Большинство игроков и ведущих, услышав про “rulings, not rules” и взяв поиграть какой-нибудь ретро-клон, первым делом начинают активно применять рулинги с тем, чтобы расширить набор доступных в бою тактических опций.
Мне сложно объяснить это иначе, чем инерцией мышления. Современные редакции D&D приучили нас к тому, что бой — это комплексная мини-игра, которая занимает одну из ведущих ролей в игровом процессе .
Так вот. Многие, возможно, со мной не согласятся, но я считаю, что придумывать новые приёмы и усложнять боёвку — не лучшее решение.
А теперь попробую объяснить.
На войне как на войне
Мы часто говорим, что высокая смертность героев и подход «бой как война» (в противоположность «бою как спорт») — одни из главных особенностей олдскульных игр. Говорим про то, что бои — вовсе не главное; что опыта за побеждённых чудовищ не дают вообще или дают крайне мало; что практически всегда лучше уклоняться от ненужных схваток, спасаясь бегством или огибая противников.
«Бой как война» должен воплощать собой все вышеописанное. Вы не вступаете в невыгодные стычки и вообще сражаетесь только тогда, когда заранее заручились решающим превосходством над противником. Вы используете особенности местности и планировку подземелья, чтобы получить преимущество. Вы заманиваете врагов в ловушки, устраиваете западни, пытаетесь перехитрить и обмануть противника. Вы уделяете много внимания разведке, чтобы знать, где находится враг.
Вы на войне.
И знаете что? Большинство этих решений игроки принимают не во время боя. Ещё до того, как в него вступить. Потом будет уже слишком поздно — пойдут первые удары, кто-то сляжет, полетят стрелы и заклинания, начнутся проверки морали...
В рамках подхода «бой как война» большинство решений, влияющих на исход схватки, игроки принимают в рамках игровой структуры данженкроула. Где встречать противника? Решаем ещё до того, как начался бой, ориентируясь на нарисованную нами же карту подземелья. Кто несёт факел? Каким порядком построиться? Решаем ещё до боя. В какую ловушку заманить врага? Это можно решить и во время сражения, но лучше — до. Наконец, вступать ли вообще в схватку?
Помните, The Alexandrian писал про «вложенные» игровые структуры? В игровую структуру гекскроула вкладывается данженкроул, а в данженкроул — вкладывается структура боя.
Так вот, усложняя структуру боя, мы неизбежно отнимаем у данженкроула «экранное время», спотлайт. Потому что игроки начинают принимать больше решений в рамках другой структуры, и отношение решений, принятых в рамках структуры кроула, к решениям, принятым в рамках боевой структуры, изменяется в пользу последней.
Улавливаете?
“В рамках подхода «бой как война» большинство решений, влияющих на исход схватки, игроки принимают в рамках игровой структуры данженкроула.” >>> “Так вот, усложняя структуру боя, мы неизбежно отнимаем у данженкроула «экранное время», спотлайт.”
В D&D Молдвея и Холмса не так уж и много боевых опций. К сожалению, многие знакомые мне игроки и мастера используют подход “rulings, not rules” преимущественно во время боя. А если вы помните предыдущую мою заметку о рулингах, то хорошее решение в рамках правил должно быть повторяющимся и воспроизводимым. То бишь, единожды использовав какой-то боевой рулинг, в аналогичной ситуации мы сможем использовать его снова.
И количество опций в боёвке все увеличивается и увеличивается... И одна игровая структура начинает перетягивать на себя одеяло...
...крайне мала!
Есть и другая причина, почему расширение боевых опций плохо согласуется с подходом «бой как война». Когда у игроков много тактических вариантов, они думают о том, как переиграть врагов с помощью тактики. Потому что ролевые игры тяготеют к тем процессам, которые описаны игромеханикой, а рулинги — та же игромеханика (опять-таки The Alexandrian). Зачем заманивать врагов в ловушку, если можно победить его, правильно рассчитав последовательность тактических приёмов? Я сбиваю чудовище с ног подножкой, чтобы оно не успело атаковать, партийный варвар делает charge, маг накрывает параличом противника, который даже ничего не успел сделать. Пример, конечно, примитивный, но иллюстративный. Вместо того, чтобы мыслить категориями войны, игроки начинают мыслить категориями спорта.
А ещё количество хит-поинтов. Когда любой удар может стать смертельным, вступать в честный бой совсем не хочется. Тут уже хитришь, маневрируешь, убегаешь, заманиваешь в засады. Когда такого риска нет, а есть куча хитов и спасбросок от смерти (да не один, а целых три) — к бою относишься куда как спокойнее. Кто там у нас, орки? А ну подать их сюда!
Современные редакции ещё много чего бросают в этот котёл (вроде билдостроительства), но разговор не о них.
Может показаться, что я просто не люблю боёвку. Зерно истины в этом есть; я не хочу, чтобы dungeon-crawl превращался в hack-fest. С другой стороны, вообще без каких-либо опций бой станет простой азартной игрой «у кого на кубике больше выпало». Как сделать так, чтобы сражения были интересными тактически, но при этом не перетягивали на себя одеяло с данженкроула?
