Подумайте вот о чём: любое приключение состоит из набора компонентов разного типа.
Возьмём в качестве примера обычный модуль с подземельем — хоть Tomb of Serpent Kings, хоть Winter's Daughter, хоть B1. Какие компоненты можно там выделить?
- Карта подземелья
- Слухи
- Случайные столкновения
- Комнаты подземелья
- В комнатах: чудовища и NPC
- В комнатах: ловушки
- В комнатах: сокровища
- В комнатах: головоломки
- В комнатах: интерактивные объекты (всё, что не попадает в категорию чудовищ, NPC, ловушек, сокровищ и головоломок)
Я говорю «в комнатах», но всё это может находиться также в коридорах или вообще создаваться на ходу с помощью генераторов — важно, что в итоге компонент занимает определённое место на карте.
Руководствуясь этим списком, вы легко можете написать собственное приключение в таком же формате. Нужно просто подготовить всё вышеперечисленное. Конечно, при этом стоит постараться, чтобы компоненты сочетались между собой, но это уже дело техники — самое главное, вы знаете, ЧТО надо делать. Можно даже не использовать весь список — многие, например, обходятся без головоломок.
А если вам хочется написать приключение в каком-то другом формате? Измените набор компонентов. Например, приключение в жанре «ограбления особняка», про подготовку которых я писал вот здесь (часть 1, часть 2), состоит из следующих компонентов:
- Карта особняка
- Список способов проникновения
- Информация (слухи)
- Патрули
- Комнаты
- В комнатах: ценности
- В комнатах: ловушки
- В комнатах: стражники на постах и NPC
- У стражников и NPC: расписание
Вуаля.
Подобная перспектива позволяет анализировать чужие приключения, разбирать их буквально по кирпичику. Этот способ применим вообще к любым приключениям для НРИ. Даже к «Хроникам Джованни».
Кроме того, вы можете прикинуть, как будут сочетаться между собой разные компоненты. Что будет, если вместо обычных бродячих монстров использовать в подземелье предложенные мной патрули?
Конечно, наличие большинства компонентов так или иначе обусловлено системой. Но в большинстве случаев это не жёсткое требование: теоретически ничто не мешает вам использовать все компоненты классического данженкроула в модуле для VtM.
Если вы придумали идею для модуля, но не знаете, как её реализовать, задайте себе вопрос: какие компоненты мне для этого нужны?
В конце концов, геймдизайн (что-то меня корёжит в последнее время от этого слова) — он зачастую про то, чтобы задавать правильные вопросы.
***
Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, darkmentat, Anonim, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.
Немає коментарів:
Дописати коментар