30 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть пятая

 

Успешно преодолев каменные ворота (15) ценой потери магического кольца, партия оказывается в новом коридоре. Длинная лестница спускается на юг, затем проход сворачивает на запад. Одна за другой там расположены три двери. За каждой из них — яма-ловушка (полностью соответствующая описанию во второй части статьи).

Чтобы выяснить, падает ли персонаж в яму, ведущий совершает бросок d6. Результат 1-2 означает, что дверь слишком легко повернулась на петлях и персонаж не удержался. Текст модуля специально уточняет, что этого не происходит, если открывать дверь осторожно.

Открыв две двери с ямами, игроки наверняка будут ожидать ловушку и за последней, третьей дверью. Там действительно расположена ещё одна западня. Отличие лишь в том, что на сей раз на дне ямы располагается тайная дверь, которую очень легко обнаружить. Просто для этого нужно упасть или спуститься в яму.

Подсказка с мозаики во входном тоннеле (3) упоминает «удачное падение». Речь именно про спрятанные на дне подобных ловушек проходы. Кроме того, в подземелье уже был один лаз на дне волчьей ямы, хотя с большой долей вероятности игроки могли его пропустить.

Если партия пропустит и этот проход — их ждёт ещё один поворот и долгий путь по прямому коридору вообще без всяких достопримечательностей. Целых 170 футов — пустота, один лишь длинный тоннель.

Пожалуй, это один из тех случаев, когда длинный коридор служит не только для того, чтобы истощить ресурсы партии. Учитывая отсутствие в Гробнице случайных столкновений, героям особенно нечего тратить — сомневаюсь, что для партии высокого уровня освещение представляет хоть какую-то сложность. Однако такой длинный отрезок неизбежно насторожит игроков.

16 — Дубовая дверь

Тоннель заканчивается запертой дубовой дверью 16. За ней слышится радостная музыка и пение (ещё один тревожный звоночек!). Дверь излучает магическую ауру (третье предупреждение) и не поддаётся заклинаниям типа «стук». Приключение специально указывает, что существует только два способа её преодолеть — разрубить на кусочки или применить заклинание disintegrate.

Если вы думаете, что я опять буду ругать Гигакса за существование единственно верного решения вместо возможности проявить смекалку — то вы ошибаетесь. Потому что за дверью расположена ловушка и тупик. И сложности с тем, чтобы её открыть (дезинтеграцию-то, поди, не хочется тратить — ведь игроки даже не знают, что она сработает!) могут подтолкнуть партию к поискам другого прохода. А чтобы разрубить дверь, нужно потратить ход, рискуя привлечь шумом монстров. Да, монстров здесь нет — но игроки об этом тоже не знают.

Уже четвёртое предупреждение.

Как только дверь будет уничтожена, пение и музыка оборвутся, и откуда-то с севера раздастся топот бегущих ног. Это иллюзия, созданная с помощью заклинания audible glamour.

А под ногами у героев — ловушка. Пол представляет собой длинную широкую балку, уравновешенную противовесом. Как только кто-то из персонажей ступит на третью клетку за дверным проёмом — равновесие будет нарушено и пол накренится.

Здесь приключение снова предлагает ведущему считать вслух. «Кто не спрятался — я не виноват!». Своё мнение по поводу такого подхода я уже высказал (в первой части). Персонажи, которые на счёт «пять» по прежнему будут стоять за дверью, упадут и соскользнут в яму с лавой, где найдут бесславную кончину.

У ловушки интересная концепция, но, к сожалению, посредственная реализация. К примеру, неясно, могут ли герои как-то остановить своё скольжение — текст приключения и правила не покрывают этот момент. Конечно, решать ведущему, но дополнительные разъяснения по этому поводу не помешали бы. Не за что ухватиться.

Кроме ловушки здесь ничего нет. Тупик. Единственный правильный путь находится на дне «волчьей ямы». Заметили? Снова тот же паттерн: самый очевидный путь ведёт в ловушку, а истинный путь скрыт.


 
18 — Ложная крипта

Итак, персонажи отыскали проход на дне ямы. Лаз приведёт их к вершине лестницы, ведущей на юг.

Здесь, на вершине лестницы, находится ещё одна потайная дверь (17); и да, именно она ведёт дальше в гробницу. Настоящий проход снова скрыт. Сюда мы ещё вернёмся.

Лестница же спускается вниз, и почти сразу коридор поворачивает на запад и приводит к новым ступеням вниз. За ними — отрезок тоннеля в 40 футов длиной, окутанный слабой дымкой. На самом деле это газ. Если игроки не предпримут предосторожностей (достаточно заявить, что персонаж задерживает дыхание), их героям придётся пройти спасбросок от яда (это первый спасбросок не от магии в модуле) или бежать без оглядки на протяжении 2d4 ходов. Кроме того, газ ест глаза — 3 из 6 шанс, что персонаж не заметит дверь в конце коридора. Газ рассеется, как только дверь будет открыта.

Единственное, что меня здесь смущает — это эффект газа. Как именно определить, куда персонаж убегает? Всегда испытывал сложности с подобной механикой.

Однако в целом ловушка приводит к целому ряду интересных взаимодействий. Может показаться, что она слишком очевидна — дымку заметно сразу, а для того, чтобы не вдохнуть газ, достаточно элементарной заявки. Но нет. Ситуацию делает интересной дверь. Во-первых, её можно не заметить — но игроки, услышав про то, что из-за слезящихся глаз почти ничего не видно, могут догадаться ощупывать стену. Во-вторых, наученные горьким опытом предыдущих комнат, они могут опасаться ловушки на двери — но газ затруднит её поиски и другие меры предосторожности. Придётся опять хитрить и придумывать что-то новое. Например, накинуть петлю на дверную ручку и открыть дверь издали... (Кстати, в тексте не указано, как именно открывается дверь — на себя или от себя).