Хитрость в том, чтобы выделять с помощью рулингов соответствующие выборы и ситуации. Скорее даже наоборот: чтобы не подчёркивать ненужные, потому что их, на самом деле, не так много. О признаках «ненужных» рулингов сейчас и поговорим.
Признак первый
Бой усложняется в первую очередь за счёт тактических опций, которые не зависят от контекста. Когда игрок говорит «можно я сделаю подножку» или «давай я нанесу прицельный удар в голову», котороче говоря, когда он выдумывает новые приёмы. Подножку можно сделать любому гуманоиду и почти в любых обстоятельствах; попытаться прицелиться в голову можно любому существу, у которого эта голова есть. Короче говоря, эти опции никак не затрагивают окружение, особенности местности и даже какие-то характерные черты противника. Они универсальны и просто расширяют боевой арсенал — и именно к таким случаям следует относиться с осторожностью.
Разумеется, это не значит, что ведущий должен отказаться обработать подобную заявку. Просто она совсем необязательно должна давать какую-то заметную выгоду. В конце концов, кубик урона и так прекрасно показывает, насколько уязвимую область тела удалось поразить твоему персонажу. Как я и писал в прошлой заметке из этого цикла: рулинг вовсе не обязан давать игроку какой-то бонус.
Главная примета рулингов, раздувающих правила боёвки: они касаются ситуаций, не зависящих от внешних обстоятельств или зависящих очень слабо. Context is the King, ха-ха.
Другой тревожный маркер: когда рулинг требует добавить к существующим правилам какие-то модификаторы с потолка. Когда к уже существующим правилам атаки по идее нужно добавить какой-то бонус, но вы понятия не имеете, какой. Или вот как будто бы надо добавить бонус к урону, но насколько большой? Если не существует правила, на которое можно было бы опереться — стоит подумать, давать ли бонус вообще. Я не говорю о том, что так делать нельзя; только о том, что стоит опираться на величины, уже существующие в системе. Например, если персонаж благодаря смекалке игрока нанёс особенно болезненный удар чудовищу, можно засчитать его по тем же правилам, что критический удар (или backstab, если критических попаданий в системе нет). А вот добавлять урон «на глазок» - так себе затея. В итоге запросто может получиться так, что игроки начнут соревноваться, как бы позатейливее описать удар, чтобы мастер дал бонус покрупнее.
Помните, рулинги закрепляются. Поэтому не множьте зря сущностей, окей?
Признак второй
Другой скользкий момент — когда у чудовища есть какая-то заведомая уязвимость by design. Скажем, огненный элементаль очевидным образом должен не любить воду и лёд. Как поступать, когда персонаж выльет на него ведро воды?
Безусловно, это одна из тех хитростей, которые идеально вписываются в концепцию «боя как войны». Беда только в том, что у любых существ есть уязвимости, и очень легко подойти к той грани, за которой начинаются хомрулы по прицельным выстрелам и ударам в голову. Уязвимые ведь области! И мы снова получаем дополнительный боевой приём, который действует в очень большом количестве ситуаций. Голова-то, поди, у чудовищ обычно присутствует: они туда едят...
Как отличить уникальную уязвимость от универсальной?
Очень
просто. Если предложенный игроком приём или решение может с таким же
успехом применяться против очень широкой группы существ (гуманоидов,
обладателей голов и так далее), стоит подумать о том, чтобы разрешить
его по обычным правилам. (И снова; не отказывать в обработке заявки, а
разрешить её по существующим правилам!)
Почитайте, кстати, вот эту заметку Дмитрия Герасимова. Она о навыках, но суть та же.
Это, на мой взгляд, главные проблемные места. Большинство других импровизационных решений включает в себя использование характеристик местности, творческое применение заклинаний, обман, убеждение и подкуп и всё прочее, чему мы говорим твёрдое «да».
В конце концов, даже в примере Мэттью Финча, с которым я не слишком согласен, фигурировала китайская ваза, а не просто игроки, которые придумывали крутые удары...
Немного камней в огород Lamentations of the Flame Princess
У меня тяжёлые отношения с творчеством Джеймса Рагги. В нём есть множество прекрасных моментов, но хватает и неудачных — с моей и только с моей точки зрения — решений.
В частности, «Принцесса» заметно страдает от описанных мной моментов; изобилия боевых опций и большого количества хитов на первом уровне, из-за чего у игроков создаётся ложное чувство безопасности (сравниваю с моим опытом игр по LL и S&W, например). Чудовищ как будто можно «переиграть» в бою, победить честно, за счёт тактики. Но знаете, что интересно? Многие авторы выкручиваются из этого следующим образом; чудовища не подчиняются общим правилам боя! Они следуют каким-то своим, чуждым и неизвестным игрокам законам. Это потрясающее решение, которое может казаться несправедливым... но которое, чёрт возьми, крайне эффективно! И снова заставляет игроков искать другие способы получить в бою преимущество.
С другой стороны, зачем тогда городить весь этот огород...
Вместо эпилога
Знаю, эту статью очень легко понять неправильно. Нет, я вовсе не призываю вас избегать любых рулингов и введения дополнительных правил в бою. Просто стоит заранее представлять, как это может повлиять на игру в целом, и понимать, что именно ты делаешь и зачем.
Немає коментарів:
Дописати коментар