28 березня 2022

[АРХИВ] Как начать кампанию по Рэдротике

Я смотрю на комплект из своих модулей — трёх крупных и пригоршни мелких — и мне греет сердце осознание того, что из этого набора вполне можно создать полноценную кампанию; что кто-то может взять все эти локации, соединить их в один мир и получить цельный игровой опыт. Иронично, но я сам этого сделать, вероятно, никогда не смогу; для того, чтобы провести подобную игру, придётся найти незнакомых с моим творчеством игроков, а я вожу только тех людей, кого знаю лично.

Однако все эти приключения не задумывались, как кусочки паззла. Я рассчитывал, что каждое из них ведущий будет подгонять под собственную игру, используя эти локации так, как посчитает нужным: как подуровень мегаподземелья, как содержимое гекса, как здание в городском кампейне.

Однако у меня есть некоторое представление о мире, в котором происходит действие «Семян», «Песен» и «Палат». Это представление ни в коей мере не является каноном; я терпеть не могу концепцию «каноничности» игровых сеттингов и вообще современную манеру их подачи. Мир Рэдротики определяется в первую очередь эстетикой, а всё остальное для него — вторично. Поэтому не удивляйтесь, если разные мои утверждения будут противоречить друг другу; мой мир — это не набор фактов, это набор идей и образов.

Разумеется, Рэдротика — это не самоназвание. Это собирательное имя для моего ролевого творчества; поначалу друзья использовали в этих целях словечко «Рэдвёрс» (Redverse), но звучало оно просто ужасно, так что после мозгового штурма в чатике «Восточных земель» было решено остановиться на Рэдротике. Как называется сам мир? Я пока не знаю.

И у меня даже есть лого от неподражаемого Ранса

 

Главное, что вы должны запомнить про Рэдротику: There is no. Fucking. Elves. И никаких дварфов тоже. И, в особенности, никаких грёбанных полуросликов! А те нечеловеческие расы, что здесь есть, живут обособлённо: может быть, под землёй, может быть, в тайных городах, может быть, на других континентах… Или, может быть, они давно вымерли.

Магов мало. Магов ОЧЕНЬ мало. Люди боятся магии, ненавидят её и ничего в ней не смыслят; любой первоуровневый кудесник может выдать себя за могучего чародея. Однако настоящие маги живут очень скрытно. Отыскать наставника удаётся лишь избранным. Что-то происходит с теми, кто слишком хорошо овладевает запретными знаниями, что-то малоприятное… (Читайте это так: магию и в особенности магов тяжело найти; высокоуровневые маги должны обладать мутациями или выделяться какими-то другими особенностями, чем безумнее, тем лучше).

Действие трёх основных модулей происходит в регионе, который является, по сути, ничейной землёй; когда-то он полностью принадлежал Хаосу, затем его отвоевал Порядок (держим в уме рассказ Майкла Муркока «Повелитель Хаоса»), но не успел полностью подчинить этот край себе; в королевстве, заполучившем эти края, случился кризис, после чего оно распалось на несколько мелких феодальных владений-окатышей, погрязших в бесконечных усобицах. Эти враждующие царства расположены к юго-западу от нашего региона; каждый их лорд считает себя наследником того самого древнего королевства и заявляет о своём праве на эту землю, но не обладает достаточными силами, чтобы это право подтвердить. Ни войск, ни сборщиков налогов последние лет сто здесь не видели.

Однако это совсем не значит, что здесь не живут люди.

Я рассчитываю, что вам не нужно объяснять, как готовить карты дикой местности, как устроены wilderness adventures, гекскрол и всё такое прочее.

Для начала кампании вам потребуется какой-нибудь пограничный городок. Города в ничейной земле встречаются хоть и редко, но всё же встречаются; в основном, это просто разросшиеся посёлки, окружённые частоколом, или форты древнего королевства, под защитой которых выросли целые поселения. Большая часть жителей ничейных земель живёт за счёт натурального хозяйства. Города существуют, во первых, за счёт торговли с южными царствами — они могут предложить артефакты и прочие трофеи, оставшиеся здесь от Хаоса — во вторых, за счёт сферы обслуживания авантюристов, которых здесь по понятным причинам хватает, и в третьих, как ни странно, за счёт расцвета религий. Здесь, на окраине, пышным цветом цветут десятки и сотни культов, которые могут быть под запретом в более цивилизованных землях. Представьте себе поселения Дикого Запада, римские форты в варварских землях, и приправьте это бесконечными причудливыми верованиями, обрядами и ритуалами.

