30 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть восьмая

 

28 – Величественное фойе

Если нужным концом скипетра коснуться серебряной пластины с изображением короны на троне, тот отъезжает в сторону, открывая узкий проход. Вскоре проход расширяется, выводя к широким ступеням – из оникса, розового мрамора, лазурита, чёрного мрамора, офита и малахита. Стены медные и блестящие, с панелями из редких пород дерева и дорогой кости. Потолок – полированное серебро.

Ну и позёр же этот Ацерерак…

Прямо на четвёртой ступени лежит крупный ключ из бронзы (здесь и далее – второй ключ). Разумеется, просто так подобрать его нельзя. На ключ наложено заклятие антипатии, и любое коснувшееся его существо должно пройти спасбросок (со штрафом -2). Провалившие спасбросок никогда больше не коснутся ключа и не подойдут к нему ближе, чем на 2’.

Не самое сложное, но довольно остроумное препятствие. Понятно, что антипатию можно снять заклинанием или просто пытаться подобрать ключ, пока кто-то из партии не пройдёт спасбросок – но на фоне остального подземелья довольно приятно встретить задачу, которая не заставляет напрягаться и не связана с каким-то риском для персонажа.

29 – Мифриловые ворота

Ступени поднимаются к огромным дверям, целиком отлитым из мифрила. Двери полностью неуязвимы к любой магии и заклинаниям, и, разумеется, заперты. Там, где створки ворот встречаются, примерно на уровне груди, находится полусферическое углубление с отверстием внутри. Отверстие как будто похоже на замочную скважину, но если вставить туда второй ключ – персонажа ударит электричеством на 1d10 пунктов (а если первый ключ –то вдвое сильнее).

Чтобы открыть эти двери, требуется скипетр. Необходимо вставить в углубление золотой шар, которым он увенчан – тогда мифриловые ворота откроются. Если попытаться коснуться углубления серебряным набалдашником – владельца голым выплюнет из пасти демона во входном тоннеле, его экипировку телепортирует в склеп Ацерерака 33, а скипетр вернётся на трон.

Пожалуй, настала пора поговорить о важной составляющей Tomb of Horrors – об иллюстрациях. В любом другом модуле они стали бы просто приятным дополнением к тексту, но в «Гробнице» иллюстрации зачастую решают прикладные задачи. Задача с воротами и скипетром довольно простая сама по себе. Игрокам достаточно задаться вопросом «А что у нас есть такого, что подошло бы в эту полусферу?», и на ум стразу приходит золотой шар на скипетре. Но в силу того, как обычно устроены игры, загадку могло осложнить банальное недопонимание. Ведущий не очень точно или недостаточно подробно описал скипетр или углубление в воротах – и всё, решение перестало быть очевидным.

К счастью, в модуле есть специальные иллюстрации, изображающие и скипетр, и ворота. Может быть, они не очень хороши с художественной точки зрения, зато с практической прекрасно выполняют свою роль . Например, на соответствующей иллюстрации хорошо видно, как сильно различаются два конца скипетра.

Авторы прекрасно понимали, что делают, поэтому все иллюстрации, предназначенные для демонстрации игрокам, печатались в отдельном буклете, который входил в комплект модуля.

Вернёмся к мифриловым воротам. Может быть, они и сделаны из мифрила, но кровоточат совсем как живые. Буквально – стоит порезать их острым оружием, как из «раны» хлынет кровь и за двадцать раундов заполнит всё фойе до самого потолка.

Рану можно исцелить заклинаниями – придётся потратить один heal или cure critical wounds, 2 cure serious wounds или 4 cure light wounds.

Можно попытаться остановить поток или испарить кровь другими заклинаниями. Но поскольку эта кровь принадлежит всем тем, кто сгинул в недрах Гробницы Ужаса, некоторая магия будет обладать неожиданными эффектами. В модуле приводится небольшая табличка, я не буду её пересказывать – лучше взгляните сами.

Кто в здравом уме станет резать мифриловые ворота? Думаю, что никто – только самые любопытные из игроков. Или те, кто по каким-то причинам не смог отыскать способ их открыть и в отчаянии перебирает самые безумные варианты. Бывает всякое. Мне очень нравится, как продумано взаимодействие с кровью. Представьте себе: партия случайно «ранила» ворота и теперь в отчаянии пытается придумать, как справиться с кровавым потоком – и разные заклинания дают разные результаты, иногда усугубляя положение ещё сильнее! Если бы кровь просто заполняла помещение – было бы намного скучнее.

