06 квітня 2022

[АРХИВ] Три геймплейных слоя в «Песнях мёртвых рыб»

Для лучшего понимания этой статьи, вероятно, потребуется хотя бы поверхностное знакомство с модулем. Впрочем, общий смысл должен быть понятен и без него. Естественно, статья содержит спойлеры.

Я люблю разделять «Песни мёртвых рыб» на три слоя игровой активности. Я не планировал их возникновения при написании модуля — скорее, такая структура возникла в процессе разработки сама по себе.

Первый слой — это исследование озера и попытка освоить подводные глубины. Когда вы начинаете играть в данженкроул по правилам B\X и заветам старой школы, игроки постепенно учатся разным хитростям: прощупывать перед собой пол шестом, с умом пользоваться источниками света, подслушивать у каждой двери, рисовать карту и так далее. Со временем всё это превращается в обычную процедуру, рутину, но первоначальный процесс обучения и открытия всех этих нюансов очень интересен.

Так происходит и с подводными приключениям. Вода — новая, непривычная среда с непривычными правилами, и её тоже придётся осваивать. Игрокам придётся научиться грамотно распоряжаться волшебными ресурсами, позволяющими дышать под водой, и выработать какой-то порядок обследования озера. Во время плейтеста, например, моя группа пришла к следующему: большая часть отряда плывёт по поверхности озера на лодке, а за лодкой на тросе следует один «водолаз» с действующим заклинанием подводного дыхания, и в случае чего подаёт сигналы, дёргая за трос.

Сюда же входит знакомство с особенностями боя под водой, поиск источников освещения и прочее.

Иллюстрация Сергея Ельчина

 

Этот слой геймплея в первую очередь поддерживается существующими правилами системы, однако я написал дополнительный раздел с правилами подводных приключений (поскольку далеко не все ретроклоны подробно их покрывают), а озеру задал разную глубину — так, чтобы участки с наименьшей глубиной можно было исследовать и без специальной магии, просто ныряя под воду без специальных источников света и средств дыхания, а более глубокие участки требовали подготовки.

В остальном, исследование реализовано так же, как и в других гексовых приключениях. Тут и там по озеру раскиданы отдельные точки интереса, где могут лежать сокровища, жить NPC или присутствовать другие объекты. Отдельно хочу сказать про колокольню. Под поверхностью озера скрыты затонувшие руины города. В одном из гексов можно найти останки колокольни и прозвонить в медный колокол. Звон колокола пробудит призраков бывших жителей города.

Иллюстрация — MagaLodonov

К сожалению, мне кажется, что эту интересную идею изменения игровой среды я не смог реализовать на все 100%. Да, кое-где призраки указывают на тайный проход или дают подсказки о том, какая катастрофа здесь произошла, но их потенциал раскрыт не до конца.

Второй слой геймплея в «Рыбах» — это добыча сокровищ. Поскольку в ретроклонах опыт выдаётся именно за добытые сокровища, их поиск становится основной целью для игроков.

Большая часть сокровищ в модуле — это огромные жемчужины в раковинах. За одну жемчужину можно получить 10 000 gp — достаточно большие деньги даже для 5-6 уровня.

Они попали на обложку не просто так.
Иллюстрация — Артём Савин

Поначалу игроки не знают про существование жемчужин. Узнать про них можно одним из следующих способов: получить соответствующий слух, узнать у одного из NPC или просто наткнуться в ходе обследования озёрных глубин.

Попытавшись добыть жемчужины, герои неизбежно столкнутся с двумя основными трудностями.

Во-первых, кроме настоящих раковин-жемчужниц есть подводные мимики, которые готовы схватить и сожрать неосторожных. Отличить их заранее невозможно.

Во-вторых, значительная часть раковин прячется в густых водорослях, где обитают моллюски-лицехваты. Из-за своей тактики моллюски легко застают персонажей врасплох и могут отложить икру в тело неосторожных.

