05 квітня 2022

[АРХИВ] Подготовка «воровского» модуля. Часть 1

Раз в правилах игры уже есть большая часть необходимого, то и обычной подготовки ведущего должно быть почти достаточно, разве нет?
В целом, да. Почти. Есть несколько моментов, которые могут значительно обогатить игровой опыт именно что «воровским» геймплеем.

Итак, о чём нужно подумать во время подготовки к игре?

Карта или план здания

Заброшенный особняк из Shadowbrook Manor.
Его вполне можно заселить
и использовать как цель ограбления
.

Это само собой разумеется. Но стоит обратить внимание на то, как локация выглядит снаружи. В случае с ограблением чаще всего речь идёт не о подземельях, а о зданиях на поверхности. А у зданий обычно есть окна и двор. План должен давать представление о том, что можно увидеть при обследовании цели снаружи. Нас интересуют различные способы проникновения (окна, двери, дымоходы), общая планировка (у здания два этажа, подвал и небольшой дворик) и охрана (в окнах можно заметить стражников, во дворе — злую собаку).

Разные способы проникнуть внутрь

В модулях-подземельях считается хорошей практикой иметь два входа или даже больше — и часть из них может быть менее очевидной. Когда речь идёт о зданиях, это не просто «хорошая практика», это практически обязательно. Окна, крыша, канализация... Кроме того, разные пути обычно по-разному охраняются, и от этого зависят варианты проникновения. Если на дверях стоит стражник — его можно оглушить, забрать ключ и открыть дверь. А можно выдать себя за желанного гостя — и тогда стражник сам пропустит вас внутрь. Понятное дело, со сторожевой собакой такой фокус не пройдёт.

Карты из The Cursed Chateau
О подготовке таких возможностей пойдёт речь в следующем пункте. Сейчас вам нужна только информация, которая позволит отреагировать на действия игроков. В примере со стражником вовсе не надо указывать отдельно, что его можно обмануть. Если игроки решат воспользоваться таким способом, просто прикиньте, возможно ли это в принципе, и если да, то сделайте за стражника бросок реакции. Этого хватит.

Информация

Для подземелий обычно мы готовим таблицу слухов. С локациями для грабежа всё немного сложнее. Игрокам нужна информация, чтобы составить какой-то план. Как её подготовить?

В цикле заметок о слухах я писал о различных уровнях, на которые можно условно поделить слухи. Эти уровни примерно соответствуют масштабам карт, которые вы используете в кампании. С «воровскими» модулями всё обстоит примерно так же: есть слухи «общего» уровня, а есть более конкретная информация, которую так просто не разузнаешь.

Слухи общего уровня — это то, что вы готовите в общих таблицах. Наводки на привлекательную цель для кражи или сплетни про хозяина здания. Они могут быть полезны, но не дают какого-то особого преимущества.

«— Тайна Башни Слона? — переспросил он. — Да ведь любой ребенок знает, что в этой башне живет маг Яра, владеющий огромным драгоценным камнем, — его еще называют Сердцем Слона, и в этом колдовском камне заключены его сила и могущество.»

Может показаться, что общие слухи по большей части бесполезны, а следовательно — не нужны, но это не так. Они выполняют множество вспомогательных функций: помогают задавать ожидания (и обманывать их), создают атмосферу, позволяют сообщить игрокам какие-то фрагменты истории, связанные с локацией, подсказывают, к кому обратиться за более ценной информацией.

Разыскивается в 15 округах этого штата... Туко Бенедикто Пасифико Хуан Мария Рамирес признан виновным в следующих преступлениях: убийство, нарушение общественного порядка, изнасилование белой девушки, изнасилование черной девушки, крушение поезда с целью грабежа пассажиров…

 

С конкретными сведениями всё сложнее и интереснее. Как правило, в любой таверне их разузнать не получится — нужны отдельные источники. Реализация этих источников зависит от формата игры.

Если вы играете отдельный модуль, можно просто назначить их игрокам в зависимости от класса и бэкграунда персонажей. Ты вор? Значит, можешь обратиться в воровскую гильдию и спросить у товарищей, что они знают про особняк Баффорда. Ты воин? Значит у тебя есть товарищ, который служил стражником у герцога Бэкингема. Ты маг? Спроси у торговца реагентами, не покупал ли у него что-нибудь владелец Башни Слона. Ты жрец? Обратись к коллегам из местного храма и спроси, насколько благочестив городской губернатор.

Расскажите об этом игрокам прямым текстом. Но назначьте за информацию цену. Буквально. Воровская гильдия потребует за сведения 50 золотых монет. Пускай игроки решают, надо ли тратить на это стартовые деньги или лучше закупиться дополнительным снаряжением. Торговец реагентами будет счастлив сообщить подробности о защитных заклинаниях, которыми пользуется ваша цель... если вы принесёте особенно ценный магический компонент заклинаний, который у неё хранится.

А ещё информация может быть ложной.

В кампании всё устроено примерно так же. Разница состоит только в том, каким образом персонажи находят информаторов. Одно из решений предложил Зак Смит в Vornheim City Kit: каждый герой просто получает по одному информатору за уровень. Прилагается табличка с реакцией информатора на вопрос.

Мне больше нравится идея приобретать информаторов «естественным» путём. Если партийный вор вступил в воровскую гильдию — он может обратиться туда за подробностями; если нет — се ля ви. Таким образом игрокам придётся решать, с кем дружить, а с кем ссориться — и это будет иметь непосредственное влияние на их карьеру грабителей.

Какие сведения могут представлять такие наводки? Приблизительно их можно разбить на следующие группы:

Информация о тайном или неочевидном пути проникновения. «В храм ведёт потайной тоннель из канализации» — это оно.

Указание на то, где искать дополнительную информацию. «Каждый второй день служанка в сопровождении стражника ходит на городской рынок за продуктами» — служанку можно похитить и допросить. Или соблазнить. «Особняк строил старик Маганус, у него могли сохраниться чертежи...» — в пояснениях не нуждается.

Сведения о планировке и содержимом комнат, особенности защитных систем. Обитатели здания могут набросать примерный план внутренних помещений и рассказать, что хранится в какой комнате; некоторые из них могут знать, где лежат конкретные ключи, где расположены тайники, какие ловушки используются, и так далее.

Уникальная возможность. По сути, то, что не входит в прошлые пункты. «Хозяин со всей семьей будут отсутствовать всю пятницу». «Чародей из заброшенной психлечебницы в среду ждёт гостей из городской управы».

При этом вам нужно не детально воспроизвести все процессы, которые происходят внутри целевого здания, а дать игрокам несколько возможностей на выбор. Обычному модулю со средним особняком на глазок будет достаточно трёх-пяти вариантов.

В следующей части наконец-то пойдёт речь о том, как управляться с часовыми, патрулями и просто персонажами ведущего.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, darkmentat, Anonim, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

 


 


 

Немає коментарів:

Дописати коментар