1
Сначала у меня в голове был совсем другой модуль. Я хотел создать галерею извращённых наслаждений — извращённых не столько в сексуальном плане, сколько просто странных и издевательских. Именно так мне пришла в голову мысль о комнате со статуями, перекочевавшей в финальную версию подземелья — изначально это было частью «наслаждения тишиной». Сначала безумные статуи орут так, что из ушей кровь идёт, а потом ты входишь в комнату с магической тишиной и облегчённо вздыхаешь. Здорово, правда?
А знаете мелких рыбок Garra rufa, которые пожирают мёртвый эпителий? Подобный педикюр — очень популярная услуга в Тайланде и соседних странах. Одним из «наслаждений» должны были стать именно они. Правда, что-то пошло не так, и в озере с рыбками оказался зомби-великан без головы. Рыбки не справляются с таким количеством мертвечины, уйти самостоятельно великан не может — голова-то у него в другом месте... кризис, одним словом. А почему кризис? А потому что на сад неземных наслаждений напали. Кто напал? Жрецы бессмысленного бога, кто же ещё мог натворить такую фигню!
2
Поскольку сад неземных наслаждений должен был принадлежать Иштар, я решил использовать в модуле как можно больше сисек, пентаграмм, демонов, козлиных голов и прочего металла. Из головы никак не выходило видение парадного зала с двумя статуями полногрудой богини.
Первая комната исключительно важна для любого подземелья. И вот этот зал с двумя статуями, на мой взгляд, в этой роли исключительно хорош. Напомню, о чём речь:
У северной стены от пола до потолка возвышаются две одинаковых статуи полногрудой женщины с прекрасным обнажённым телом и козлиной головой. На стене между статуями углём написано «Здесь скрыта тайная дверь». На каменных постаментах посередине зала стоят четыре давно погасших жаровни. Присмотревшись, легко заметить, что обеим статуям можно сунуть руку между ног. Просунув руку в лоно левой статуи, можно нащупать ручку, открывающую потайную дверь. В лоне правой статуи — едкая обжигающая слизь, наносящая 1d4 урона.
Перед игроками мгновенно встаёт достаточно комплексный выбор: можно прислушаться к подсказке, намекающей на тайную дверь, можно решить, что надпись призвана сбить с толку. Можно заняться подробным осмотром статуй, а можно не совать руки куда попало. Наконец, всегда можно просто пойти дальше, налево или направо — из зала есть два других выхода.
У статуй есть и другое предназначение. Они сразу дают понять игрокам: здесь храм богини плотских наслаждений, и сексуальная тематика — неотъемлемая часть подземелья.
Хорошая комната.
На этом этапе появилась ещё одна достойная идея, вошедшая в финальную версию.
Уже упомянутая галерея ангельского пения — очень длинное и узкое помещение, в нишах по бокам которого стоят статуи. Как только кто-то приближается (а помещение устроено так, что избежать этого невозможно) — статуи начинают вопить. Настолько громко, что у жертв лопаются барабанные перепонки. Сразу за галереей расположен зал, где висит постоянная волшебная тишина.
На самом деле статуи не волшебные. Они просто полые, и внутри растут колонии гриба-крикуна — давнего обитателя классических D&D-шных бестиариев. Мне чертовски нравится эта идея. Например, из неё следует, что статуи не должны светиться под воздействием Detect Magic. Или что игроки могут попытаться как-то обмануть грибы. Казалось бы, мелочь — но именно такие мелкие нюансы, маленькие тайны, зачастую и формируют характер подземелья. Их нахождение само по себе служит наградой для внимательных игроков.
3
С моей точки зрения dungeoncrawling — в первую очередь, процесс исследования и познания неизвестной, но крайне опасной среды. Вопрос: как сделать опасную среду из храма любви и плодородия? Ведь если партия будет вести себя мирно, то и приключения никакого не получится! Вот тут-то в игру и вступает Бессмысленный бог и его фанатики.
Бессмысленного бога я придумал несколько ранее — для урбанкроула под рабочим названием «Сталь на мраморных улицах», идеи из которого периодически публиковал в блоге. (Если кому-то интересно, я всё ещё продолжаю над ним работать). Бессмысленный бог — это не столько конкретная сущность (как мы привыкли видеть богов в D&D), сколько отсутствие. Отсутствие смысла, отсутствие причинно-следственных связей, отсутствие закономерностей. Его последователи пытаются разучиться думать, перестать руководствоваться мыслями и инстинктами при принятии решений, стараются воплощать своими действиями истинный Хаос.
Такая концепция — палка о двух концах. С одной стороны, бессмысленностью легко можно оправдать любой элемент, который зачем-то необходим для интересной игры — неважно, насколько он нелепый или неправдоподобный. Скажем, надпись на стене, раскрывающую местонахождение тайной двери. С другой стороны, настоящую бессмысленность изобразить очень сложно — человек привык видеть паттерны и закономерности везде, даже там, где их нет. Может быть, фанатики безмыслия и способны перестать думать, но мы-то с вами — нет.
