05 квітня 2022

[АРХИВ] Скрытность для «воровских» модулей

На самом деле, это довольно важная для OSR игра
Марафон Thief 1-2, написание «Коллекции» и рецензия на Kidnap the Archpriest заставили меня думать о том, как из D&D старой школы сделать игру, сосредоточенную на воровстве. Речь, конечно, вовсе не о мелких карманных кражах (да и в этом отношении всё уже сделано). Нет, речь о тайном проникновении в богатые особняки, школы магов, сокровищницы королей, и изымании оттуда ценностей. Как Thief, только D&D.

Да, я знаю, что существует Blades in the Dark. Нет, мои интересы она абсолютно не удовлетворяет. Однако к ней можно обратиться за вдохновением.

В B\X и её ретроклонах, на мой взгляд, уже есть солидная и прочная основа для игр в стиле Breaking and Entering. Как минимум, есть вор, который умеет все нужные штуки (о том, как обходиться с этим классом, я писал вот здесь). Но стоит подкрутить — и всё получится идеально.

Повторюсь. В D&D УЖЕ ЕСТЬ почти все необходимые правила. Смотрите сами: правила по освещению — есть. Правила по перемещению из точки А в точку Б — есть. Правила по стелсу, встрече с охранниками — есть. Вот их-то мы немножечко и поменяем.

Вы наверняка ощущали, что стелс в D&D не так уж и хорош. Им можно пользоваться, можно получать таким образом преимущество, но это всё равно не сравнится с тем, что мы видим в компьютерных играх вроде того же «Вора».

Я читал интервью о разработке не очень удачного Thief 3 с Рэнди Смитом, который работал над всеми частями серии, кроме перезапуска. Он сказал такую вещь:
В идеале геймплей должен был остаться стелсовым, но было бы меньше моментов, когда надо по паре минут ждать в углу, пока стражнику не надоест вас искать и он не вернется на свой пост, или 12 минут наблюдать за патрулями сверху, пока не будет безопасно пройти. Вместо этого можно добавить моментов, когда ты оказываешься рядом с приближающимся врагом и должен думать на ходу, искать куда скрыться или быстро махнуть с балкона.

(Полный перевод интервью можно прочесть здесь.)

И в этот момент в голове щёлкнули шестерёнки. Surprise Round, вот что мы поменяем. Давайте объясню.

Почти всегда, когда мы совершаем проверку внезапности (Surprise), считается, что враги уже заметили персонажей. Или неизбежно заметят их через несколько секунд. Раунд внезапности — это такая прослойка перед полноценным боем.

Да, иногда можно позволить вору пройти проверку своего навыка скрытности, чтобы спрятаться и потом нанести скрытную атаку, но рядом всегда есть другие персонажи, которых враги видят без вариантов. Обнаружение неизбежно.

А теперь представьте, что враг, проваливший проверку внезапности, ЕЩЁ НЕ ЗАМЕТИЛ персонажей. И так происходит не по обстоятельствам, а всегда. Что это — правило.

Вор натыкается на стражника. Застаёт его врасплох. У вора есть целый Surprise Round, чтобы сделать так, чтобы его не засекли. Игрок получает выбор. Его персонаж может попытаться нырнуть в укрытие или спрятаться в тенях за этот раунд внезапности, позволяя стражнику пройти мимо. Он может попытаться атаковать стражника, надеясь, что Sneak Attack (а она действует, потому что стражник ЕЩЁ НЕ ЗНАЕТ про вора) хватит, чтобы убить врага с первого удара. Он может воспользоваться какой-то другой уловкой — если бросить алхимическую дымную шашку под ноги, стражник поймёт, что что-то неладно, и поднимет тревогу, но при этом сам вор ускользнёт.

Игрок сразу получает пространство выбора относительно того, как именно он использует скрытность. Создаётся ситуация, в которой возможно множество исходов — в зависимости от решений игрока, ведущего, обстановки и бросков кубиков. Самый настоящий стелс-геймплей.

Сейчас будет она — сник атака

Остаётся вопрос касательно шансов застать стражника врасплох. 1-2 на d6 — это не так уж много, на самом деле. Его мы тоже немного модифицируем. Либо добавим условий, которые будут повышать этот шанс (неосвещённое пространство +1; тихие полы +1; частичное укрытие +1 и так далее), либо зайдём ещё дальше и скажем, что без персонажей других классов вор ВСЕГДА получает раунд внезапности. Да, воры станут довольно мощными, но так ли это плохо в игре, сосредоточенной на скрытности и тайном проникновении?

Ещё одно небольшое изменение в правилах, которое я предлагаю — ввести такое понятие, как «шумная поверхность». Посмотрим на правила по освещению. В B\X, фактически, существует только бинарная оппозиция — либо свет есть, либо его нет. И я считаю, что это довольно хорошо. Освещение остаётся важным, но при этом его легко отслеживать — ведь что возможности всего две.

С шумом шагов сделаем то же самое. Либо поверхность тихая и позволяет вору красться (Move Silently, как обычно), либо поверхность очень шумная — звонкая плитка или даже металлический пол; вор не может красться и звук шагов всегда его выдаёт (не позволяя, например, застать врага врасплох). Добавим к этому какое-нибудь снаряжение, которое позволяет преодолевать шумные поверхности, поглощая звук — вроде моховых стрел из того же «Вора», кто играл, поймёт — и вуаля. Можно ещё досыпать магических предметов вроде сапог, которые на тихой поверхности делают успешной любую проверку Move Silently, а на шумной поверхности — позволяют красться.

Естественным образом возникает вопрос: а что с персонажами других классов? Не отойдут ли на второй план воины, жрецы и волшебники?

Наверное, отойдут. На время стелса. Многое здесь зависит от организации кампании и модуля. Скорее всего, сложится ситуация, в которой персонажи других классов ждут в каком-нибудь безопасном укрытии, пока вор будет проводить разведку. После чего вор будет возвращаться и проводить партию или отдельных её членов в новое безопасное укрытие и\или брать с собой тех, чьи таланты могут пригодиться — я уверен, что во время самого скрытного проникновения всё равно возникает возможность блеснуть и воину, и магу, и жрецу. Опять же, это стоит держать в уме при подготовке игры.

А ещё можно делать всех PC ворами, а другие классы — наёмниками. Скажем, если в кампании вы играете за воровскую гильдию.

Если эта тема вызовет интерес, в следующий раз я напишу о том, как подготовить модуль для такой игры — что нужно прописать, на что обратить внимание, как обходиться со стражниками и так далее.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

 

Немає коментарів:

Дописати коментар