30 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть седьмая

Возвращаемся на перекрёсток. Путь к настоящей гробнице Ацерерака находится на севере – в тупике с секретной дверью. В отличие от предыдущих тупиков с тайными дверями, здесь всё устроено немного сложнее.

 23 – Настоящая\ложная дверь

Дверь видно сразу, и она фальшивая – за ней нет прохода, только голая стена. На первый взгляд. В этой каменной стене и скрыта настоящая потайная дверь. Clever, huh? Снова обман ожиданий! Смотрите, как здорово сработано: у нас есть сет-ап в виде предыдущих фальшивых дверей, которые никуда не ведут, и панчлайн в виде фальшивой двери, за которой спрятана настоящая, потайная дверь.

Но и это ещё не всё! Сразу за ложной и истинной, но тайной дверью в полу расположен потайной люк, который скрывает НАСТОЯЩИЙ ПУТЬ дальше. А тянущийся вдаль коридор просто приводит к очередным ловушкам. И при этом ещё сильнее запутывает игроков.

В северном конце прохода расположена лестница, которая никуда не ведёт. Она буквально заканчивается тупиком. Взгляните на это с точки зрения игроков – приключение уже проделывало такое несколько раз, и где-то в тупике каждый раз скрывалась потайная дверь. Значит, потайную дверь надо искать здесь. Только на самом деле её здесь нет – это ложный след, отвлекающий внимание игроков от люка.

Очень коварно, но не очень интересно. Потому что нет никаких подсказок или улик, которые позволяют этот люк отыскать. Возможно, проблему могли бы решить какие-то дополнительные указания по поводу люка. Позволит ли простукивание пола десятифутовым шестом его отыскать? Учитывая количество ям-ловушек в подземелье, игроки просто обязаны проверять перед собой пол. А может, применимы какие-то другие способы? Ведущему придётся решать самостоятельно, и от этого будет зависеть, насколько удачным получится данный эпизод.

Кроме тупиковой лестницы, в проходе есть ещё одна дверь – она-то и ведёт к ловушке. Довольно необычной ловушке. Стоит открыть двустворчатую дверь на севере, коридор заполнится сонным газом, и все находящиеся в отрезке коридора между двумя дверями мгновенно уснут (без спасброска) на 2d4 хода. За каждый ход, проведённый во сне, ведущий кидает d4. На результате 4 из квадратного помещения впереди выкатывается каменная колесница, похожая на паровой каток, и катится сначала на юг, потом на запад. Расстояние, на котором она остановится, определяется броском d6. Всего – от 10 до 60 футов.

Расстояние, которое пройдёт каток
в зависимости от результата на D6

Разумеется, каждый, по кому прошлась колесница, превращается в кровавое месиво. Тоже без всяких спасбросков.

Сначала мне показалось, что это очень подлая ловушка. Потом я подумал, сколько таких подлостей уже пережили игроки. Платформу с противовесом, которая скидывает их в лаву. Другой тоннель с сонным газом по пути к ложной гробнице. У любой партии должна была возникнуть процедура обследования коридоров на предмет подобных ловушек.

Но… у этой западни действительно очень подлый триггер. Срабатывает она не тогда, когда партия заходит в коридор, а тогда, когда открываются двери дальше. И снова – конкретные нюансы могут существенно упростить или усложнить дело. Можно ли определить наличие газа заранее? Модуль не даёт ответа на такой вопрос. Ведущий должен подходить к подобным приключениям с позиции судьи, но текст не помогает принять взвешенное, непредвзятое решение. Можно было добавить хотя бы спасбросок, чтобы часть отряда сумела спастись и вытащить тех, кто поддался на действие газа… Конечно, шанс того, что каток вообще докатится до отряда, не слишком велик. Проблема в том, что он практически не зависит от действий партии.

Стоило указать какой-нибудь способ распознать угрозу заранее.

А вот сам каток – очень интересная задумка. Обязательно использую подобную идею в собственных приключениях.

Именно так должен выглядеть каток
в представлении художника. Я бы
не стал показывать эту картинку игрокам.
Особенно если их персонажа
только что переехало.

Что такое хороший модуль? Хороший модуль – не просто «нормальный», а по-настоящему хороший – это модуль, который представляет собой больше, чем просто сумму своих слагаемых. Модуль, компоненты которого связаны друг с другом, в котором интересные ситуации рождаются не только за счёт отдельных составляющих, но и за счёт их взаимодействия.

И этот отрезок – именно такой. Может показаться, что это просто тупик на карте. Он практически изолирован от других частей подземелья и не образует петлю, необходимую для «жаквейности». Но при этом тупик использует установки и правила, которые действуют во всём подземелье. Ложную дверь, за которой скрыта настоящая. Правильный проход, который всегда спрятан. Лестницу, которая обманывает ожидания. Все эти компоненты расположены работают в совокупности. Планы внутри планов, а те внутри других планов…

В роли игрока мне было бы интересно остановиться и подумать – где настоящий проход? Жаль, что приключение даёт только ложные подсказки. Всей этой области не помешает хотя бы крохотный намёк на существование люка – этого хватит, чтобы искупить сонный газ без предупреждения и всё остальное.