Как бы то ни было, Бессмысленный бог несёт ответственность чуть ли не за половину контента в модуле — волшебные предметы, чудовищ и даже одного из NPC.
4
В финальной версии «Семян» все эти идеи переплелись между собой достаточно тесно, чтобы создать интересный опыт. Но на этом этапе работы у меня не было ничего подобного. Каждую из них я представлял очень смутно, без подробностей — как чисто умозрительные концепции, которым ещё предстоит придать окончательную форму, чтобы они хорошо прилегали друг к другу.
И с этой целью я сел рисовать карту.
Создание карты может занимать разное место в процессе подготовки модуля. Кто-то в первую очередь рисует карту и лишь потом её заполняет; кто-то, наоборот, подробно продумывает содержимое и уже под него рисует план. (Кто-то вообще не заморачивается картой, а кому-то она нужна исключительно для боёвки, но у нас речь про православный олдскульный данженкроул со всеми вытекающими). Я обычно придумываю концепцию подземелья и часть содержимого — комнаты, чудовищ, волшебные предметы — а затем сажусь рисовать. Прямо в процессе рисования появляются какие-то новые идеи, начинают возникать первые связи между комнатами. Когда карта закончена, на ней остаются и пустые локации, для которых я ничего не придумывал. Они заполняются в последнюю очередь, с учётом уже существующего наполнения — таким образом, чтобы составлять часть целого.
Первая карта для «Семян» оказалась неудачной и свою роль выполнить не смогла. У меня получилось нечто вроде первых D&D-шных модулей — комнаты, соединённые тонкими извилистыми коридорами, довольно бессмысленные с точки зрения архитектуры и утилитарности здания. Я пытался наполнить их ловушками, оправдывая это тем, что храм специально спроектирован так, чтобы защищать семя — но это тоже не сработало. Тоннели и ловушки плохо сочетались с «палатами наслаждений» и прочим; я не смог связать содержимое воедино, не смог придумать, чем наполнить пустующие комнаты, и даже не знал, будет ли у храма второй ярус или нет. Храм просто не выглядел как место, где действительно могут обитать жрецы и вершиться обряды.
В попытке решить эту проблему я понял, что у меня не хватает идей для реализации варианта с «палатами наслаждений», и стал искать ему замену. В итоге уцелела только галерея ангельского пения с палатой тишины. Получалось пустовато. Нет ничего скучнее подземелья, в котором есть только чудовища, сокровища и ловушки.
5
Тогда-то я и придумал Пожирателя Структур.
Итак, у нас есть похожий на чёрную смолу демон, который медленно, комната за комнатой, поглощает подземелье. Можно реализовать этот процесс в виде таймера — самое очевидное, но далеко не оптимальное решение. Чтобы таймер имел смысл, игроки должны о нём знать; значит, необходимо каким-то способом сообщить им эту информацию в самом начале подземелья. Сразу же пропадает элемент загадки и тайны.
Более того, необходимость проходить подземелье «на скорость» очень обременительна — приключения на начальных уровнях и так чересчур летальны (хотя гонка со временем может иметь смысл на высоких уровнях, когда в распоряжении игроков есть множество самых разных ресурсов и способностей, а чудовища уже не так смертоносны). Есть и другие соображения — в случае TPK сложнее будет зайти в подземелье новой партией, часики-то тикают...
Если не таймер, то что? Почему демон не может просто поглотить храм, если дать ему достаточно времени? Что ж, вероятно это энергоёмкий процесс, а значит, демону нужна какая-то подпитка. Какая? Очевидно — приключенцы! А точнее, вообще любое мясо.
И когда я нашёл этот ответ, Пожиратель «щёлкнул» и всё стало на свои места. Герои встречают чёрную смолу, затянувшую помещения храма — перед ними встаёт тайна; герои раскрывают эту тайну (благодаря наблюдению за особями-собирателями или у одного из NPC) — и их тактика «зачистки» меняется, приходится учитывать новые обстоятельства. А ещё это прекрасное стилистическое решение — пожирание храма как нисхождение Иштар-Инанны в загробный мир; демон как Танатос, противопоставленный Эросу храма; здесь можно увидеть даже своеобразный иронический комментарий к моему, довольно летальному, стилю вождения.Сначала я решил, что за каждый проглоченный труп демон будет поглощать определённое количество клеточек на карте, но быстро понял, что высчитывать клеточки — долго и неудобно, и будет лучше оперировать более крупными элементами — отдельными комнатами.
