30 березня 2022

[АРХИВ] Анализ Tomb of Horrors, часть шестая

 

17 — Магическая тайная дверь

Что ж, предположим, герои не купились на уловку с ложной гробницей. Проход к настоящей усыпальнице Ацерерака расположен за потайной дверью после выхода из волчьей ямы, в самом начале пути к фальшивой гробнице.

Эта дверь ничем не отличается от обычных потайных дверей, и её можно отыскать любым способом. Даже подсказка в начале модуля указывает на неё: «Две ямы приведут к удачному падению, так что проверьте стену». Но просто так эту дверь не откроешь: сначала нужно определить, что она магическая — с помощью заклинания detect magic, используя gem of seeing или аналогичную ему по действию магию. Это необходимо для «определения» чар, которые не позволяют двери открыться. После этого их нужно снять — заклинаниями dispel magic или remove curse.

Помните тайный проход, который можно было обнаружить единственным способом — с помощью gem of seeing? Какой резкий контраст! В отличие от него, эта дверь действительно испытывает навык игрока.

Отыскать её можно как угодно — как любую другую тайную дверь. Главная сложность не в этом — главная сложность в том, чтобы сообразить, как её открыть. Для этого игрок должен думать, как настоящий маг: определить чары, не позволяющие двери открыться, а затем их развеять. Просто и гениально, правда?

Однако автора опять подводит не очень удачная манера выражаться. Текст не объясняет сути предложенного испытания, а вместо этого деспотично заявляет: игроки должны сделать то, а потом сделать это, и тогда дверь откроется. С такой подачей снова кажется, что вместо поиска логического решения необходимо угадывать, чего хочет модуль. Это не так!

Как исправить подобный недостаток? Описать суть проблемы, а не то, что должны сделать игроки для её решения. Примерно так:

Дверь заперта чарами. Чтобы снять волшебство, необходимо сначала определить его суть (например, с помощью заклинаний detect magic или gem of seeing). Развеять чары могут такие заклинания, как dispel magic или remove curse.

За запертой волшебством дверью лежит ещё один коридор, который приведёт к...

19 — Лаборатория и комната подготовки мумий

Помещение завалено различным хламом — горшками с бесполезными субстанциями, бинтами, вазами с прахом, костями, сушёными травами и прочей дрянью. Приключение утверждает, что всё это должно задержать игроков — довольно странно, учитывая, что Tomb of Horrors полностью лишена каких-то таймеров вроде случайных встреч. Может быть, я неверно понял текст?

В любом случае, интерес представляют только три больших чана, расположенные в центре помещения. В первом — просто грязная вода. Во втором — кислота и половина золотого ключа на дне. В третьем чане устроилось серое охровое желе — чудовище, под которым скрыта вторая половина золотого ключа. Чаны крепятся к полу, и перевернуть их нельзя (см. иллюстрацию).

В этом месте текст модуля несколько отличается тем, как преподносит задачу. Автор сообщает, что игрокам придётся придумать способ достать ключ, но не указывает, как именно это должно быть сделано. То, о чём я говорю выше — текст описывает суть проблемы, а не диктует необходимые действия. Правда, действие кислоты всё же стоило описать как-то яснее. К примеру, в комнате много горшков и урн. Может показаться, что можно просто вычерпать кислоту с их помощью, но нет. Автор указывает, что кислота растворяет оружие, и достать таким образом ключ не получится; значит, горшки тем более здесь не помогут. Проблема в том, что это указание находится в самом конце параграфа с комнатой. Эффекты кислоты не описаны в одном смысловом блоке, а размазаны по всему описанию локации. Это неудобно и запутывает ведущего.

Зато представленная задача хороша сама по себе. Игрокам не обязательно доставать ключ прямо сейчас; они могут пойти дальше и преодолевать другие испытаниями, ведь ключ потребуется отряду ещё не скоро. Возможность заняться чем-то другим необычайно важна, особенно в таком приключении, как Tomb of Horrors, представляющим собой более-менее линейную последовательность испытаний. Даже несмотря на то, что чан с кислотой, скорее всего, не заставит игроков биться головами о стену от бессилия.

Мне кажется, что во второй чан стоило поместить Gray Ooze вместо Ochre Jelly. Серая слизь обладает кислотными атаками, которые растворяют оружие и доспехи. Таким образом игрокам пришлось бы решать две задачи, объединённых общей тематикой и условиями. С другой стороны, основной способ убить Gray Ooze – это боевые заклинания, а модуль и так требователен к магии и постоянно заставляет тратить слоты на различные небоевые чары.

