30 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, заключение

 Устройство подземелья

«Старая школа» пропагандирует большие, нелинейные подземелья, которые представляют собой не просто череду энкаунтеров, а настоящую интерактивную среду, живую и отзывчивую к действиям игроков.

И было бы чрезвычайно просто критиковать Tomb of Horrors именно с такой точки зрения. Но разве подобная критика достойна громкого слова «анализ»?

Tomb of Horrors действительно представляет собой более-менее линейный набор испытаний — по сравнению с тем, что мы привыкли видеть в хороших подземельях. Это не среда для исследования в привычном нам смысле — это полоса препятствий. Однако как полоса препятствий «Гробница ужасов» устроена очень интересно, и у неё есть, чему поучиться.

Взгляните на карту с моими пометками. Подземелье можно разделить на области нескольких типов. Каждая такая область состоит из одной или нескольких пронумерованных локаций и выполняет свою, вполне конкретную функцию.

Советую открыть схему в отдельной вкладке,
чтобы лучше следить за ходом моей мысли

Красные области – это тупики. Тупики в «Гробнице» устроены особенно коварно. Правильный путь в "Гробнице" всегда скрыт за тайной дверью, порталом или головоломкой. Путь в тупик виден сразу – и там игроков всегда поджидает какая-то смертельная западня. Так устроены ложные входы в Гробницу (1 и 2) или большая платформа с противовесом (16), скидывающая героев в лаву. Каждая красная область – это западня.

Фиолетовые области больше всего напоминают привычные нам олдскульные подземелья. Это наборы из одной-двух крупных комнат и нескольких мелких помещений. Эти помещения связаны между собой несколькими проходами, часто образуя «петли» (как на картах «в стиле Жако»). В таких областях содержится множество интерактивных объектов – ловушек, головоломок, сокровищ, монстров и телепортаторов. Часть из них можно проигнорировать, но с некоторыми обязательно нужно взаимодействовать для дальнейшего продвижения по Гробнице. Таких зон на карте всего две – одна побольше и посложнее (входной тоннель 3 и связанный с ним несколькими проходами зал сфер 10), другая поменьше и попроще (зал колонн 25 и прилегающие помещения).

Жёлтые области – не такие комплексные. Они состоят из одного помещения, в котором игроки должны преодолеть одно-единственное препятствие, как правило, отыскать спрятанную дверь или найти способ её открыть. При этом в помещении могут содержаться другие объекты – ловушки, монстры или сокровища, но все они просто отвлекают от главной цели. Вход в жёлтые области, как правило, только один, но дальнейший путь чаще всего разделяется, и часть проходов ведёт в западню.

Наконец, единственная зелёная область в модуле– это тупик, в котором нет никак вызовов или опасностей. Там герои могут перевести дух и получить награду за то, что зашли так далеко – и немного повзаимодействовать с единственным NPC.

Давайте проследим, как связаны между собой эти зоны. В начале модуля игрокам доступны две красных области (ложных тоннеля 1 и 2) и настоящий вход, ведущий в большую фиолетовую область (я обозначил этот путь чёрной стрелкой под номером 1).

Первая фиолетовая область, объединяющая входной тоннель и великий зал сфер (номера локаций 3 и 10) – моя любимая зона «Гробницы». Между залом и тоннелем существует три разных прохода, и каждый из них отличается от остальных по своим качествам. Кроме того, здесь просто много интересных и опасных объектов. Эта область больше всего индуцирует исследование подземелья.

Но покинуть эту большую и сложную зону можно только одним способом – через узкий лаз и скрытую тайную дверь в жёлтую область, часовню зла (локацию номер 14). На карте этот переход обозначен чёрной стрелкой под номером 2. Здесь мы впервые сталкиваемся с «бутылочным горлышком», которое меня так взбесило – потому что обнаружить тайную дверь можно одним-единственным способом, посредством gem of seeing, который игроки должны были добыть в фиолетовой области. Конечно, с одной стороны это заставляет тщательнее изучить этот интересный кусок подземелья, но с другой – в игре, где есть так много способов искать тайные двери, подобное ограничение выглядит невероятно искусственным и надуманным.

