13 квітня 2022

[АРХИВ] Слухи в играх старой школы. Часть 2. Подготовка

Как я уже замечал, никаких строгих правил, регламентирующих работу со слухами, не существует. Поэтому нижеследующее представляет собой просто набор наблюдений, хитростей и советов, основанных на моём и чужом опыте. Как их использовать — решайте сами.

Да, на всякий случай небольшая оговорка — под словом «подземелье» в тексте ниже я везде подразумеваю не настоящий каменный мешок, а локацию определённого типа.

Итак, подготовка слухов. На первый взгляд, это несложно — особенно если ваша игра представляет собой отдельное подземелье или цепочку подземелий. В таком случае для каждого из них готовится отдельная таблица слухов. Желательно, чтобы в ней были не только полезные, но и вредные для игроков слухи-ловушки, которые вводят их в заблуждение. Тогда игрокам придётся решать, насколько следует доверять каждому конкретному слуху и искать способы их перепроверить — а может быть, отряд решит просто игнорировать полученную информацию. Все эти исходы хороши, но они возможны только в том случае, если существует неопределённость. Если слухи всегда правдивы и полезны —становится скучно; игроки безоговорочно доверяют им и лишаются дополнительного пространства выбора.

Придумать конкретный слух тоже довольно просто. Возьмите любой элемент подземелья — комнату, ловушку, монстра, сокровище — и сделайте слух про него. Это будет слух-подсказка. А затем возьмите другой элемент, но дайте про него неверную информацию. Это будет слух-ловушка. Продолжайте в том же духе, пока не наберёте полную таблицу.

При этом для отдельного подземелья на одну-две игровых встречи некоторые типы слухов не нужны; скажем, слух-указатель скорее всего вам не пригодится, потому что герои уже нашли подземелье или в любом случае его найдут — иначе во что вы играть будете? И здесь мы подходим к очень интересному моменту — уровням слухов.

Если у вас в кампании есть карты разного масштаба — например, карта в милях для гекскроула и карты в футах для отдельных локаций — то, скорее всего, все слухи в рамках такой кампании можно разделить на уровни, соответствующие масштабу карты.

Большая карта, изображающая целые страны (24-мильные гексы, как правило) используется для стратегического уровня; собственных крепостей, перемещения войск, путешествий через пол-континента и так далее. Такой карте обычно соответствуют слухи, которые можно услышать повсюду, а не только в отдельном городе; новости о королевской свадьбе, шепотки о грядущей войне, легенды о могущественных артефактах древности.

 

Карта, изображающая отдельные области (масштаб бывает разным: от 8 до 1 миль на гекс) используется для приключений в дикой местности, обычного гекскрола. Ей соответствуют более «приземлённые» слухи: местонахождение отдельных подземелий, подстерегающие неосторожных путников опасности, локальные угрозы, события и достопримечательности.

 

Ну а карте подземелья (обычно размечена на клетки в футах), разумеется, соответствуют слухи про это конкретное подземелье.


Даже если в вашей кампании используется другой набор карт, всё равно можно привязать слухи к их масштабу. Это удобно сразу по нескольким причинам. Во-первых, слухи легче придумывать, если знать, к какому уровню они принадлежат. Во-вторых, можно оценить пропорции, в которых у вас встречаются слухи разных уровней. Скажем, 1:4:8 — один слух глобального уровня, четыре слуха локального уровня и восемь слухов о конкретном подземелье.

Дело-то вот в чём: вне зависимости от уровня слухов, узнать их можно, как правило, в одних и тех же местах — среди островков цивилизации, в деревнях, городах, крепостях и прочих поселениях. Естественно, что в городе можно услышать как глобальные новости, так и разговоры о менее существенных проблемах, в то время как в какую-нибудь глухую деревеньку актуальные известия о положении дел в стране доходят очень медленно, зато о местных делах население узнаёт мгновенно. И разделив слухи на уровни, можно легко это учесть, приготовив отдельные таблицы для города и деревни. При этом отдельные слухи там и там могут повторяться — новость о награде за голову знаменитого вожака местных бандитов.

