «The Wall» Pink Floyd, но несколько мультипликационных кадров оттуда — шагающие молотки и силуэты голых людей в противогазах — преследовали меня в снах ещё около десяти лет. Я никак не мог понять, откуда они взялись, пока не посмотрел «Стену» снова), пустила там метастазы и продолжала неотступно меня преследовать.
Ещё лет через десять я начал понимать, что эта столь сакральная, почти метафизическая для меня концепция — ни что иное, как мифический otherworld и underworld в одной ипостаси. Это полые холмы фей, в которых время идёт иначе и действуют законы волшебства. Это загробное царство Аида. Главная характеристика такого места — здесь не действуют привычные людям законы, и из-за этого оно смертельно опасно, но при этом обладает какой-то ценностью, ради которой сюда спускаются смертные — это может быть возможность поговорить с мёртвыми, волшебство фей или несметные богатства цвергов.
Естественно, мне всегда были интересны истории о людях, проникших в такой мир. С лёгкой руки братьев Стругацких в современной интерпретации (и в русском языке) их стали называть сталкерами…

Про знакомство с ролевыми играми, данженкроулинг и исследование
Так вышло, что те ролевые игры, с которыми я познакомился — они, конечно, были ДнДой, но при этом… они не были про данженкроул. Не про тот данженкроул, с которого всё начиналось, во всяком случае. Ну да вы понимаете — к нам, в русскоязычную среду, эта забава проникла довольно специфическими путями, и, естественно, в результате претерпела некоторые метаморфозы — к тому же, тогда наступили времена третьей редакции, которая с «теми» данжами имела уже не так много общего.
Более того, когда я начал водить игры, в той ролевой среде, которую я видел и знал, к данженкроулу относились с… да, с презрением. Дескать, низменный жанр, отыгрыша нет, драмы нет, сюжета нет. (Дураки были, что сказать). И я это отношение перенял. Водил сам другие игры (тем более, что начал водить я с четвёрки-ДнД, которая данженкроул делает так, что это не данженкроул. Серьёзно. Такой вот парадокс. Формально все признаки на лицо, но это абсолютно другая игра, хотя она тоже про подземелья. Кому интересно — могу немного развернуть).
Несмотря на это, данжены меня всё-таки притягивали. Я зачарованно смотрел на гигантскую карту фаэрунского Undermountain'а и представлял, сколько там всего странного и любопытного. Потом начинались очередные разговоры про социалочку и сюжет. Откуда вообще у нас в головах появилась идиотская мысль, что в данжен-кроуле нет социалки — бог весть. Скорее всего, из тех же готовых модулей к ДнД 3-4, за которые создателям, по хорошему, надо бы головы оторвать.
Прозрение случилось только со временем — когда на Имажинарии начали говорить про олдскул и OSR (Дмитрий и Franz, спасибо вам большое). Примерно в то время я понял, что к чему — я уже понимал, чем именно привлекают меня данжи, что это тот самый mythic underworld, а мёрдерхобо — это те самые сталкеры. (См. статью «Dungeon as a mythic underworld» в журнале Knockspell #2, которая в англоязычных кругах вызвала заметную реакцию).
Где-то одновременно с этим у нас начали появляться переводы и ссылки на статьи про гекскраул, про Westmarch Бена Роббинса, и всё это было чертовски интересно.
Все эти -краулы давали, по сути, одно: игру, главный фокус в которой был сосредоточен на исследовании. Не на боёвке и не на социалке. Причём -краулы обладали двумя важными для меня преимуществами: они давали чёткие и понятные процедуры, как такое исследование готовить, и чёткие правила, как в него играть (чего современные приключения и редакции как-то лишены), а кроме того, исследовать предлагалось изначально враждебную протагонистам среду, законы которой зачастую были неизвестны и их предлагалось выяснять в ходе игры, но которая так же предлагала значительную выгоду (тут стоит отдельно пояснить, что неизвестные законы — это не всегда буквально иные законы физики, а иногда менее эффектные вещи — вроде таких фактов, как, например, «совомедведей можно встретить в лесах, но в степях — они редкость, а в горах и вовсе не водятся» или «странный алтарь, который мы нашли в пещере, даёт +1 к проверкам, если на нём принести в жертву какое-то животное»). Ну и конечно, думаю, не надо объяснять, что исследование по определению не может быть линейным, а эти практики как-раз таки исключали линейность?
Короче говоря, это был самый эффективный и интересный способ поиграть в тех самых сталкеров, который я знал.