Так или иначе, выход из жёлтой области приводит игроков к развилке. Два коридора ведут к красным зонам – к платформе, скидывающей в лаву (16) и ложному склепу (18 и 18А). Настоящий, третий путь, спрятан за тайной дверью. Он ведёт к следующей жёлтой области – лаборатории 19 (переход обозначен чёрной стрелкой под номером 3). Здесь необходимо добыть первый ключ, хотя эту задачу можно отложить.

Сразу за лабораторией снова находится жёлтая область – комната 21. Чтобы попасть в неё, надо преодолеть широкую яму, стреляющую шипами. За комнатой 21 снова находится развилка – здесь опять есть два неверных пути (оба ведут в красные зоны) и настоящий проход, как и раньше, скрытый за тайным люком. Но на этот раз есть ещё одна опция – отдых в зелёной зоне (пещера с номером 22).

Настоящий проход приводит нас во вторую фиолетовую область (зал с колоннами 25). Она поскромнее первой, но природа взаимодействия с ней отличается из-за воздействия формы и размеров зала на освещение. Как и раньше, настоящий путь дальше – только один (чёрная стрелка номер 6). Он приводит нас к паре мелких жёлтых областей (фойе с мифриловыми воротами 28-29 и ложная сокровищница 30), которые тоже идут строго последовательно (вы не можете сначала заглянуть в сокровищницу – всегда надо преодолеть фойе; переход отмечен чёрной стрелкой 7). В фойе нужно подобрать второй ключ. Наконец, когда герои обнаружат выход из сокровищницы, у них останется минимальный выбор: вернуться за первым ключом по короткой дороге, если они отложили эту задачу, или войти, наконец, в настоящую гробницу 33 (этот проход отмечен чёрной стрелкой с номером 8) и встретиться с Ацерераком.

Устройство Гробницы более наглядно:

Кликните по схеме для увеличения
Как видите, для полосы препятствий Tomb of Horrors составлена довольно-таки затейливо.

Заключение и критика

В самой первой статье цикла я писал, что Tomb of Horrors – плоть от плоти AD&D, и перенос на другие системы и редакции отражается на модуле самым худшим образом.

Разбирая «Гробницу», я убедился, что речь даже не об отдельных редакциях (хотя и о них тоже), а о парадигме в целом.

Проблемы с попытками приспособить Tomb of Horrors к современной школе игры заключаются даже не в высокой степени угрозы и частых смертях персонажей. Они лежат на более глубоком уровне.

Например, карта. В Tomb of Horrors невозможно играть, если игроки не рисуют карту гробницы по описаниям ведущего. Модуль ПОСТОЯННО полагается на тайные проходы и двери – и на другие вещи, которые могут обнаружить только внимательные игроки, обыскивающие каждый угол. Даже если выдать игрокам готовую карту, на которой не будут обозначены секретные двери, о наличии прохода легко будет догадаться по расположению остальных помещений. Чёрт возьми, ВЕСЬ ТРЮК С ЛОЖНЫМ СКЛЕПОМ НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ, если игроки видят, что впереди – ещё половина подземелья.

Два возможных решения этой проблемы – нарезать подобную карту без тайников на сегменты и выкладывать их игрокам по мере исследования гробницы или рисовать карту ведущему. Однако оба этих подхода не избавляются от проблемы полностью – хуже того, они абсолютно не заставляют игроков осматривать каждый уголок, скорее наоборот, заставляют расслабиться и идти самым очевидным путём – то есть, в условиях Tomb of Horrors, прямиком в западню.

Когда игрок рисует карту, он вынужден задавать вопросы. Он вынужден спрашивать у ведущего: «Что находится вон в том углу? А в том тоннеле?» Он вынужден заполнять пробелы на карте и ради этого даёт соответствующие заявки. Только при этом условии «Гробница» может полноценно работать.