Правда, в тексте модуля чудовище называется не просто Ochre Jelly, а Gray Ochre Jellу, и я не знаю, как это трактовать. В Monster Manual нет ничего на этот счёт. Может быть, это Ochre Jelly, которое выглядит как Gray Ooze? Мне очень нравится подобное решение, поскольку два этих чудовища обладают противоположными уязвимостями; Ochre Jelly не получает урона от молнии, вместо этого разделяясь на два меньших чудовища, а Gray Ooze, наоборот, неуязвима к огню и холоду, зато страдает от молний. Игрокам придётся разбираться, что к чему, и неверные выводы легко приведут к опасным последствиям — прямо как во всём остальном приключении!

Однако в тексте этот вопрос никак не раскрыт, так что это всего лишь мои фантазии.

20 — Огромная яма с шипами

Весь тоннель заполняет огромная яма, слишком большая, чтобы её перепрыгнуть. Если спуститься в яму — с каждым шагом вверх будут бить шипы, так что преодолеть её просто так не получится.

Здесь приключение тоже не требует конкретного решения, ограничившись фразой «Необходимо воспользоваться какими-то магическими средствами, чтобы пересечь яму». Но это препятствие нравится мне куда меньше чана с кислотой.

Во-первых, не преодолев его, нельзя пройти дальше. Во-вторых, здесь сложно проявить какую-то смекалку — придётся снова тратить подходящие заклинания. Сочетание этих двух факторов портит всё веселье.


 

21 — Трясущаяся комната

Очень интересное помещение.

В комнату опять ведёт тайная дверь. Причём тайная дверь довольно интересно расположена. К ней ведёт длинный коридор, заканчивающийся тупиком. Но дверь располагается не в самом конце коридора, как было с той самой злополучной дверью в 14, а намного раньше. При этом дверь, хоть и спрятана, но самым обычным способом; найти её можно, не прибегая к магии. Однако скорее всего, игроки начнут искать дверь прямо с тупика (потому что это логично и потому что так двери были расположены ранее)— и могут даже потратить на это заряды gem of seeing.

Честно говоря, это скорее трата времени, чем интересный вызов. Да и тайных дверей в приключении слишком много. Но по крайней мере каждая такая дверь расположена в каком-то уникальном, не повторяющемся контексте. Хорошо хоть gem of seeing дальше не потребуется.

Сама комната заполнена всяким хламом. Четыре гнилых дивана, несколько кресел-тронов, вазы, урны, жаровни, 6 больших сундуков и 24 маленьких. Все сундуки заперты. В больших — пусто. В маленьких могут быть змеи, платиновые монеты и горсти дешёвых самоцветов (проверяется для каждого сундука броском кубика).


 

Кроме этого, на стенах висят гнилые гобелены. Они изготовлены из особым образом обработанной зелёной слизи и бурой плесени (green slime и brown mold). Если такой гобелен порвать — он превратится в зелёную слизь и забрызгает всё вокруг, полностью растворив героя, который порвал гоблен. Если поджечь — гобелен превратится в бурый мох и высосет весь жар из пламени и окружающих существ, причинив им 4d8 урона.

В комнате есть ложная дверь — она никуда не ведёт — и настоящая дверь, спрятанная под одним из гобеленов.

Наконец, в полу скрыт механизм, который активируется весом персонажей. Каждый раунд их присутствия ведущий бросает d6. Чётное число означает, что механизм пришёл в действие; пол начинает трястись вверх-вниз. Каждый персонаж с шансом 2 из 6 может упасть и получить 1 hp урона.

Уловили, в чём фокус?

Сам по себе трясущийся пол — ерунда. Урона никакого, да и совершается эта проверка всего раз, насколько я понял. Гобелены тоже не представляют особой угрозы — ну кому нужно их жечь или рвать? А текст отдельно указывает, что порвать гобелен случайно не выйдет. Ну а обманная дверь вообще не представляет собой никакой угрозы.

Но когда все эти три фактора соединяются... Шанс случайно порвать гобелен, когда трясётся пол — 75%. При этом вообще не трогать гобелены не получится. Почему? А потому что за одним из них спрятана настоящая дверь!

Красиво.

Перекрёсток

Коридор за настоящей дверью ведёт к первому и единственному перекрёстку в приключении. Но настоящий путь дальше — снова только один. Остальные два коридора заканчиваются тупиком и необязательной комнатой — тоже тупиковой.


 

Перекрёсток не добавляет тех элементов, которые делают подземелье картой «в стиле Жако». Из-за тупиковых проходов он не образует петлю. Однако при этом всё равно создаёт интересное пространство решений — и не только потому, что можно пойти направо, а можно пойти налево. Давайте разбирать.

