05 квітня 2022

[АРХИВ] Компоненты приключения

Подумайте вот о чём: любое приключение состоит из набора компонентов разного типа.

Возьмём в качестве примера обычный модуль с подземельем — хоть Tomb of Serpent Kings, хоть Winter's Daughter, хоть B1. Какие компоненты можно там выделить?

  1. Карта подземелья
  2. Слухи
  3. Случайные столкновения
  4. Комнаты подземелья
  5. В комнатах: чудовища и NPC
  6. В комнатах: ловушки
  7. В комнатах: сокровища
  8. В комнатах: головоломки
  9. В комнатах: интерактивные объекты (всё, что не попадает в категорию чудовищ, NPC, ловушек, сокровищ и головоломок)

Я говорю «в комнатах», но всё это может находиться также в коридорах или вообще создаваться на ходу с помощью генераторов — важно, что в итоге компонент занимает определённое место на карте.

Руководствуясь этим списком, вы легко можете написать собственное приключение в таком же формате. Нужно просто подготовить всё вышеперечисленное. Конечно, при этом стоит постараться, чтобы компоненты сочетались между собой, но это уже дело техники — самое главное, вы знаете, ЧТО надо делать. Можно даже не использовать весь список — многие, например, обходятся без головоломок.

А если вам хочется написать приключение в каком-то другом формате? Измените набор компонентов. Например, приключение в жанре «ограбления особняка», про подготовку которых я писал вот здесь (часть 1, часть 2), состоит из следующих компонентов:

  1. Карта особняка
  2. Список способов проникновения
  3. Информация (слухи)
  4. Патрули
  5. Комнаты
  6. В комнатах: ценности
  7. В комнатах: ловушки
  8. В комнатах: стражники на постах и NPC
  9. У стражников и NPC: расписание

Вуаля.

Подобная перспектива позволяет анализировать чужие приключения, разбирать их буквально по кирпичику. Этот способ применим вообще к любым приключениям для НРИ. Даже к «Хроникам Джованни».

Кроме того, вы можете прикинуть, как будут сочетаться между собой разные компоненты. Что будет, если вместо обычных бродячих монстров использовать в подземелье предложенные мной патрули?

Конечно, наличие большинства компонентов так или иначе обусловлено системой. Но в большинстве случаев это не жёсткое требование: теоретически ничто не мешает вам использовать все компоненты классического данженкроула в модуле для VtM.

Если вы придумали идею для модуля, но не знаете, как её реализовать, задайте себе вопрос: какие компоненты мне для этого нужны?

В конце концов, геймдизайн (что-то меня корёжит в последнее время от этого слова) — он зачастую про то, чтобы задавать правильные вопросы.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, darkmentat, Anonim, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

Немає коментарів:

Дописати коментар