К сожалению, никакая другая форма взаимодействия не может этого обеспечить. Во всяком случае, пока мы не используем виртуальную реальность или просто какое-то трёхмерное окружение на экранах мониторов вместо бумажных карт.

Совсем худо становится, когда дело доходит до поиска тайных дверей и ловушек. Игроки в старые редакции привыкли полагаться на наводящие вопросы ведущему и точные заявки. В современных редакциях для большинства таких задач назначается DC и имеются специальные навыки. И это ломает к чёртовой матери весь модуль, который построен на том, чтобы игроки давали правильные заявки. Не прокинул проверку, не нашёл тайную дверь, и всё – застрял. Дальше не пройдёшь.

Да, в современные редакции тоже можно играть, как в старые, игнорируя навыки или обращаясь к ним как к вспомогательному средству. Но чтобы играть так в Гробницу, вся игровая группа должна быть привычна к подобному стилю – и, скажем прямо, вероятность того, что подобная группа зачем-то выберет новую редакцию D&D, стремится к нулю.

Полностью осознать эту разницу возможно только при условии практического опыта игры в обоих стилях.

В любом другом модуле это не стало бы настолько серьёзной проблемой. Но "Гробница" построена на этом целиком, это фундамент, на котором стоят более комплексные вызовы в приключении. Прочтите описание локаций — каждый раз игрокам нужно найти новую дверь, и каждый раз для этого требуется проявить какую-то смекалку, предпринять нужные действия, задать нужные вопросы.

Я подумывал заглянуть в конверсии модуля для новых редакций, но отказался от этой идеи. Я просто не хочу смотреть, как модуль уродуют и превращают в то, чем он никогда не являлся.

Сейчас я абсолютно уверен, что своей дурной славой Tomb of Horrors обязан в первую очередь конверсиям, а потом уже – всему остальному.

Однако сказать, что модуль полностью лишён недостатков – тоже нельзя.

Начиная цикл, я собирался завершить его на нейтральной ноте: сказать, что в «Гробнице» есть как интересные, так и неудачные решения. Затем моя оценка изменилась, и я хотел заявить, что «Гробница» великолепна.

Сейчас я скажу так: Tomb of Horrors – гениальный модуль с фатальными изъянами.

  • Самое существенное, с моей точки зрения – скупость изложения. Недостаток информации. Кое-где просто не хватает информации, позволяющей ведущему принять взвешенное решение. Где-то не достаёт инструкций, как обходиться с тем или иным вызовом. В результате различные места могут становиться неоправданно сложными или чересчур простыми, непонятными или слишком очевидными, приводить к «пиксельхантингу» и попыткам угадать, чего именно хочет ведущий (а точнее – автор).
  • Не очень удачная реализация «ключа» к подземелью – длинной подсказки в стихах из входного тоннеля. Во-первых, местами она очень туманна. Во-вторых, было бы лучше разбросать эти сведения по всей гробнице – это не только мотивировало бы игроков тщательнее изучать окружение, но и позволило бы легче соотносить отдельные подсказки с игровой ситуацией.
  • Наличие «бутылочных горлышек» – мест, в которых требуется одна-единственная правильная заявка (а иногда – ещё и конкретный предмет или заклинание), чтобы пройти дальше.

Из этих особенностей так или иначе проистекают и все остальные беды модуля.

И тем не менее, «Гробницу ужасов» стоит водить, несмотря ни на что. Просто нужно хорошенько подготовиться.

А у меня всё.

*** 

Эта статья написана при поддержке моих патронов: Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, .n0tJill, AndyTheMessengerRobot, Дмитрий Новиков, Wolfus, Ariwch, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Ruslan Zmaj, Evgeny Ledovskikh, Anung Un Rama, Emergent666, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

Немає коментарів:

Дописати коментар