Хорошим вариантом для стартового города будет Кас-Хатар. Он стоит на самой границе ничейных земель и служит ключевым пунктом для торговли контрабандой — трофеями хаоса. Главная достопримечательность города — огромное многоярусное строение, возведённое неизвестным зодчим ещё до прихода людей. Сейчас это строение зовётся Крематорием; им управляет загадочный некто, никогда не показывающий своего лица. Он с ног до головы закутан в шелка. В Крематории ему помогают немые слуги, не принадлежащие человеческому роду. В Крематории горит особое пламя, пламя, которого больше нет и не может быть в этом мире, поэтому слуги не имеют права дать ему угаснуть; в случае необходимости они сами с радостью бросаются в огонь. Говорят, что сожжение мёртвого тела в Крематории (а лучше — самосожжение живого) является необходимым условием для перехода в высшие слои Бытия.

(На самом деле, под Крематорием находятся катакомбы, в которых веками хоронила своих мертвецов та раса, что возвела это здание. Именно их кости служат топливом для этого Единственного огня. Однако если Единственный огонь угаснет — развести его заново уже не получится.)

Существование Крематория практически никак не влияет на жизни местных. Им хватает собственных проблем. Кас-Хатаром правит Крошка Гвин (как её зовут за глаза) или Гвиневра — рыжеволосая, крепко сбитая баба чуть за тридцать. Вообще-то она была начальницей местной стражи, но когда погиб старый правитель, других претендентов на его место просто не нашлось.

Её немезида — Валгарий Крес, которого можно было бы назвать криминальным бароном… если бы в этих краях было такое понятие, как «криминал». Валгарий правит городом по-настоящему; он контролирует всю торговлю, которая течёт через Кас-Хатар, а это означает, что он чертовски богат и невероятно влиятелен. Крошка понимает, что ничего не может противопоставить Валгарию — кроме, разве что, преданности своих людей из стражи, — но характеры их обоих таковы, что столкновение просто неизбежно.

Городская стража — совсем не то же самое, что современная полиция; её функции намного скромнее, не забывайте об этом.

В остальном, Кас-Хатар может предложить обычный набор услуг для пограничного города. Кузнец, бордель, постоялый двор, рынок, где можно купить снаряжение и продать трофеи. Храма здесь нет, вероятно, из-за угнетающего соседства Крематория; однако на площади легко можно встретить странствующего жреца той или иной религии.

Хороший вариант карты для Кас-Хатара. Зиггурат в левом верхнем углу — Крематорий. «Ответ на вопрос — самосожжение». Карта от Dyson Logos.

В нескольких днях пути на север от Кас-Хатара находится известный храм Иштар («Семена неземных наслаждений»). Вероятно, рядом с ним — в паре миль — расположена какая-нибудь деревенька. В Кас-Хатаре герои могут повстречать единственного уцелевшего после нападения на храм жреца, который попросит их о помощи. Или столкнуться с Бессмысленными фанатиками, а про храм узнать позднее. А может быть, жрецы из храма каждые две недели приходят в город, чтобы проверить девушек в борделе и закупить продукты, а сейчас их давно не было… Так или иначе, «Семена» — хороший вариант для первого модуля.

За храмом Иштар и безымянной деревенькой, на северо-востоке, начинается густой лес. Он простирается на несколько миль, прежде чем поредеть и в конце концов смениться равниной. Это — Земли Кастратов («Палаты Оскопления»). Здешние поселения пользуются дурной славой; путникам-мужчинам следует всегда быть начеку, поскольку местные жители готовы на любую подлость, лишь бы схватить их в плен, чтобы принести в жертву оскопителям из дворца Наамы — тогда им не придётся выбирать жертву из своих рядов.

Чуть севернее и много восточнее лежит ещё один городок, который я пока не придумал; его главная достопримечательность — сдвоенный храм божеств-братьев («Хохот и Стон»). В паре десятков миль от него — огромное озеро («Песни мёртвых рыб»). Озеро питается ручьём, берущим исток в горах к северу — где-то там расположено логово змеелюдов. Ну… бывшее логово («Поле битвы»). А вот южнее Мёртвого озера — разбросанные рощи, небольшие леса, среди которых затерялась башня в виде головы демона («Астральный маяк»).

Где в этой картине находится «Культ Всезрячей» и «Formulas fatal to the Mind» — я пока не решил.

С «Соседями» и «Коллекцией» сложнее. Это однозначно городские локации. В моём мире есть Город с большой буквы, Город, куда ведут все дороги, насколько важный, что у него нет даже отдельного имени — его всё зовут просто Городом, как абсолютное воплощение самой концепции. Нет, это не тот же город, что в «Стали на мраморных улицах» (наброски городской кампании, которые я выкладывал для патронов). И не тот же, что в «Красота должна умереть». Может быть, он как Танелорн — именно там, где герои должны его отыскать…

Только мира и спокойствия в Городе не найти.

***

Естественно, недостаточно просто распихать всё перечисленное по карте. Нет, я надеюсь на ваше сотворчество. Добавляйте собственные идеи или развивайте мои. Пишите собственные модули, классы и генераторы, которые с вашей точки зрения подходят этому миру. И ради пышной груди Иштар, забудьте про слово канон!

*** 

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

 

Немає коментарів:

Дописати коментар