13 квітня 2022

[АРХИВ] Слухи в играх старой школы. Часть 1. История и функции

 ...Но Твек только беззаботно поинтересовался:

Есть ли у тебя соль? Мне нужна соль.

А какие вести ты мне принес?

Три эрба убили Флореджина-Снотворца и взорвали все его шары. Над его домом приключилась разноцветная буря из их обрывков!

Грамм.

Принц Кандайв Золотой построил высокую баржу из резного дерева и теперь плывет по реке Скаум на Регату. Баржа полна драгоценностей.

Два грамма.

Золотая ведьма по имени Лит поселилась на лугу Тамбер. Она — воплощение красоты и скромности.

Три грамма.

Довольно, — сказал твек и наклонился, следя, как Лайан отвешивает на крохотных весах соль. Он уложил соль в маленькие корзины, подвесил их по обе стороны ребристой стрекозьей груди, поднял стрекозу в воздух и исчез в листве.

— Джек Вэнс, «Умирающая Земля»

Происхождение

Я не могу утверждать этого с полной уверенностью, но судя по всему, первое появление слухов как части игрового материала состоялось в City-State of the Invincible Overlord – фактически, в первой готовой кампании по D&D. Несколько более примитивный прототип слухов присутствует также в First Fantasy Campaign Арнесона (опубликованной уже после выхода первых буклетов по City-State).

В City-State of the Invincible Overlord слухи были привязаны к конкретной локации: в описаниях таверн и других публичных мест указывались одна-две сплетни, которые можно здесь разузнать. Никаких таблиц со случайными вариантами тогда ещё не было.

Идея прижилась не так, чтобы сразу. Например, в Tegel Manor (1977) и Caverns of Thracia (1979) от тех же Judges Guild никаких слухов не было. Но уже в B1 In Search of the Unknown мы встречаем систему «Легенд». Как раз это и есть знакомые нам слухи: каждый из игроков кидает d4, и в зависимости от результата, его персонаж узнаёт от одной до трёх легенд, касающихся подземелья. Всего в таблице легенд B1 присутствует двадцать различных слухов. Среди них встречаются как правдивые, так и ложные.

Однако вот что любопытно: эта практика так и не была нигде зафиксирована в виде правил или хотя бы рекомендаций ведущему. Таблицы слухов использовались только в конкретных приключениях, и каждый автор, по сути, «переизобретал» их на свой лад. Конкретного ответа на вопросы — когда кидать на слухи, сколько слухов за раз могут узнать персонажи, можно ли расспросить источник слухов поподробнее и так далее, так вот, ответа на эти вопросы могло и не быть. Модули не конкретизировали такие моменты, не превращали концепцию слухов в правило. И даже в брошюре для ведущего из «Базового набора», где подробнейшим образом описано создание собственного подземелья, о слухах не упоминается вовсе.

Интересно, правда?

Помимо прочего, это означает, что в текущем виде слухи не встроены ни в одну из игровых структур. Каждый ведущий самостоятельно выбирает для них место в игровом процессе. У такого подхода, разумеется, есть и свои преимущества; возможность использовать слухи как угодно, а не так, как диктуют правила, делает их исключительно гибким инструментом.
Но чтобы использовать инструмент наиболее эффективно, необходимо понимать его устройство и функции.

Статья рассматривает слухи исключительно в том виде, в котором они используются в модулях и других материалах ролевых игр «старой школы» - выше был описан пример из B1. Наверняка существуют игры, использующие слухи как основу для других механик, но их я рассматривать не буду.

Функция

На первый взгляд, функция слухов очевидна: передача информации. Услышав какой-нибудь слух, игроки получают информацию об игровом мире — правдивую или ложную, как повезёт. Так или иначе, эта информация влияет на все дальнейшие выборы; даже решение игнорировать услышанную сплетню тоже отражается на поступках игроков, хотя это остаётся абсолютно незаметным.