30 – Фальшивая сокровищница

За воротами из мифрила лежит ещё один впечатляющий зал – хотя и не такой большой, как помещение с колоннами. Здесь, как и в фойе, серебряный потолок, специально отполированный, чтобы отражать свет, поэтому герои могут сразу же рассмотреть весь зал целиком. Кроме того, здесь не работают заклинания и волшебные вещи, кроме обнаружения зла и магии – помещение окружено свинцом. В «Гробнице» в принципе не очень с обоснованиями, бессмысленно её за это ругать.

Сокровищ здесь не так уж и много – сокровищница-то фальшивая. Самое ценное – это золотая урна (А), бронзовая крышка которой запечатана золотом. Из крохотного отверстия сочится дымок.

Внутри урны заперт ифрит, и если в процессе его освобождения по урне будут стучать, переворачивать и вообще обходиться неаккуратно – он будет в ярости и атакует партию, оказавшись на свободе. Если же открыть урну аккуратно, ифрит согласится послужить партии, и выполнив три поручения, исчезнет.

Гранитный саркофаг (B), на котором платиновыми буквами написано «Ацерерак», содержит несколько костей, разбитые самоцветы, сломанный посох мага и расколотый череп. Не думаю, что герои, которые смогли зайти так далеко, поддадутся на этот обман и поверят, что лич давно сгинул.

Самая большая подлость – это два сундука с монетами и камнями (C). Мало того, что в каждом из них по три отравленных иглы, так ещё и сокровища – фальшивка. 10 000 самоцветов выглядят драгоценными (не менее 50 gp каждый), но стоит вынести их из подземелья – окажется, что это простой кварц (всё ещё 1 gp за камешек, впрочем). 10 000 платиновых монет – на самом деле медные.

А ведь всё это надо как-то тащить…

Из фальшивой сокровищницы нет очевидного пути дальше, и некоторых игроков это может заставить вернуться назад и осмотреть недоисследованные комнаты вокруг зала с колоннами – по примеру фальшивой крипты 18А, которая представляла собой тупик. На самом деле, здесь необходимо вспомнить строчку из стихотворения в самом начале: «железный человек мрачного вида делает больше, чем кажется на первый взгляд».

По углам комнаты стоят чугунные статуи. Чтобы сдвинуть любую из них, нужны усилия трёх человек с силой не меньше 16. Статуя в северо-западном углу (D) скрывает кольцо на цепи. Если за него потянуть, открывается шахта глубиной в 10’.

Меня серьёзно смущает требование по силе. Разумеется, двигать чугунные статуи – это тяжело. Но как быть тем героям, которые этому требованию не соответствуют? Магия и волшебные предметы в этой комнате не работают. Вот и получается, что можно просто застрять.

31 и 32 – Фазовый коридор и тайная дверь

Шахта ведёт в очередной коридор, который извивается зигзагом, затем выпрямляется и приводит к нескольким дверям, все из которых в конечном итоге открываются в тоннель, ведущий к пещере с сиреной (одна из дверей выходит прямиком на яму-ловушку). Проход не является частью «обычного мира», искажая пространство затейливым образом – с той стороны дверей буквально не существует, их невозможно обнаружить, и оттуда через них невозможно пройти даже с помощью самой мощной магии.


Сейчас этот приём часто используют в компьютерных играх – ты проходишь какую-то локацию сложным и длинным путём, чтобы в конце открыть шорткат (простите за англицизм, уж больно прочно он прижился в соответствующем контексте). Но, честно говоря, я не совсем понимаю, зачем делать шорткат именно таким. В «Гробнице» запросто используется телепортация. Да использование отговорки про искривление пространства позволяет выплюнуть героев где угодно. Почему бы не отправить их куда-то поближе к выходу?

Конечно, весь этот коридор может использоваться, как ложный след – чтобы игроки пропустили тайную дверь в настоящую гробницу (32). С другой стороны, эту тайную дверь отыскать намного проще, чем большинство других тайных дверей в модуле. В гладкой стене просто торчит замочная скважина. Я не думаю, что игроки, прошедшие остальное подземелье, её пропустят.

На самом деле, этот проход позволяет быстро вернуться в помещение 19, где находится первый ключ – именно он открывает тайную дверь. Тонкая работа – я не сразу сообразил, в чём тут дело.

Настоящий склеп. Какой маленький!
33 – Склеп Ацерерака (наконец-то!) 

Если в замочной скважине в коридоре (32) повернуть первый ключ (из комнаты 19) – массивная адамантиновая плита скользнёт в сторону, открывая небольшое помещение 20’на 10’. Помещение абсолютно пустое – только в центре пола небольшое квадратное углубление, в котором находится ещё одна замочная скважина. Если снова использовать первый ключ, тот взорвётся (5d6 урона персонажу с ключом – довольно серьёзно, запросто может убить). К замочной скважине подходит второй ключ (из 28). Просто вставить его в скважину мало – надо трижды повернуть направо.

