13 квітня 2022

[АРХИВ] Волшебный ё_аный Вьетнам. Как устроить войну в подземелье

Ну конечно. Сначала я написал две статьи под заголовком «Искусство рулинга», и только потом обнаружил, что дословно повторил название цикла статей The Alexandrian.

Участники ролевых дискуссий иногда употребляют понятия «бой как спорт» и «бой как война», описывающие подход системы, игровой группы или отдельно ведущего к боевой составляющей. Неофитам не всегда очевидно, что именно подразумевают обе этих фразы.

Я не могу быть абсолютно уверен касательно первоисточника, но, кажется, впервые эти концепции были представлены в 2012-м году на форуме enworld.org (ссылка).

«Бой как спорт» — стиль игры, в котором происходят схватки между двумя примерно равными по силе группами, а ключом к победе является правильный выбор тактики, а не злоупотребление правилами, поиск дыр и эксплойтов. Местность и ситуативные особенности должны играть свою роль, но не представлять ключевое преимущество — у обеих сторон должны быть примерно равные шансы на победу. Короче говоря, бои должны напоминать спортивные состязания вроде футбольного матча.

«Бой как война» не такой. Здесь победитель зачастую определяется ещё до начала непосредственного сражения; за счёт выигрышной позиции, каких-то ключевых преимуществ, хитростей, подлостей и прочего. Бегство здесь — обычное дело; важно не победить, а выжить.

Очень условно можно сказать, что «бой как спорт» — это про тактику, а «бой как война» — это про стратегию.

Автор блестяще продемонстрировал это следующими примерами (курсивом — мой перевод):

Герои хотят убить огромных пчёл и забрать у них волшебный мёд, потому что тот стоит много денег. Различные группы игроков по-разному подходят к этой проблеме.

Бой как спорт: герои приходят к пчёлам и вступают с ними в бой. В бою они используют черты местности, разумно распоряжаются своими способностями и показывают командную игру. Воин выбирает подходящую позицию, чтобы рубить пчёл, не попадая под действие разрушительных заклинаний волшебника, жрец не позволяет волшебнику свалиться от пчелиного яда, а вор прокрадывается мимо рядовых врагов и убивает пчелиную матку. Благодаря продуманной тактике герои побеждают пчёл и получают мёд. Ведущий поздравляет их с прекрасным сражением.

Бой как война: герои приходят к пчёлам, но ПЧЁЛЫ ПОВСЮДУ! ОГРОМНЫЕ ПЧЁЛЫ! С противными спасбросками от яда! Герои бегут, спасая свою жизнь, потому что в честном бою у них нет никаких шансов. Но пчёлы слишком быстрые! Поэтому волшебник использует магию, чтобы поджечь лес и нагнать достаточно дыма (пчёлы не переносят дым, правда?) и прикрыть отступление. Затем персонажи перегруппировываются и клянутся жестоко отомстить растреклятым пчёлам. Сначала они, как обычно, хотят к чёртовой матери всё спалить, но решают, что это может снизить ценность мёда. Поэтому они придумывают план: большая часть отряда спрячется среди деревьев на краю пчелиной территории и приготовит там вёдра с грязью и кучи пропитанного маслом кустарника, чтобы поджечь в случае необходимости. Тем временем монах наденет несколько слоёв плотной одежды, отправится к логову совомедведя и будет бросать туда камни, пока не выманит совомедведя. Тогда монах помчится туда, где ждёт остальной отряд, увлекая совомедведя за собой. Товарищи обольют монаха грязью из ведёр (густая грязь на одежде помешает пчёлам, правда?), а жрец наложит на него защиту от яда. Как только совомедведь набросится на пчёл (медведи же любят мёд, правда?), монах даст дёру. Герои надеются, что совомедведь и пчёлы поубивают друг друга, или или, по крайней мере, что спасаясь от пчёл, совомедведь уведёт большую их часть из улья, позволив легко добить оставшихся и забрать мёд. Игроки заявляют, что план безупречен, пока ведущий дьявольски ухмыляется.