Однако сама по себе информация нужна нам не просто так. Из написанного выше понятно, что слухи необходимы, чтобы как-то повлиять на пространство решений игровой группы; но как именно они это делают?

У каждого слуха, информационного кванта, есть собственная конкретная роль. Составить исчерпывающую классификацию таких функций весьма затруднительно, но перечислить основные и дать о них какое-то представление всё-таки возможно.

Указатель

Слух-указатель — способ сообщить игрокам: «приключения — в той стороне». «В Серых горах спрятана гробница Золотого короля» — это слух-указатель.

Мотивация

Довольно очевидный пункт. Слух призван мотивировать игроков сунуться в подземелье или влипнуть в приключения каким-либо иным способом. Типичный пример — слухи о сокровищах.


Подсказка

Слух-подсказка сообщает игрокам какую-то информацию, которую они не сумели бы добыть иначе, обращает внимание на неочевидные элементы приключения, служит ключом к загадкам или испытаниям, заготовленным мастером. Например, слух о том, что в подземелье есть второй, тайный вход — типичная подсказка. Слухи-подсказки бывают очень разными. Если у вас в модуле присутствует какой-то элемент, с которым можно взаимодействовать, но для игроков это неочевидно — оставьте про него слух-подсказку. Как пример — слух о том, что на алтаре в подземелье можно получить благословение.

Предостережение

В принципе, можно сказать, что это подвид подсказки. Слух-предостережение позволяет игрокам лучше подготовиться к ожидающим их опасностям. Например, слух о том, что в пещерах поселился вампир, подскажет игрокам запастись осиновыми кольями.

Ловушка

Слух-ловушка наоборот ставит своей целью ввести игроков в заблуждение, чтобы подвергнуть их опасности, заставить зря израсходовать ресурсы или навредить отряду любым другим способом. Как правило, такие слухи ложные, но теоретически они могут быть и правдивыми — например, если сообщают только часть необходимой информации.

Предзнаменование

Слух, намекающий на тот или иной поворот событий. Чаще всего является одновременно слухом-ловушкой или слухом-предостережением, но не обязательно. Слух-предзнаменование, например, может говорить о намерениях соседнего государства вторгнуться на земли, где происходит действие кампании.

Белый шум

Бывают слухи, которые не попадают ни под одну из перечисленных категорий. Информация, которую они сообщают, явным образом не влияет на поступки героев — как правило, она очень быстро оказывается ложной или бесполезной. Например, слух из B1 о том, что подземелье носит имя Каскетон. Это просто название подземелья, которое не используется в загадках или при общении местными с NPC.

Может показаться, что «Белый шум» - плохая категория, и её надо избегать. Я так не думаю. Белый шум может отозваться на событиях в игре самым непредсказуемым образом — срезонирует с ожиданиями игроков, получит неожиданное применение, которого не мог предсказать сам автор, и так далее, и тому подобное.

***

Надо понимать, что одна сплетня может сочетать в себе сразу несколько категорий. В B1 есть ложный слух о необычайно дорогом самоцвете, спрятанном в покоях воина Рогана, одного из создателей подземелья. Этот слух одновременно служит ловушкой (потратить время на то, чтобы обыскать покои) и мотивацией (пойти в подземелье, чтобы найти сокровище). А если бы слух был правдив — он служил бы подсказкой. Но что интересно, иногда слухи выполняют свою функцию вне зависимости от того, правдивы они или нет. Тот же самый слух о самоцвете — неправда, но для героев это всё равно повод спуститься в подземелье.

Таким образом, слухи решают целый комплекс задач, причём делают это в крайне удобном и сжатом формате. Более того, рандомизация слухов значительно увеличивает непредсказуемость событий в вашей игре — что лично я считаю большим плюсом. В следующей статье пойдёт речь о способах подачи и подготовки слухов. 

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Евгений Киселев, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

Немає коментарів:

Дописати коментар