06 квітня 2022

[АРХИВ] Потрясающий тайник из Axiom Verge (и как сделать такой же)

Иван недавно отмечал, как много общего между компьютерными играми в жанре «метроидвания» и настольной кампанией в мегаподземелье. Конечно, есть между ними и различия (во многом обусловленные фундаментальной разницей компьютерных и живых игр), однако сходство действительно крайне велико.

А это означает, что не только метроидвании могут учиться у мегаподземелий, но и наборот — мегаподземелья адаптировать опыт метроидваний.

Axiom Verge — потрясающая игра, которую я до недавнего времени игнорировал. Превосходный пиксель-арт, крутая музыка и действительно интересный сюжет. Но главное — захватывающий геймплей. Если оценивать «исследовательский аспект», то по части тайников и загадок Axiom Verge — лучшая метроидвания, в которую я играл. (Хотя, если оценивать исследовательский аспект в целом, я бы поставил Hollow Knight повыше).

Попытаюсь продемонстрировать на конкретном примере, почему так считаю.

ОСТОРОЖНО, ВАЖНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!

Если вы ещё не играли в Axiom Verge, но любите метроидвании — настоятельно рекомендую вам отложить статью до тех пор, пока вы не пройдёте игру самостоятельно.

Я буду описывать здесь собственный опыт. В силу нелинейной природы метроидваний у других игроков он может отличаться.

В ходе игры персонаж находит записи, проливающие свет на случившуюся катастрофу. Проблема в том, что все эти записи — на чужом языке. Чтобы их расшифровать, нужно найти переводчик.

Найденный переводчик работает следующим образом: он позволяет вводить различные команды (в виде паролей в отдельной менюшке), которые меняют правила игры! И сообщает первую такую команду, которая как раз и позволяет читать найденные тексты. Но только некоторые.

Важный момент: поскольку переводчик выглядел, как и все другие записки, я решил, что другие команды я буду получать тоже из записок.

В определённый момент игры я нашёл вот такую развилку:

В проходе под номером 1 я наткнулся на непреодолимую преграду:

Мой персонаж обладает уже приличным набором способностей-ключей, но четыре барьера подряд преодолеть ему не под силу.

Проход же номер 2 как будто заканчивается тупиком. Однако вся область выглядела очень подозрительно. К этой развилке нельзя попасть просто так: её отделяют от остального уровня «врата», то есть необходимо обладать специальной способностью — «ключом», как называют такие вещи при разговоре о дизайне метроидваний.

Это заставляло меня считать, что здесь не всё так просто.

Я получил подсказку от окружения.

Внимательно изучив область за проходом номер два, я увидел скрытый за стеной мерцающий участок: похожим образом выглядели глитчи 8-битных игр, эстетике которых Axiom Verge явно наследует. Подобные «глитчи» используются в игре повсеместно: это часть игровой реальности (причём именно та часть, в которой эта реальность начинает давать сбои), и у игрока есть особый излучатель, позволяющий с такими глитчами работать: развоплощать их или делать снова плотными.

Я применил его на найденный участок.

Я заметил «ворота» и применил к ним «ключ».

На первый взгляд ничего не поменялось. Ещё минуту я прыгал по платформам, пытаясь понять, что же делать. Пока не обратил внимание на белые строки в правом верхнем углу.

Эти строки — обычное дело. Они появляются всегда, когда игрок применяет «излучатель» и некоторые другие способности.

Но я не сразу сообразил, что впервые вижу в них различимый текст.

Я получил новую информацию.

Потребовалось некоторое время, чтобы сообразить, что с этим делать. Всё это время мне не попадалось никаких паролей, которые можно было бы ввести в соответствующей менюшке, так что я про неё забыл. Тем более, я ожидал найти их в каких-то записках. Но появление различимого текста в этих строчках было слишком необычным случаем, и в моём распоряжении был лишь один способ этот текст применить: система команд.

Я выдвинул гипотезу.

Я ввёл текст IKKIBULABIRU в систему команд.