Про стиль игры в исследование и роль персонажей
Тут следует упомянуть, что ранние редакции и ретроклоны, да и вообще весь этот олдскульный стиль игры «под Гигакса» обладает рядом характерных особенностей, среди которых — высокая роль случайности и большая смертность персонажей. Но, как говорится, «это не баг, а фича». Почему? Просто олдскульная игра следует определённым принципам ради того самого «фокуса на исследовании враждебного мира» (я говорю «ради», но очень сомневаюсь, что это было осознанным решением разработчиков — просто так исторически сложилось). Попытаюсь их сформулировать:

-Навык (и знания) игрока важнее навыка (и знаний) персонажа. Для современных игроков и мастеров, для современных систем это очень спорный пункт. Однако именно он очень помогает играть как-раз таки «в сталкеров». Ты не просто делаешь за своего персонажа проверку навыка — ты задаёшь мастеру вопросы и даёшь ему заявки. Ты, фактически, сам занимаешься исследованием, вместо того, чтобы полагаться на циферки в чарлисте.
Чтобы выжить во враждебном мире, игрок должен получить о нём знания. Чтобы получить о нём знания, игрок должен что-то предпринять и посмотреть на результат.
Про этот пункт можно долго спорить, да. Но он очень важен для игры в исследование по одной причине: при таком подходе игроку жизненно необходимо обзаводиться знаниями о мире. Он не может просто положиться на знания о мире своего персонажа. Мы ведь исследуем враждебный и неизвестный мир с собственными законами, помните?

-Из этого следует, что персонаж — просто прослойка между миром игры и игроком. (Не спешите аггриться на слова «просто прослойка», я намеренно упростил — позднее ещё к этому вернусь). Персонаж — это просто твой интерфейс для действий в игровом мире. Это способ влиять на мир и обзаводиться новыми знаниями, чтобы влиять на мир успешнее.

-Мера успеха — полученное золото, а не убитые монстры. Это тоже важно. Герой отправляется в mythic other- underworld не для того, чтобы убивать там чудовищ. У него есть другая цель — могущество, колдовство, золото, воскрешение любимых… В игре это приводит к тому, что бои перестают быть самоцелью. На мой взгляд, это решение намного эффективнее «выдачи опыта за продвижение по сюжету», «выдачи опыта за квесты» и прочего — по крайней мере, если ваша цель именно игра без предварительного «сюжета-плана», песочница. Другой вопрос, что работает оно только при специфическом формате и фокусе игры: если больше всего золота лежит в подземельях (или других местах, которые игрокам предполагается исследовать). С другой стороны, при должном применении оно может отлично работать и в других жанрах: например, это блестящий вариант для игры в каких-нибудь merchant princes вместо murderhobos.
Получается цепочка: игрок получает награду за внутриигровое золото, внутриигровое золото можно добыть, только обладая знаниями о мире, чтобы обзавестись знаниями о мире, необходимо заниматься исследованием.

В результате сочетания этих принципов выходит приблизительно такая картина: игроку предстоит исследовать враждебный мир, о котором он знает очень мало. Единственный способ это сделать — посредством своего персонажа. И полагаться обычно приходится на метод тыка. Поскольку мир враждебен, то метод тыка зачастую приводит к смерти. Попробовал, выжил — хорошо. Попробовал, умер — что ж, теперь мы знаем, что совать руку в пасть каменной роже демона не стоит. Знания игрока важнее знаний персонажа, помните?

Я очень люблю видеоигровую серию Dark Souls. Она реализует практически те же принципы — только во многом применительно к поединкам. В результате получается отличная игра.

Коротко суммируя: игра в олдскульный -краул — это игра в исследование методом тыка. Я не могу, к сожалению, сослаться на научные статьи о том, как обучаются сапиенсы (сейчас вылетит птичка вылезет Аррис), но, думаю, всем и так понятно, насколько глубоко это сидит внутри нас — боль и негативные ощущения получают отрицательное подкрепление, победы и позитивные ощущения — положительное. Подозреваю, именно поэтому игры в «исследование методом тыка» так цепляют. А отрицательное подкрепление — в виде смерти персонажа — одна из важных составляющих подобных забав.