Обратите внимание, что нюансы, на которые автор обращает внимание, касаются не столько системы правил, сколько ожиданий игровой группы и решений, которые принимают игроки и ведущий. С моей точки зрения, любой подход к боёвке стоит на четырёх столпах:

1) система правил
2) модуль и подготовка ведущего
3) решения ведущего во время игры
4) решения игроков во время игры.

Скорее всего, любая игра будет сочетать элементы обоих упомянутых подходов — и войны, и спорта. Я считаю «войну» важной составляющей «старой школы», поэтому хочу поговорить о том, как четыре перечисленных столпа поддерживают эту концепцию.

Роль системы

-Боевая подсистема. В первую очередь на стремление к одному из полюсов («военному» или «спортивному») влияют правила по боевым столкновениям. Чем эти правила подробнее, чем больше готовых решений они представляют игрокам — тем сильнее игра тяготеет к «спортивной» версии поединков. Я уже писал об этом здесь.

-Система crawl-а. Но каким образом игровые правила могут создавать условия для «военного» подхода к сражениям? Очевидно, предоставляя готовые стратегические опции в противовес тактическим. В ретроклонах и старых редакциях эту функцию выполняют правила по crawl-у, «зачистке» подземелий. Условия случайных встреч и surprise round'а, освещение, правила по выбиванию и подслушиванию у дверей, список снаряжения...

Любопытно то, что почти все эти правила спокойно перекочевали из ранних редакций D&D в современные. Но сдвиг парадигмы в сторону «спорта» всё равно произошёл. Это заставляет меня предположить, что ключевую роль всё-таки играет подход к правилам боя. Впрочем, здесь всё не так просто. К примеру, правила по освещению частично потеряли свою актуальность в современных редакциях в том числе потому, что при создании персонажей игрокам без всяких проблем доступны эльфы, дварфы и прочие существа со способностью видеть в темноте.

Роль модуля и подготовки ведущего

Сложно использовать преимущества местности, если абсолютно всё действие разворачивается в голых залах 15 на 15, не так ли? Война начинается не тогда, когда персонажи вступают в бой, она начинается при входе в любую опасную местность — будь то подземелье, башня волшебника или криминальный район города. Игроки выбирают маршрут с таким расчётом, чтобы враги не смогли отрезать путь к отступлению. Игроки стараются экономно расходовать ресурсы. Игроки стараются эксплуатировать слабости противников.

Если, конечно, у них есть такая возможность.

Итак, что может сделать модуль, чтобы лучше поддерживать «волшебный Вьетнам»?

-Планировка. Петли. «Бутылочные горлышки». Перепады высоты. Места для засад. Речь сейчас не только о «подземельях в стиле Жако», хотя и о них тоже. Подумайте о дверях — с какой стороны дверь можно заблокировать, вбив клин, а с какой нет? Может быть, у двери есть засов? А может быть, «дверь» — одно название, и речь всего лишь о куске дерева, который кое-как прикрывает проход? Всё это может оказаться важным при отступлении или фланговых обходах. То же самое с окнами. Окно застеклённое? Есть ли на нём решётка? Может быть, это просто голая дыра?

Небольшое примечание — хотя я и отнёс эти моменты к «подготовке», но многие из них ведущий может решить во время игры, когда это станет важно.

-Освещённость и звук. Пузырь света от факела выдаёт отряд приключенцев с большого расстояния. Свет виден из-за поворотов и сочится сквозь дверные щели. Но — только если помещения погружены во мрак. То же самое и со звуками. Если в пещере шумит подземная речка, вору не придётся даже красться — его, скорее всего, и так не услышат.

-Информация. Использовать слабые места монстров — это, конечно, хорошо, но для начала о них необходимо знать. Как и о тайном проходе в логово чудовищ, который позволит захватить их врасплох. Конечно, обо всём этом можно узнать и на практике... погубив пару персонажей. Но если ведущий включит подобные сведения в список слухов или добавит деревенского NPC, который сам бывал в логове и чудом спасся через тот самый тайный проход — все в итоге только выиграют.

-Волшебные предметы. Даже вещи, которые не используются в бою напрямую — не лечат хиты, не добавляют бонус атаки, не повышают спасброски — могут помочь игрокам. Простое светящееся колечко может стать приманкой для монстра.