Модуль рассчитан на персонажей 5-7 уровней. Такие персонажи уже довольно сильны, и большинство чудовищ более не представляет для них серьёзной преграды. Если посмотреть бестиарии, то на этом этапе в игру вступают противники, которые вместо простого снятия хитов отличаются более хитрыми способностями: rust monster пожирает оружие и доспехи, разная нежить высасывает уровни и характеристики и так далее. Хотя эти потери несмертельны, они зачастую необратимы. Для борьбы с такими монстрами приходится придумывать новую тактику.

Как можно подвергать опасности
этого симпатягу?
Иллюстрация Сергея Ельчина

Хотя опасность подводных мимиков и моллюсков в первую очередь по-прежнему связана с потерей хитов, они созданы с такой же целью — заставить игроков искать новый подход к чудовищам.

Например, для проверки раковин можно использовать Лягушонка — одного из NPC (хотя этот поступок, вероятно, попадает в ту категорию, которую мамкины игрожуры любят называть «сложным моральным выбором»). Можно тыкать раковины десятифутовым шестом — однако если это окажется мимик, шест к нему приклеется и придётся его укорачивать либо искать новый…

Кстати, при написании модуля я хотел указать, реагируют ли мимики на прикосновение неживых предметов, но решил оставить это на усмотрение конкретного ведущего, что, на мой взгляд, лучше соответствует духу старой школы.

Таким образом, добыча сокровищ тоже бросает игрокам новый вызов.

 

Иллюстрация Сергея Ельчина

И, наконец, третий слой — это взаимодействие с NPC.

Во время исследования озера и поиска сокровищ игроки неизбежно встретят персонажей ведущего, и тут начнётся самое интересное.

Набор NPC с сеткой запутанных и конфликтных отношений — это один из ключевых шаблонов дизайна приключений для НРИ. Если попробовать нарисовать сетку отношений для персонажей из «Песен мёртвых рыб», то окажется, что она довольно простая.

Менгуасай в час своего триумфа.
Или поражения?
Иллюстрация — Артём Сави
н

Ключевые фигуры здесь — это русалка Лиф, молодой чародей Мордред, царь-жрец Менгуасай (а точнее, его клоны) и мутировавший полип-некромант. Основой конфликта служат взаимоисключающие цели Менгуасая и полипа; поскольку на момент начала приключения Менгуасай неактивен, Мордред служит катализатором его пробуждения; Лиф — способ настроить Мордреда против Менгуасая.

Воспомогательные NPC — это рак-мститель, Лягушонок и дух прежнего хранителя озера, заточённый в обелиске. Есть ещё и ряд статистов — в основном, мутировавшие обитатели озера, среди которых больше всего выделяются гигантские жабы.

Естественно, каждый персонаж выполняет и другие функции: может сообщить игрокам полезную (или не очень) информацию, попросить что-то сделать или вознаградить, стать союзником, наставником или смертным врагом, и так далее. Да и никакого запланированного хода событий нет; ничто не мешает убить Мордреда при встрече и не будить Менгуасая вовсе. Есть и возможность для усложнения конфликта; можно разбудить сразу двух, трёх клонов и расхлёбывать потом хаос их противостояния.

К сожалению, эта гибкость приводит к тому, что на ведущего ложится дополнительная нагрузка. Сложно отыгрывать нечеловеческое мышление полипа или пользоваться обширным магическим арсеналом Менгуасая. Впрочем, шестой уровень явно не предназначен для новичков.

***

Больше всего мне нравится, что перечисленные слои существуют не отдельно друг от друга, а постоянно пересекаются, и именно на их стыке рождается игровой опыт группы. При запуске пятой редакции Майк Мирлз (кажется) утверждал, что игровой процесс D&D стоит на трёх столпах — исследование, бой и социалка. Я только что именно их и перечислил.

***

Эта статья написана благодаря поддержке моих патронов: Olga Shott, Sergey Pomerantsev, Глеб Гончаренко, .n0tJill, Evgeny Ledovskikh, MagaLodonov, Ariwch, Wolfus, Nante, darkmentat, Anonim, Emergent666, Андрей Кириллкин, Дмитрий Новиков.

Немає коментарів:

Дописати коментар