24 – Адамантиновая дверь

Вернёмся к люку. Тот ведёт в длинный лаз, который в конце концов приводит к адамантиновой двери. Дверь обладает постоянной анти-магией. Есть только один способ её открыть: на высоте груди в двери расположены три щели. В каждую из них надо вставить по клинку – одновременно. Тогда дверь откроется. Но она односторонняя; ровно через пять раундов дверь закроется, и нет никакого способа это предотвратить.

И тут у нас опять тот случай, когда в тексте не хватает важных подробностей. Откроется ли дверь снова, если вставить в неё три клинка с этой стороны? Если да – то всё более-менее в порядке. Если нет – то это катастрофа… потому что модуль приучает к тому, чтобы не заходить без оглядки в первые попавшиеся двери. И вот герои попытались сначала разведать, что находится за дверью, открыли её, запустили внутрь какого-нибудь слугу или там wizard’s eye, и теперь стоят перед захлопнувшейся навсегда дверью и не знают, что делать…

Ну и загадка с тремя клинками довольно скучная. Ведущему проще сразу сказать, что щели напоминают по форме ножны.

25 – Тронный зал с колоннами, 26 – Комнаты с мерцающими синими дверями, 27 – Искристо-фиолетовый проход, 27А – Палата Безнадёжности


За дверью – огромный зал, в котором очень много всего. Своды зала поддерживаются дюжинами колонн, которые излучают магию. В северной стене торчат два уже знакомых демонических лицаодно зелёное, другое синеватое (А и В), там же расположены две крохотные комнатки 10’на 10, двери которых светятся синим (26), и проход, ведущий в большое помещение на севере (27 и 27А). У южной стены на пьедестале стоит серебряный трон (D). В юго-западном углу лежит груда человеческих останков – прах, пепел, черепа и кости, обуглившиеся останки одежды, доспехов и оружия (С). Правда, всё это скрыто мраком и открывается игрокам не сразу.

Попробуем разобраться.

Небольшие комнаты 10’ на 10’, обозначенные номером 26, довольно просты. Двери мерцают синим и начинают ярко светиться, если до них дотронуться, но угрозы не представляют и открываются легко. Западная комната пуста. В восточной в деревянном саркофаге покоится мумия с крупным драгоценным камнем в глазнице. Стоит извлечь камень – как мумия сразу же оживает и бросается в атаку. Самоцвет не проклят, не обладает никакими магическими свойствами и стоит 5000 gp.

С колоннами в зале интереснее. Стоит прикоснуться к одной из них – и персонаж начнёт подниматься в воздух, как воздушный шарик, пока не повиснет под потолком (как заклинание левитации). Этот эффект можно снять заклинаниями dispel magic или remove curse, кроме того, ему не подвержен герой, надевший проклятую корону, что лежит на серебряном троне – про неё позже.

Слабый сквозняк понесёт дрейфующих в воздухе персонажей к одному из демонических лиц – А или В. Лицо всосёт в себя персонажа, подплывшего на расстояние 3 фута. Если персонажа проглотит лицо на западе, то его, полностью голого, выплюнет из такой же пасти в самом начале подземелья, во входном тоннеле. Вся одежда, экипировка и предметы (неживая материя) при этом перенесутся в помещение 33 – в настоящую гробницу Ацерерака…

А вот лицо на востоке – синее – телепортирует персонажа в помещение 27А. И здесь самое время вспомнить про подсказку в стихах из самого начала подземелья. Среди прочего она советует «сторониться зелёного» и сразу же говорит, что «цвет ночи предназначен для обладателей великой доблести». Так вот, это – как раз про лица. В комнате 27А, разумеется, жертву телепортации ждёт западня. Сам Ацерерак оставил там послание: «Те, кто осмелился осквернить мою гробницу, дорого за это заплатят. Оставайся здесь и медленно умирай от голода или открой дверь на юге, где ждёт верная, зато быстрая смерть – и что бы ты ни выбрал, знай, что я, Ацерерак Вечный, наблюдаю за твоими жалкими усилиями и насмехаюсь, наслаждаясь последними мгновениями твоей жизни».

В комнате есть постоянный источник воды, чтобы жертва не скончалась от жажды. Кроме того, здесь множество человеческих останков, разбитых волшебных предметов, вещей и драгоценностей.

Помещение 27А
 Путь на свободу лежит через комнатку 27, на стенах которой висят мечи и щиты. Стоит открыть дверь в неё из северной комнаты – как всё оружие оживает и бросается в атаку. Стоит войти в комнату с юга – оружие тоже оживает, но не всё. Сначала оживает один набор, при последующем пересечении порога – следующий (но он уже сильнее), и так далее. Всего пять наборов – два меча и щит. Оружие можно уничтожить физическими атаками и некоторыми заклинаниями. Открыть вторую дверь с этой стороны можно, только уничтожив всё оружие.