У слухов в вашей кампании не обязательно должно быть именно три уровня; по моему опыту, два уровня — для гекскрола и данженкрола — встречаются куда более часто; к ним может добавиться и третий уровень, но не обязательно глобально-политический. Вы можете включить в игру городские приключения, и тогда появятся слухи, соответствующие по уровню карте города. А если у вас изначально чисто городская кампания, то слухи условно делятся на общегородские (или отдельные для каждого квартала) и касающиеся конкретных приключенческих локаций — заброшенных зданий, подземелий и так далее.

Бывает, однако, такая ситуация, когда про конкретную локацию в вашем гекскроле игрокам необходимо сначала как-то узнать; расспросить конкретного персонажа, найти некую улику или просто наткнуться на вход в подземелье во время путешествия. Или ещё проще; сначала надо услышать слухи о её существовании.

Как тогда быть со слухами «подземельного» уровня, рассказывающими об этой локации? По идее, персонажи не могут узнать их случайно, а только в результате нацеленных расспросов. Конечно, можно заготовить отдельную табличку с такими слухами. Но лично у меня и так накапливается огромное количество разных таблиц, ориентироваться в которых не всегда удобно.

Я придумал следующую хитрость: можно готовить одну таблицу, но для двух разных дайсов. При этом у большего дайса должно быть в два раза больше граней, чем у меньшего — например, D20 и D10 или D12 и D6. Выглядит это так:


Пока игроки не знают про подземелье, мы бросаем по этой таблице D6. После того, как они про него узнают, мы можем бросать D12 – в таком случае, среди общих слухов будут попадаться и слухи про нужное подземелье; а если игроки специально ищут информацию именно про него, мы снова можем бросить D6, но смотреть при этом уже второй раздел со слухами.

Сколько слухов нужно готовить? Точные числа, разумеется, назвать нельзя. Но крайне желательно, чтобы партия не смогла узнать их все за один вечер в таверне. В таком случае, у героев появится повод искать дополнительную информацию — об этом мы ещё поговорим в следующей статье.

При этом существует мнение, будто должна существовать возможность узнать всё про подземелье заранее и прийти туда мегаподготовленным. В «старой школе», конечно, очень важна подготовка. Однако я ни разу не видел, чтобы этот принцип применялся на практике. При таком подходе основной частью игры как раз станет сбор информации, а последующая зачистка — так, на десерт... И с этим возникают две проблемы. Первая из них заключается в том, что в «старой школе» нет никаких готовых структур, посвящённых расследованию и при этом достаточно интересных, чтобы составить собой основу игры. Даже слухи, про которые мы говорим, не включены в существующие игровые структуры. Вторая проблема касается как раз игровых структур — все они так или иначе посвящены самостоятельному исследованию, исследованию методом тыка. И если игроки уже знают самое интересное — играть будет попросту скучно. Так что не раскрывайте все карты раньше времени.

***

Так зачем всё-таки готовить слухи? Так или иначе, у меня повторяется одна мысль; слухи — ещё один инструмент для формирования пространства выбора игроков, наравне, например, с системой. Как наличие в правилах возможности вышибить дверь силой объясняет игрокам, что так можно делать, что у этого действия есть свои преимущества и недостатки, будут свои последствия, так и слухи дают понять: с этим можно взаимодействовать, это тоже часть общего воображаемого пространства. Слух про тайный вход? Можно попытаться его найти. Слух про готовящееся вторжение? Можно попытаться сбежать или, наоборот, постараться сплотить местных феодалов и собрать дружину. Ложный слух про то, что гоблины боятся солнечного света? Что ж, его тоже можно проверить. И у этой попытки тоже будут свои последствия.

И когда мы комбинируем решения, принятые в рамках системы, и решения, принятые в на основе полученной в качестве слухов информации, возникает взаимодействие различных систем. В результате чего количество возможных состояний игры, как генератора сюжетов, увеличивается в геометрической прогрессии и превосходит любые поддающиеся прогнозированию объёмы.

А потом мы заходим ещё чуточку дальше и рандомизируем выдачу слухов. Прекрасно, не правда ли?

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Евгений Киселев, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

 

Немає коментарів:

Дописати коментар