Первая команда позволяет переводить записки, вторую я ввёл только что.

И кое-что действительно произошло! Комната изменилась: там, где раньше был тупик, теперь открылся проход.

Я проверил гипотезу и получил подтверждение.

Этого прохода раньше здесь не было!
 

Открывшийся проход провёл меня по петле, которая позволила подойти к сплошному барьеру в проходе 1 с другой стороны. Там был спрятан один из игровых апгрейдов.

Открывшаяся петля

Я получил огромное удовольствие от нахождения этого тайника. Большинство тайников в метроидваниях построены по более простой схеме: подозрительное место, в которое игрок не может проникнуть с текущим набором способностей и должен сделать себе мысленную пометку вернуться позже, уже обладая необходимой способностью. Подобный тайник заставляет проявлять наблюдательность и тщательно составлять мысленную (или даже материальную) карту. За это игрока награждают каким-то апгрейдом, кусочком информации, сценкой и так далее.

Однако в примере выше Axiom Verge заходит дальше. Здесь есть все перечисленные мной компоненты. Однако «ворот», требующих наличия конкретных способностей, здесь несколько.

— Сначала нужна способность, которая позволяет попасть к самой развилке.

— Чтобы «обработать» глитчи и получить пароль, нужно обладать «излучателем».

Да и наблюдательность игроку надо проявить несколько раз:

— Сначала — чтобы попасть к развилке.

— Затем — чтобы понять, что здесь должен быть тайник, и заметить «глитчи».

Но главная причина, по которой эта загадка так хороша — игроку требуется выдвинуть гипотезу и проверить её на практике.

То есть, игрок буквально, на собственном опыте изучает законы чужого мира.

А ведь помимо увлекательности подобного процесса, он идеально соответствует теме игры: наш главный герой — учёный; выдвигать гипотезы и проверять их — его работа. Он попал в чужой мир и вынужден его исследовать, чтобы выжить.

Как создать подобный челлендж в вашей собственной игре — настольной или компьютерной, неважно?

Фактически, я уже перечислил рецепт.

— Необходима среда, обладающая своими законами (подробнее о такой среде Иван писал здесь).

— Необходим тайник, который подозрительно выглядит.

— В тайнике необходима улика, которая сообщает игрокам новую информацию о законах игровой среды.

— Необходим «замок», преодолеть который можно с помощью новой информации, предоставленной уликой.

Этот рецепт может показаться слишком сложным, поэтому давайте продемонстрирую на примере.

Предположим, я готовлю подземелье. Мне нужен некоторый набор специфических законов (или правил, если хотите), которые игроки смогут познавать, а затем использовать.

Я решаю, что в подземелье действует следующий закон: ларцы из серебристого металла можно открыть только магией.

Затем во время рисования карты подземелья я делаю тайное помещение, в которое помещаю один из таких ларцов — разумеется, запертый. На стене помещения я добавляю фреску, изображающую ларец с распахнувшейся крышкой, в который бьёт стилизованная молния. Всё готово.

А чтобы приём сработал в полной мере, я расставлю в подземелье ещё несколько таких сундуков, но не буду снабжать их подсказками.

Что я получил? Среда со своими законами — чек. (Всё подземелье). Область, для нахождения которой требуется проявить наблюдательность — чек. (Тайная комната). Улика, которая позволит игрокам выдвинуть гипотезу — чек. (Фреска). Тайник, который открывается проверкой гипотезы — чек. (Сундук).

Очень просто, правда?

***

Эта статья написана при поддержке моих замечательных патронов: Vladislav Petrov, Anton Belov, Anton Palikhov, Dmitrii Tretiakov, AndyTheMessengerRobot, Olga Shott, Emergent666, n0tJill, Дмитрий Новиков, Wolfus, Ariwch, Андрей Кириллкин, Nante, MagaLodonov, Anonim, Evgeny Ledovskikh, Глеб Гончаренко, Sergey Pomerantsev.

Немає коментарів:

Дописати коментар