Видимо, это и есть испытание «доблести», о которой шла речь в стихотворении.

Как видите, это достаточно комплексная ловушка, основанная на взаимодействии различных эффектов. Она не убивает сразу же. Она предлагает несколько ситуаций (сначала левитация и дрейф в воздухе, потом телепортация), с которыми можно справиться различными способами. Настоящая проверка смекалки и творческого подхода. Таких моментов могло быть и побольше! И всё было бы хорошо, но не хватает очень важного, практически ключевого куска информации. С какой скоростью подвешенные в воздухе персонажи дрейфуют в сторону демонических морд?

Возвращаемся в зал с колоннами. Один из углов здесь завален грудой человеческих останков. Среди них выделяется крупный самоцвет, пульсирующий оранжевым светом. Самоцвет излучает сильное зло и магию. При этом излучение магии настолько сильное, что обнаруживший его (не просто так; с помощью detect magic) понимает, что двеомер на камне как-то связан с заклинанием желания (wish). И действительно, самоцвет представляет собой проклятый камень желания. Если коснуться его и загадать желание, оно исполнится… в искажённом или полностью противоположном варианте. При этом камень начнёт пульсировать вспышками света – всё сильнее и ярче. Ведущему снова предложено считать до десяти, ну а на счёт «десять» камень взрывается. Все персонажи в радиусе 15’ гибнут без спасброска, а на месте камня остаётся лужа пурпурной слизи, вонючей и булькающей. Ровно через неделю слизь снова превращается в светящийся оранжевый самоцвет.


Очень крутой предмет. С одной стороны – явно и недвусмысленно проклятый, с другой – соблазняющий игроков всё-таки попытаться.

Самое важное в тронном зале – это непосредственно трон и волшебные предметы, которые на нём лежат: венец и скипетр. Венец отменяет эффект левитации от колонн и позволяет носителю видеть в зале так же хорошо, как ясным днём, но делает его слепым снаружи (судя по всему, за пределами зала, а не гробницы). Кроме того, носитель венца понимает, что его можно снять, только коснувшись скипетром вершины. Но здесь-то и зарыта собака. Дело в том, что с одной стороны скипетр заканчивается золотым шаром, а с другой – серебряным набалдашником. И если коснуться венца набалдашником, то его носитель мгновенно превращается в прах, который уже никак не воскресишь (затрудняюсь точно истолковать фразу wishes notwithstanding – то ли wish всё равно не позволяет воскресить несчастного, то ли наоборот, являются исключением из этого правила…). А вот если дотронуться до венца золотым шаром, то носитель сможет его снять.

Обратите внимание: на иллюстрации
отчётливо видно, как различаются
два конца скипетра
 На самом троне есть серебряное изображение венца. И вот до этого серебряного изображения надо дотронуться СЕРЕБРЯНЫМ концом скипетра – тогда откроется тайный проход. Опять-таки, помните подсказку из начала модуля? Ключ – это трон и замочная скважина.

Мне очень нравится, как действуют эти волшебные предметы в сочетании. Особенно скипетр. Как такое повторить? При применении к одному объекту у скипетра есть «правильный» и «неправильный» вариант. При применении к другому объекту «правильный» и «неправильный» варианты меняются местами. Рецепт простой, но крайне увлекательный – попробуйте такое с волшебными вещами в своих играх.

Сами по себе предметы стоят немалую сумму, но они прокляты. Если венец и\или скипетр покинут гробницу, за каждым из них отправится демон I-го типа (слабейший тип демонов, уязвимый к немагическому оружию – в MM приводятся вроки в качестве примера).

Ох. Вы ещё не забыли, что до сих пор рассказ идёт об одном зале и его окрестностях?

Может показаться, что эта область похожа на входной тоннель в гробницу. Это тоже единое пространство, которое содержит множество интерактивных объектов, точек интереса и возможностей для взаимодействия.

Однако на самом деле между ними есть принципиальная разница. Тоннель – узкий и без ответвлений; любого источника света хватает, чтобы осветить его от стенки до стенки. Двигаясь по тоннелю, игроки встречают его содержимое постепенно и не могут ничего пропустить.

В тронном зале не так. Зал очень широк. Обычного факела или лампы не хватит, чтобы осветить его целиком. Персонажи входят в зал – и видят только ряды колонн. Приключение специально уточняет, что от входа можно рассмотреть только кусочек пьедестала, на котором стоит трон – если использовать бычий глаз.

Это сильно меняет весь процесс взаимодействия с комнатой. Если персонаж коснется колонны и взлетит – нельзя будет разглядеть, куда несут его воздушные потоки. Света от факела или лампы не хватит, чтобы увидеть от трона груду останков в углу, где лежит проклятый самоцвет желаний.

Очень, очень интересная локация.

***

Эта статья написана при поддержке моих патронов: Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, .n0tJill, AndyTheMessengerRobot, Дмитрий Новиков, Wolfus, Ariwch, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Ruslan Zmaj, Evgeny Ledovskikh, Anung Un Rama, Emergent666, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

Немає коментарів:

Дописати коментар