Наконец, хорошо, что когда дверь открыта — задача решена — газ просто рассеивается, вместо того, чтобы превращаться в досадную помеху. А вот если бы в подземелье были случайные встречи, его можно было бы и оставить — чтобы затруднить отступление или, например, позволить игрокам заманивать в газ монстров.

За дверью находится затянутая паутиной лестница. Паутина мешает проходу, и убрать её можно только волшебным огнём. Любой персонаж, попытавшийся просто порвать её, безнадёжно запутается. Освободить его можно будет только магическим огнём или заклинанием wish (ого!).

Паутина... странная. Я не совсем понимаю, зачем она нужна. Нет никаких подсказок по поводу того, что избавиться от неё можно только магическим огнём. Игрокам придётся искать решение методом тыка, а единственной обратной связью будут застрявшие персонажи. Задача скорее фрустрирует, чем бросает вызов.

За паутиной, у подножия лестницы, лежит серебряная булава. Оружие начинает сиять ярким золотистым светом, как только его поднимут.

А дальше — ложная гробница. Среди сгнившей мебели и украшений, на кушетке из чистого золота (50 000 gp!) восседает зомби, замаскированный под лича, который медленно поднимается на встречу героям — и испуганно вскидывает руки, если увидит у кого-то из них булаву. Грохочущий голос, раздающийся как будто со всех сторон, вопрошает: «КТО СМЕЕТ ТРЕВОЖИТЬ ПОКОЙ АЦЕРЕРАКА? ВЫ НАШЛИ СВОЮ СМЕРТЬ». Короче говоря, отличное представление.

Зомби укреплён заклинаниями — у него 32 hp, он атакует, как создание с 6 HD и защищён чарами антимагии, поглощающими 12 уровней заклинаний. Однако его достаточно трижды ударить булавой (кстати, в тексте её называют то золотой, то серебряной), чтобы фальшивый лич рассыпался прахом. После этого гробница начнёт дрожать и рушиться. Однако герои могут успеть осмотреться — в пределах досягаемости окажутся нефритовый ларец, кожаный мешок и корона фальшивого лича. Все остальные предметы так или иначе недоступны или не представляют интереса. Извлечь золотую кушетку под камнепадом не представляется возможным...

Здесь модуль снова предлагает ведущему считать до десяти. Правда, поскольку землетрясение — на самом деле запрограммированная иллюзия, смысла в этом особого нет, кроме как убедить игроков в реальности происходящего.

Простите за такие громкие слова в тексте, претендующем на аналитику, но это гениально. Лучший момент модуля. Обман внутри обмана, который проходит по тонкой грани — кажется достаточно убедительным, чтобы в него можно было поверить, но в то же время достаточно фальшивым, чтобы особо проницательные игроки почувствовали — что-то здесь не так...

Почему обман убедителен? Во-первых, достичь даже фальшивой гробницы совсем непросто. Нужно разгадать несколько довольно сложных загадок, найти тщательно скрытые двери, наткнуться на пару смертоносных ловушек. Во-вторых, в ложной гробнице лежат сокровища. Одна кушетка из чистого золота чего стоит! (50 000 gp, на самом деле). В третьих, фальшивый лич побеждается «кощеевой смертью» — булавой; а зачем давать фальшивке уязвимость?

Почему обман можно разгадать? Во-первых, подсказка из начала модуля. Несложно заметить, что герои встретили едва половину ситуаций, на которые она ссылается. Во-вторых, лёгкость, с которой гибнет лич. Партии буквально подсовывают булаву. В-третьих, повторяющийся паттерн модуля, в котором всё очевидное — на самом деле западня.

И настоящий штрих мастера — это сокровища. Помимо монет и драгоценных камней можно найти свиток с 7 заклинаниями («притворитесь, что набрасываете их случайно, но на самом деле все заклинания 1-го и 2-го круга», рекомендует текст) и карту с указанием места в нескольких сотнях миль, где находится огромный клад. Разумеется, карта тоже фальшивая. Модуль не даёт по её поводу никаких инструкций, но особой необходимости в этом нет — можно просто расположить там ещё одно убийственное подземелье, но даже это необязательно. Бесплодные поиски только подстегнут игроков.

Я не считаю ложную гробницу и фальшивую карту фрустрирующим опытом — в отличие от паутины или тайной двери, которую может увидеть только gem of seeing — по одной простой причине: она не отбирает агентивность игроков. Они не только обладают достаточной информацией, чтобы раскрыть обман, но ещё и могут сами воспользоваться его результатами. Раскусить иллюзию и вернуться забрать кушетку. Продать кому-нибудь карту сокровищ. Решить, что с них довольно. В то время как в остальных перечисленных случаях единственная альтернатива — просто сдаться, не получив никакой награды. В какой-то мере ложная гробница — это fail foward. Персонажи ошибаются, но продолжают движение вместо того, чтобы топтаться на месте.

Ну, а про испытания, которые ожидают героев, не поддавшихся на обман лича, мы поговорим в следующей части.

Красиво жить не запретишь. Тем более, личу.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, Dmitrii Tretiakov, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, JahveWhite, AndyTheMessengerRobot, Emergent666, Anton Palikhov, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

Немає коментарів:

Дописати коментар