Вообще-то, именно так ключи и работают (за исключением уникальных и волшебных – как со скипетром, например). Не думаю, что стоит требовать от игроков именно такой буквальной заявки. Текст зря акцентирует на этом внимание.

Так или иначе, после третьего поворота ключа помещение начнёт дрожать, и южная его часть длиной в 15’ (т.е. три четверти всего помещения) начнёт подниматься. Ведущему предлагают считать до 5. Кто не успеет – того раздавит потолок.

Настоящая гробница Ацерерака устроена как кабина лифта. Когда она поднимется, перед персонажами окажется дверь – на этот раз простая, без ловушек и хитростей. Достаточно с усилием потянуть за кольцо, чтобы дверь распахнулась.

Внутри героев ждёт груда сокровищ и магических предметов, все вещи персонажей, которых телепортировало нагишом ко входу, и наконец-то – сам Ацерерак. Правда, осталось от него не так много – только прах и череп (ну, на то он и демилич) в дальнем конце склепа. Поначалу Ацерерак не подаёт признаков жизни (или что там у демиличей вместо неё), но стоит коснуться сокровищ – прах вихрем вздымается и складывается в фигуру, отдалённо похожую на человека.

При этом фигура безвредна – как и любая поднятая ветром пыль. Однако любые атаки и заклинания насыщают её энергией. Обычная атака даёт 1 уровень энергии, магия – количество уровней, равное кругу заклинания. Набрав 50 уровней, прах Ацерерака превращается в призрака (ghost) и немедленно атакует. При этом анимированный прах реагирует на удары и заклинания так, как будто действительно получает от них урон. Но он рассыпается всего через 3 раунда, и чтобы набить 50 уровней энергии, игроки должны обрушить на него настоящий шторм из высокоуровневой магии.

Намного интереснее дела обстоят с черепом. Череп безвреден, если его не трогать. Но соблазн велик – в его глазницах торчат огромные рубины (50 000 gp каждый), а в челюсти – шесть алмазных зубов (ещё по 5 000 gp).

Итак, стоит прикоснуться к черепу – и он поднимется в воздух, медленно оглядывая партию и выбирая самого могущественного героя. В этом отношении приоритеты Ацерерака выглядят так: маги, потом бойцы, затем клирики, и в самую последнюю очередь – воры. И самого сильного персонажа демилич высасывает душу – душа буквально оказывается заточена в рубине в его глазнице, а тело жертвы рассыпается и истлевает всего за один раунд.

После этого череп успокаивается и снова опускается на своё место, насытившись.

Если побеспокоить его ВО ВТОРОЙ РАЗ, всё происходит в той же последовательности. Этот цикл может повториться восемь раз – количеству драгоценных камней в черепе. Если же и после этого останутся храбрецы, готовые досаждать черепу, он наложит на них серьёзное проклятие и телепортирует в случайном направлении на 1d6 сотен миль вообще без сокровищ.

Существует причина, по которой игроки могут захотеть всё-таки разделаться с демиличем. Дело в том, что заточённые в драгоценных камнях души, которые успел сожрать Ацерерак, можно освободить – хотя им потребуется какое-то новое тело. К этой мысли игроков может подтолкнуть зловещее сияние, которое начинают испускать драгоценные камни в черепе, заполнившиеся душой.

Однако сражаться с демиличем очень сложно. Он неуязвим к большей части опасных воздействий. На самом деле, вместо того, чтобы перечислять неуязвимости, модуль поступает наоборот – приводит список тех средств, которые могут добиться хоть какого-то эффекта.

  • Заклинание forget успокаивает череп, заставляя его опуститься обратно, не поглощая душу. Аналогичным образом действует exorcise.
  • Заклинание holy word наносит 20 пунктов урона, заклинание shatter – 10 пунктов, заклинание dispel evil – 5 пунктов.
  • Power word, kill, произнесённое заклинателем в астральной или эфирной форме, полностью уничтожает Ацерерака. (Зачем нужна астральная или эфирная форма? Да чёрт его знает. Вероятно, потому что демилич как полноценная сущность в большей степени присутствует на этих слоях реальности. Но было бы неплохо, если бы у игроков был какой-то способ узнать эту информацию).
  • Воин может нанести урон черепу только стрижающим мечом (vorpal blade), рейнджер – только мечом остроты +5 или стрижающим оружием, а паладин – оружием +4 и выше.
  • Вор, который использует драгоценные камни из самого подземелья в качестве снарядов для пращи, может наносить 1 пункт урона за каждые 10 000 стоимости камня. Не очень выгодная тактика. Тем более, что от любого удара камни раскалываются (хотя промах позволяет бросить спасбросок предмета).