-Отсутствие баланса и подстройки под уровень персонажей. Если все чудовища в модуле подобраны таким образом, чтобы представлять примерно одинаковый уровень угрозы, игроки будут расправляться с ними одним и тем же проверенным способом — у них просто не возникнет другой необходимости. «Проверял? Проверял. Работает? Работает. Ничего не трогай, ничего не меняй!»

При этом перекосы можно делать в обе стороны — использовать не только сильных, но и слабых монстров. Слабые монстры могут сами прибегать к различным уловкам и вести партизанскую деятельность — см. «Кобольды Такера» и иже с ними.

 

-Наличие сторон с конфликтующими интересами. Нет ничего приятнее, чем натравить одно племя монстров на другое.

Кстати, классический пример, вобравший в себя почти все эти принципы — B2 Keep on Borderlands.


Роль ведущего

Здесь пойдёт речь не о заготовленном материале, а о решениях, которые ведущий принимает во время игры.

-Интеллект и хитрость противников. Речь не о показателе интеллекта, а о том, насколько противник хитёр в бою. Разумные существа могут использовать все те же уловки, что и персонажи игроков. Они не стесняются отступать, обходить с флангов, заманивать в засады. А вот дикие звери такого не умеют. В правилах такого нигде не прописано, но ведущему важно отыгрывать эти различия в соответствии со своим представлением о характере и целях врага. Голем, созданный с целью охранять вход в башню волшебника, вряд ли станет преследовать персонажей за пределы башни.

-Честность. Не подрисовывайте врагов «из воздуха». Не мухлюйте с бросками на кубиках. Зачем игрокам проявлять выдумку, если ведущий решит «нет, ребята, вы слишком легко справились с разбойниками, давайте к ним придёт подкрепление в десять голов?»

В обратную сторону это тоже работает — не надо быть слишком снисходительным к игрокам. Если игрокам удаётся любой план лишь потому, что «они же покреативили», смекалка и находчивость обесцениваются.

Если вы чего-то не знаете или сомневаетесь в своей способности принять объективное решение — бросьте кубик.

-Умеренность. Не надо превращать каждый бой в операцию «Оверлорд». Некоторые столкновения будут происходить по схеме «я бью, он бьёт». Это нормально.

Роль игроков

Но все эти приготовления будут абсолютно бесполезны, если игроки ими не воспользуются. Людям сложно переучиваться. Воспитанные на другой школе игры участники и в десятый раз будут игнорировать имеющиеся возможности и биться лбом об стену, пытаясь одолеть могучего противника с помощью скудного арсенала тактических приёмов, который всё-таки есть в старых редакциях. Ведущему с такой партией приходится особенно кисло. Не стану советовать вести душеспасительные беседы и прочую чушь.

-Не будьте таким игроком.

 


 -Ищите возможности. Спрашивайте ведущего про всё подряд, что показалось вам полезным. «А можно сдвинуть вот этот камень?»Уточняйте. «Вызовет ли камень лавину?» Иногда ответы будут отрицательными. Не надо разочаровываться, это нормально.

-Убегайте. Своевременное бегство — один из главных ваших инструментов. Выбирайте маршрут так, чтобы вам было, куда отступить.

-Рисуйте карту. Это хорошая идея даже для простых подземелий. Используйте то, что нарисовали.

-Огонь — ваш друг. Поджигайте масло. Поджигайте двери. Покупайте собак или свиней и поджигайте их.


-Сведите риск surpise round'а к минимуму. Проводите разведку. Подслушивайте у дверей. Купите «бычий глаз» вместо факелов, чтобы не так выдавать себя. В то же время постарайтесь увеличить шансы захватить чудовищ врасплох.

-Выманивайте врагов в удобное для вас место.

-Используйте против монстров ловушки и других монстров.

-Ваша задача — выиграть бой ещё до начала или вообще в него не вступать.

***

Напоследок хочу напомнить, что всё хорошо в меру. Кампании, состоящие из одного лишь бесконечного Вьетнама, быстро утомляют.

 

Немає коментарів:

Дописати коментар