Всё немного сложнее, или истории рождаются, чтобы умереть
Я тут говорил, что персонаж — просто прослойка между игроком и миром. Уверен, многие из вас зацепились взглядом за эту фразу.
На деле, конечно, всё не так просто.
Когда 50% персонажей умирают за первым поворотом подземелья, а вторая половина — дохнет за вторым поворотом, становится очевидно, что тратить часы на придумывание персонажа и написание его предыстории (квенты) — контрпродуктивно. Накидались за пять минут и пошли в данж заново.
И тут происходит любопытная вещь. Выжившие в первой игре персонажи начинают обрастать историей и личностью в процессе игры. Файтер становится не просто файтером, а «тем самым Конрадом, который целых шесть игр выживал с 1 хитом». Мы узнаём, что Конрад ненавидит крокодилов — потому что они как-то ходили на крокодилов, и те съели их жрицу, а остальные герои убежали только чудом. И постепенно… персонаж оживает.
Впрочем, такое происходит вообще в любой игре, ведь так? Именно поэтому я не люблю персонажей с большой предысторией. Создание предыстории — занятие, которое происходит за рамками непосредственно игрового процесса. Мне интересны поступки и решения персонажа, сделанные на игре, в процессе, и поэтому кажется странным, когда множество интересных поступков и решений оказываются у него в квенте.
Извините, отвлёкся. Так вот, выжившие персонажи постепенно обзаводятся личностью и пишут собственную историю. И чем дольше персонаж выживает, тем ярче и выпуклее он становится. Хочешь-не хочешь, игрок начинает им дорожить. Уже не получается назвать его просто «прослойкой».
Но герои умирают быстро и беспощадно. А персонаж стал дорог. И в таком контексте внезапно оказывается важно ВСЁ. Важно, кто несёт факел. Важно, кто ищет ловушки. Опасность всюду, поэтому мелочи важны.
Результат парадоксальный. Когда персонаж может погибнуть в любую секунду, но выживает — чтобы потом всё равно умереть — каждое его действие становится важным. Наверное, именно потому, что ведёт в итоге либо к смерти, либо к выживанию.

Возможно, со временем у игроков вырабатывается умение с этим справляться — ну, приблизительно как побывавшие на войне начинают воспринимать смерти более равнодушно (fantasy fucking vietnam, да) — но пока у моих игроков этого не произошло. И даже тогда ценность персонажа всё равно возрастает пропорционально длительности его выживания — хотя бы за счёт накопленных очков опыта! Все перечисленные мной компоненты сливаются удивительно органично — навыки игрока важнее, но по мере накопления игроком знаний растёт в силе и персонаж. Он забирается всё глубже во враждебный мир, и по мере этого игрок получает новые знания… и при этом постоянно приходится балансировать между методом тыка (потому что иначе новых знаний не получить) и стремлением сохранить персонажа (но тогда приток новых знаний прекращается и персонаж перестаёт развиваться). Для игры в исследования — это идеальная гармония и, по моему мнению, одно из необходимых условий.

Коротко суммируя: персонажи пишут свою историю во время игры во многом именно благодаря высоким шансам умереть, и наоборот, высокие шансы умереть делают любые поступки и выборы персонажа частью его истории. Отрицательное подкрепление в том или ином виде — крайне важная часть для интересной игры в исследование, и смерть персонажа в роли такого «подкрепления» делает игру ярче и эмоциональнее.


Конечно, можно ещё много говорить и про составляющие хорошего данженкроула, и про характерные черты OSR (кстати, рекомендую отличную заметку на эту тему и в целом блог Mazirian's Garden — хотя бы потому, что у него офигенное название), но про смертность в OSR я, пожалуй, сказал всё, что смог. Стоит отметить, что сам я выступал только ведущим в играх подобного стиля, и поэтому смертей собственных героев мне толком переживать не приходилось — так что, возможно, чего-то и упустил.

Немає коментарів:

Дописати коментар