У демилича 50 hp и АС -6. С учётом его образа действий, победить Ацерерака может только очень хорошо подготовленная партия. Для начала нужно потратить несколько месяцев на прорицательные заклинания, которые позволят узнать всё об уязвимостях демилича. Если в распоряжении отряда есть волшебник как минимум 18-го уровня – тогда можно использовать Power Word, Kill. Если такого волшебника нет – нужно искать либо артефакты для бойцов, рейнджеров и паладинов, либо набрать целый отряд из магов и клириков, способных закидать демилича заклинаниями в первый же раунд. Точное количество HP у демилича узнать, скорее всего, не получится – а значит, нельзя точно рассчитать, сколько заклинателей потребуется. Наконец, нужно выиграть инициативу, иначе череп успеет сожрать самого сильного заклинателя.

Даа… задачка!

Существует более простой метод. На одном из турниров, где проводился Tomb of Horrors, игроки надели на череп золотую корону из зала с колоннами и коснулись её «неправильным» концом скипетра. Гигакса поразила подобная находчивость, и он присудил этому отряду победу.

После того, как череп будет уничтожен, каждый из заточённых в камнях персонажей должен пройти спасбросок от магии. Неудача означает, что демилич успел высосать его душу досуха – и камень треснул вместе с гибелью хозяина. Уцелевшие камни светятся мягким внутренним светом, и заклинания true seeing или true sight позволяют рассмотреть внутри крохотную фигурку пленника. Чтобы освободить душу, нужно разбить камень, но рядом должно быть свободное тело, которое душа сможет занять.

Для уничтожения демилича существует и метаигровой повод – вознаграждение в виде 100 000 xp. Это не так уж много: воину необходимо 125 000 ХР только для того, чтобы подняться с восьмого уровня на девятый. Кстати, текст не уточняет – сто тысяч это каждому участнику, или их нужно делить на всю партию… Вынесенные из Гробницы сокровища конвертируются в опыт по не очень выгодному курсу 2 gp = 1 XP, и их-то точно придётся делить.

Подобное завершение модуля может вызвать чувство неудовлетворённости – по крайней мере, я поначалу испытал нечто подобное, когда приступил к подробному разбору этого момента. После пережитых испытаний привычный к художественным шаблонам мозг требует кульминации, стремится испытать катарсис, а вместо этого получает крохотную гробницу, где тихонечко лежит в сторонке демилич… И лучше всего здесь будет поступить так, как поступил легендарный Робилар (персонаж Роба Кунца, что участвовал в плейтесте «Гробницы») – схватить сокровища и бежать.

Но потом подумал – а как ещё мог закончиться этот модуль? Вся Гробница – это буквальное воплощение фразы «не влезай, убьёт». Для любителей красочных кульминаций была специально построена ложная крипта. Вот там всё в порядке: и грозный «лич», и рушащийся потолок. Ацерерак знал, что делал. Какая же гениальная идея с этими фальшивыми комнатами…

Хотя «Гробница Ужаса» заявлена, как турнирный модуль, некоторые её аспекты лучше подходят для использования в рамках большой кампании. Например, тот самый фальшивый склеп. Или сам Ацерерак, который заточает души. Отряд приходит к демиличу, тот похищает души нескольких персонажей, затем оставшаяся партия долго готовит их освобождение – узнаёт об уязвимостях демилича, готовит «пустые» тела для душ и всё остальное, о чём я написал выше. В конце концов, это кажется самым оптимальным способом прохождения модуля – при встрече с очередной сложной преградой отступить, перегруппироваться и проконсультироваться с демонами, духами и божествами, после чего вернуться в «Гробницу». Мне очень импонирует такой подход, хотя сам Гигакс советовал поступать иначе – не использовать в «Гробнице» постоянных персонажей, поскольку велик шанс их потерять, а вместо этого попробовать пройти её предложенными пре-генами.

«This ends the expedition to The Tomb of Horrors. We hope you and your players will have found it exciting, challenging, and rewarding».

***

Эта статья написана при поддержке моих патронов: Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, .n0tJill, AndyTheMessengerRobot, Дмитрий Новиков, Wolfus, Ariwch, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Ruslan Zmaj, Evgeny Ledovskikh, Anung Un Rama, Emergent666, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.


 


 

Немає коментарів:

Дописати коментар