6
И пришло время рисовать новую карту. Чтобы не повторять прошлых ошибок, я решил отталкиваться от следующих принципов:
-Вместо подземных тоннелей и залов — здание на поверхности. (Очень сильно влияет на дизайн карты и возможности игроков).
-В первую очередь, здание представляет собой функционирующий храм с пристройками и флигелями для «особых нужд». Однако сам храм спроектирован так, чтобы защищать свою главную реликвию — семя. (Обусловило многие особенности планировки — основную часть храма, флигели с Великим дубом и бассейном Сибенн, расположение комнат, ведущих к хранилищу с семенем).
-На карте должны присутствовать перепады высоты, «петли», «бутылочные горлышки» и прочие интересные особенности. (Черты планировки, которые можно использовать в бою — одно из главных условий для поддержки концепции «бой как война». Учитывая наличие Пожирателя, я уже знал, что храме должны появляться трупы, а значит, чудовища должны быть достаточно опасными и свирепыми).
С такими вводными данными рисовать карту стало одновременно проще и сложнее. Проще — потому что я лучше представлял, что мне нужно. Сложнее — потому что выполнить все эти условия оказалось не так-то просто.По моему мнению, один из главных вызовов в создании подземелий — это попытка найти компромисс между правдоподобной, утилитарной планировкой и интересом для исследования. Древние D&D-шные подземелья представляли собой хаотичное переплетение узких тоннелей, соединявших между собой залы самых причудливых форм. Никто не задумывался о том, зачем вообще строители так поступали — в чём смысл этого беспорядочного нагромождения комнат? Однако исследовать их было очень увлекательно – никаких тебе туалетов и подсобок, только загадочные каменные мешки и величественные палаты.
Сейчас с этим сложнее. Игроки и ведущие стали требовательнее, и отсутствие практического смысла в размещении комнат больше не воспринимается как простая жанровая условность. Приходится соответствовать.
И с такой точки зрения, честно говоря, я не очень доволен тем, что у меня получилось. Храм слишком широкий, слишком расплывшийся, несимметричный — похож на какую-то жирную амёбу. Да и некоторые архитектурные решения (вроде двух перекрёстков-башенок с мостом между ними или зала со вторым ярусом) представляются странными и не слишком осмысленными. Зато исследовать карту всё-таки интересно. Компромисс между утилитарностью и запутанностью.
7
С появлением карты возникла необходимость заселить её чудовищами. Благодаря демону у меня уже были особи-собиратели. Была русалка Сибенн. Но этого, конечно, не хватало.
Какие чудовища могли бы обитать в храме Иштар? Признаться, я не сразу смог ответить на этот вопрос. Терновые стражи появились потому, что у меня на карте был сад. Я вспомнил Thornchild из «Ворнхейма» и использовал его практически «как есть» — добавил только способность лазать по любым поверхностям и бить на десять футов своими лозами. Может показаться, что это пустяки, но на самом деле нет. В обстановке «фэнтези-Вьетнама» такие способности позволяют легко получить тактическое преимущество — именно поэтому я описал терновых стражей как обладающих звериной хитрости, надеясь, что ведущие обратят на это внимание. Хотя, конечно, в более современной системе вроде пятой редакции D&D, где персонажи игроков по самое не хочу упакованы собственными боевыми абилками, подобные особенности и правда не так значительны.
Статуи-кариатиды естественным образом родились из ассоциации с античными храмами. Живые статуи есть практически в любом бестиарии, но благодаря их появлению в храме возникла мастерская скульптора. Получился своего рода environmental storytelling, рассказ истории с помощью окружения — исследуя комнаты, легко выяснить, что в храме был скульптор, который занимался созданием статуй, что он пострадал во время нападения, что живых статуй было ровно пять (две рыщут по коридорам в таблице случайных встреч, две ждут на колоннаде, и обломки ещё одной статуи можно отыскать в помещении рядом с галерей ангельского пения — вероятно, пала, сражаясь с нападавшими).
8
Кроме того, на новой карте остались пустые комнаты, требующие заполнения. Какую-то часть я заполнил вполне стандартно — сокровища, монстры, — но о других хочу рассказать подробнее.
Фанатик Бессмысленного был в модуле практически с самого начала. Я представлял медитирующего под деревом мужчину, похожего на буддистского монаха. Я только не знал, почему он не покинул храм. Конечно, пути Бессмысленного бога неисповедимы, но... казалось халтурой оставлять фанатика просто так. Как всегда, нужно было просто задать правильный вопрос. «А что это за дерево, под которым будет сидеть фанатик?» Заимствование довольно очевидное, и многие наверняка его узнали. Мне оставалось только придумать табличку для общения и неопределённый меч.