Прямо на перекрёстке расположена очередная волчья яма, если вы по ним соскучились. А тупиковый коридор оканчивается ложной дверью, из-за которой бьёт копьё. Обе ловушки уже встречались в приключении. Они предназначены для тех, кто расслабился и потерял бдительность. «Гробница Ужаса» консистентна, она следует собственным правилам. Если игроки выучили, как работают эти ловушки — они уже не страшны.

Консистентным остаётся и паттерн, в котором очевидный путь всегда ведёт в западню, а настоящий проход спрятан. Так, коридор, который заканчивается дверью, оказывается тупиком — это та самая фальшивая дверь с копьём. А коридор, который с виду кажется тупиковым, скрывает очередную тайную дверь — это и есть настоящий проход дальше.

Наконец, есть третий коридор, ведущий к необязательной комнате. На полпути его перекрывает ещё одна дверь — она настоящая, но перед самой дверью расположена яма-ловушка. На карте вы можете видеть проход, ведущий сюда с севера, но сейчас он для нас не важен — поскольку с южной стороны этот проход буквально не существует.

К очередной яме относится всё вышесказанное. Давайте поговорим про комнату 22, к которой приводит коридор.

22 — Пещера золотых и серебряных туманов

Я не знал про сирену в «Гробнице», когда писал «Семена неземных наслаждений», но кто же мне теперь поверит? Впрочем, может быть, и знал — просто забыл и достал образ из подсознания. Неважно. Будет любовный оммаж классике.

Куда ей до Сибенн!

Итак, помещение 22 представляет собой естественную пещеру, заполненную туманом, в которой живёт добрая сирена, шутки ради заколдованная Ацерераком.

Сирена ведёт себя дружелюбно, хотя обладает волшебными силами. Чары не позволяют ей покинуть пещеру. Они же мешают ей рассказать героям что-то полезное — попросить расколдовать себя или ответить на вопросы о Гробнице. Никакой полезной информации; единственное, чего можно от неё добиться, это сочувствие.

Чтобы разрушить чары, надо пригласить сирену выйти из пещеры. Тогда она сможет говорить свободно и с готовностью согласится сопровождать партию — всегда, а не только в Гробнице Ацерерака.

Мне очень нравятся такие вещи. Но сирене, во-первых, не хватает собственного имени в тексте модуля. Может быть, она его забыла? Это было бы интересно. Повод придать какую-то глубину отношениям со спасителем — сирена просит дать ей новое имя... Но в приключении ничего этого нет.

Во-вторых, почему бы не оставить хоть какую-то подсказку на способ снять чары? Вставить её в то самое огромное стихотворение из входного тоннеля, например? Или хотя бы предложить способы опознать их при помощи собственной магии?

Я испытываю противоречивые чувства по этому поводу, потому что хороший ведущий-то, конечно, придумает всё это сам... Но относится ли возможность додумать что-то интересное к качествам модуля?

Однако ситуация с сиреной сложнее, чем кажется на первый взгляд. Потому что у неё есть два мешка — большой и маленький. Если попросить сирену сопровождать отряд — оба мешка исчезнут. Если коснуться одного из мешков — сирена и второй мешок исчезнут. Короче говоря, игрокам надо выбрать какую-то одну награду: сирену в роли спутницы или какой-то из мешков... только они об этом не знают!

Что в мешках? Крупный мешок излучает магию. В нём лежит по 50 монет каждой разновидности — медных, серебряных, золотых, электрумовых и платиновых. Но основную ценность представляет собой сам мешок — это бездонная сумка (bag of holding).

Содержимое маленького мешка определяется случайно. Там может быть простая шерсть, ювелирные изделия, несколько свитков или зелий, наручи защиты АС 6 или кольцо пёрышка (ring of feather falling).

Думаю, ситуация была бы интереснее, если бы игроки были хоть как-то информированы о том, что должны выбрать что-то одно. Если следовать букве приключения, то никакого выбора просто не будет.

Однако мне очень нравится комната в целом. Это такой тупичок, в котором нет никакой угрозы, царит приятная атмосфера и можно получить какую-нибудь плюшку. Передышка на полосе препятствий. Я даже думаю, что вторая похожая по своим функциям комната, расположенная где-то ДО ложной гробницы, сделала бы приключение ещё лучше.

Конец приближается. Ацерерак где-то рядом.

***

Эта статья написана при поддержке моих патронов: Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, .n0tJill, AndyTheMessengerRobot, Olga Shott, Дмитрий Новиков, Дмитрий Зыков, Wolfus, Ariwch, Андрей Кириллкин, MagaLodonov, Anonim, Nante, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

 

Немає коментарів:

Дописати коментар