Иван недавно отмечал, как много общего между компьютерными играми в жанре «метроидвания» и настольной кампанией в мегаподземелье. Конечно, есть между ними и различия (во многом обусловленные фундаментальной разницей компьютерных и живых игр), однако сходство действительно крайне велико.
А это означает, что не только метроидвании могут учиться у мегаподземелий, но и наборот — мегаподземелья адаптировать опыт метроидваний.
Axiom Verge — потрясающая игра, которую я до недавнего времени игнорировал. Превосходный пиксель-арт, крутая музыка и действительно интересный сюжет. Но главное — захватывающий геймплей. Если оценивать «исследовательский аспект», то по части тайников и загадок Axiom Verge — лучшая метроидвания, в которую я играл. (Хотя, если оценивать исследовательский аспект в целом, я бы поставил Hollow Knight повыше).
Попытаюсь продемонстрировать на конкретном примере, почему так считаю.
ОСТОРОЖНО, ВАЖНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!
Если вы ещё не играли в Axiom Verge, но любите метроидвании — настоятельно рекомендую вам отложить статью до тех пор, пока вы не пройдёте игру самостоятельно.
Я буду описывать здесь собственный опыт. В силу нелинейной природы метроидваний у других игроков он может отличаться.
В ходе игры персонаж находит записи, проливающие свет на случившуюся катастрофу. Проблема в том, что все эти записи — на чужом языке. Чтобы их расшифровать, нужно найти переводчик.
Найденный переводчик работает следующим образом: он позволяет вводить различные команды (в виде паролей в отдельной менюшке), которые меняют правила игры! И сообщает первую такую команду, которая как раз и позволяет читать найденные тексты. Но только некоторые.
Важный момент: поскольку переводчик выглядел, как и все другие записки, я решил, что другие команды я буду получать тоже из записок.
В определённый момент игры я нашёл вот такую развилку:
В проходе под номером 1 я наткнулся на непреодолимую преграду:
Мой персонаж обладает уже приличным набором способностей-ключей, но четыре барьера подряд преодолеть ему не под силу. |
Проход же номер 2 как будто заканчивается тупиком. Однако вся область выглядела очень подозрительно. К этой развилке нельзя попасть просто так: её отделяют от остального уровня «врата», то есть необходимо обладать специальной способностью — «ключом», как называют такие вещи при разговоре о дизайне метроидваний.
Это заставляло меня считать, что здесь не всё так просто.
Я получил подсказку от окружения.
Внимательно изучив область за проходом номер два, я увидел скрытый за стеной мерцающий участок: похожим образом выглядели глитчи 8-битных игр, эстетике которых Axiom Verge явно наследует. Подобные «глитчи» используются в игре повсеместно: это часть игровой реальности (причём именно та часть, в которой эта реальность начинает давать сбои), и у игрока есть особый излучатель, позволяющий с такими глитчами работать: развоплощать их или делать снова плотными.
Я применил его на найденный участок.
Я заметил «ворота» и применил к ним «ключ».
На первый взгляд ничего не поменялось. Ещё минуту я прыгал по платформам, пытаясь понять, что же делать. Пока не обратил внимание на белые строки в правом верхнем углу.
Эти строки — обычное дело. Они появляются всегда, когда игрок применяет «излучатель» и некоторые другие способности.
Но я не сразу сообразил, что впервые вижу в них различимый текст.
Я получил новую информацию.
Потребовалось некоторое время, чтобы сообразить, что с этим делать. Всё это время мне не попадалось никаких паролей, которые можно было бы ввести в соответствующей менюшке, так что я про неё забыл. Тем более, я ожидал найти их в каких-то записках. Но появление различимого текста в этих строчках было слишком необычным случаем, и в моём распоряжении был лишь один способ этот текст применить: система команд.
Я выдвинул гипотезу.
Я ввёл текст IKKIBULABIRU в систему команд.
Первая команда позволяет переводить записки, вторую я ввёл только что. |
И кое-что действительно произошло! Комната изменилась: там, где раньше был тупик, теперь открылся проход.
Я проверил гипотезу и получил подтверждение.
Этого прохода раньше здесь не было!
Открывшийся проход провёл меня по петле, которая позволила подойти к сплошному барьеру в проходе 1 с другой стороны. Там был спрятан один из игровых апгрейдов.
Открывшаяся петля |
Я получил огромное удовольствие от нахождения этого тайника. Большинство тайников в метроидваниях построены по более простой схеме: подозрительное место, в которое игрок не может проникнуть с текущим набором способностей и должен сделать себе мысленную пометку вернуться позже, уже обладая необходимой способностью. Подобный тайник заставляет проявлять наблюдательность и тщательно составлять мысленную (или даже материальную) карту. За это игрока награждают каким-то апгрейдом, кусочком информации, сценкой и так далее.
Однако в примере выше Axiom Verge заходит дальше. Здесь есть все перечисленные мной компоненты. Однако «ворот», требующих наличия конкретных способностей, здесь несколько.
— Сначала нужна способность, которая позволяет попасть к самой развилке.
— Чтобы «обработать» глитчи и получить пароль, нужно обладать «излучателем».
Да и наблюдательность игроку надо проявить несколько раз:
— Сначала — чтобы попасть к развилке.
— Затем — чтобы понять, что здесь должен быть тайник, и заметить «глитчи».
Но главная причина, по которой эта загадка так хороша — игроку требуется выдвинуть гипотезу и проверить её на практике.
То есть, игрок буквально, на собственном опыте изучает законы чужого мира.
А ведь помимо увлекательности подобного процесса, он идеально соответствует теме игры: наш главный герой — учёный; выдвигать гипотезы и проверять их — его работа. Он попал в чужой мир и вынужден его исследовать, чтобы выжить.
Как создать подобный челлендж в вашей собственной игре — настольной или компьютерной, неважно?
Фактически, я уже перечислил рецепт.
— Необходима среда, обладающая своими законами (подробнее о такой среде Иван писал здесь).
— Необходим тайник, который подозрительно выглядит.
— В тайнике необходима улика, которая сообщает игрокам новую информацию о законах игровой среды.
— Необходим «замок», преодолеть который можно с помощью новой информации, предоставленной уликой.
Этот рецепт может показаться слишком сложным, поэтому давайте продемонстрирую на примере.
Предположим, я готовлю подземелье. Мне нужен некоторый набор специфических законов (или правил, если хотите), которые игроки смогут познавать, а затем использовать.
Я решаю, что в подземелье действует следующий закон: ларцы из серебристого металла можно открыть только магией.
Затем во время рисования карты подземелья я делаю тайное помещение, в которое помещаю один из таких ларцов — разумеется, запертый. На стене помещения я добавляю фреску, изображающую ларец с распахнувшейся крышкой, в который бьёт стилизованная молния. Всё готово.
А чтобы приём сработал в полной мере, я расставлю в подземелье ещё несколько таких сундуков, но не буду снабжать их подсказками.
Что я получил? Среда со своими законами — чек. (Всё подземелье). Область, для нахождения которой требуется проявить наблюдательность — чек. (Тайная комната). Улика, которая позволит игрокам выдвинуть гипотезу — чек. (Фреска). Тайник, который открывается проверкой гипотезы — чек. (Сундук).
Очень просто, правда?
***
Эта статья написана при поддержке моих замечательных патронов: Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, AndyTheMessengerRobot, Olga Shott, Emergent666, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Ariwch, Андрей Кириллкин, Nante, MagaLodonov, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.
Немає коментарів:
Дописати коментар