Несколько комнат возникли из-за нехватки в модулей «сексуальной» тематики. Храм Иштар казался слишком скучным — все необычные и волшебные вещи, которые у меня на тот момент были, так или иначе относились к Бессмысленному богу. Так появился пруд Нарцисса, галерея лунного цикла (и, соответственно, загадка в комнате испытаний), фаллический алтарь и «зверь с двумя спинами», способный открыть ковчег. Про пару из них расскажу подробнее.
Пруд Нарцисса до самого последнего момента работал совсем иначе. Фаллический алтарь по понятным причинам приносил дивиденды только женским персонажам, и мне хотелось сделать что-то похожее и для мужчин. Первоначальной идеей был пруд, из которого рождались дети, если пролить туда, хм, мужское семя. На самом деле это было что-то вроде гомункулов — сверхъестественные помощники, а не обычные дети. Но идея была слабой, и вся концепция казалась отталкивающей. Финальный вариант понравился мне куда больше:
Отражение в пруду обладает другим полом. Если пожертвовать пруду несколько капель любой из своих телесных жидкостей, двойник-перевёртыш облечётся плотью и выйдет из воды. Двойник обладает теми же характеристиками, что и персонаж, и в целом действует как его точная копия. При этом двойник испытывает сильнейшее влечение и страсть к оригиналу и будет ожидать (даже требовать) взаимности.
Влюблённый близнец другого пола открывает просто огромный простор для интересных конфликтов и ситуаций. И, конечно, существует возможность получить «испорченного» близнеца, если пруд был заражён Пожирателем. При желании игровая группа может сделать из этого настоящее исследование дисфункциональных отношений. (Любите себя и своего партнёра!)
Галерея лунного цикла |
Все эти комнаты не должны были существовать в вакууме — поэтому тут и там я раскидал мелкие связи: подсказка к роще со священным дубом в скриптории, ключ от галереи ангельского пения в кладовке, барельеф, изображающий действие пруда Нарцисса, в отдельном помещении. Я часто пишу о мелочах — но все эти разные мелочи ВАЖНЫ; они не только придают характер подземелью, они делают процесс исследования более важным и осмысленным. Они соединяют разрозненные кусочки паззла в одно целое. «Целостный» — лучшая похвала, которую можно сказать любому модулю.
9
Кстати, все эти доработки и изменения происходили практически одновременно с плейтестом — иногда я придумывал содержимое комнаты практически на ходу. Плейтест оказался необычайно полезен: начиная от незаметных мелочей (вроде мысли о том, что некоторые коридоры неправдоподобно узкие), и заканчивая достаточно важными моментами вроде того, что Сибенн — слишком мощный союзник, и лучше разместить её бассейн подальше от входа.
Одной из самых сложных задач оказалась работа с текстом. Одно дело, когда ты делаешь заметки для себя, и совсем другое — когда пишешь модуль для других. Из-за специфичности темы пришлось тщательно подбирать лексику — «лоно» вместо «влагалища», «фаллос» вместо «члена», «семя» вместо «спермы». Сохранять лаконичность тоже оказалось непросто — невозможно определить, сколько информации смогут извлечь читатели из контекста. Вы замечали, что в модуле напрочь отсутствует описание самого семени неземных наслаждений? К тому моменту, как читатель дойдёт до этой комнаты, у него уже возникнет какое-то самостоятельное представление... по крайней мере, я надеюсь, что это работает. Или ситуация с Сибенн — подробного объяснения, почему она не достанет семя сама, нет. Честно говоря, пожалуй это всё-таки промашка. Мне, как автору, понятно — русалка слишком беззащитна, чтобы часто покидать свой бассейн, она просто осторожничает и не хочет погибать.
Вы наверняка слышали про это приключение |
Лучше всего «Семена» раскрываются в кампании. Здесь слишком много эффектов с долговременными последствиями и вещей, которым можно найти самое неожиданное применение в других приключениях. А превращение храма в живое подземелье или, тем более, возникновение Антисада вообще переворачивают игру с ног на голову!
Я научился этому у Джеймса Рагги. Поразительно, но многие очевидные вещи совсем не кажутся таковыми, пока не увидишь наглядный пример. Думаю, не только меня модули «Принцессы» научили, как нарушать правила и привычные установки, чтобы получалось круто.
11
Аудитория встретила «Семена неземных наслаждений» неожиданно тепло. Я получил положительные отзывы не только от друзей, но и от совсем незнакомых людей. Что ещё важнее — модуль на самом деле провели другие ведущие и даже написали отчёты.
Я неоднократно наблюдал реакцию русскоязычного сообщества на «любительские» модули, и она практически всегда была одинакова — люди охотно критиковали (зачастую вполне конструктивно), но на этом всё и заканчивалось. До настоящего использования дело не доходило — а разве не это самое важное?
Так что, по-моему, это успех. Хотя я уверен, что причина тому во многом — прекрасная обложка от Рансвинда.
Интересно, каким будет следующее приключение?
Немає коментарів:
Дописати коментар